Pallavoloesercizi

Indipendente:

  • Lancio della palla direttamente sopra la testa. Usare gambe e braccia. Prendere la palla.
  • Tenere la palla in aria, non importa come. Riscaldare la palla.
  • Giocare la palla 5 volte (o più) con la tecnica overhand.
  • Giocare la palla 5 volte (o più) con la tecnica underhand.


Per 2 giocatori:

  • 10x Lancio e presa della palla con tecnica overhand
  • 10x lanciare bene la palla, l'altro giocatore gioca il rovescio. E viceversa
  • 10x lanciare correttamente la palla, l'altro giocatore gioca il rovescio. Viceversa.

giocare la palla con la mano:

  • Lanciare la palla da sopra la testa usando il braccio e le gambe dritte. Prendere la palla.
  • tenere sempre le mani al di sopra della testa
  • prendere la palla
  • braccia "a molla
  • e lanciare/giocare dritti allungando le braccia
  • ecc.



  • l'allenatore si posiziona dall'altra parte della rete e lancia la palla in un punto del campo
  • il giocatore passa la palla nel canestro



  • 2 gruppi. Ogni gruppo inizia da un lato diverso della sala con percorsi tranquilli.
  • Quando l'allenatore chiama "sì", il giocatore di testa del gruppo corre verso l'altro gruppo.

fronte-destro-d-attacco-centro-ed-esterno-1

- 1 difensore parte dietro la linea di fondo - C gioca palla alta verso l'alto - 1 entra e gioca la rovesciata verso S - S imposta all'indietro verso 4 - attacco diretto, l'attaccante riceve la palla - 1 diventa attaccante e 2 difensore

METTE A TERRA IL CANESTRO (IDEA DEL BLOCCO)

Il 3 dà l'assetto all'1 e l'1 attacca il 2. Il 2 difende il 3, il 3 dà l'assetto al 2 e il 2 attacca l'1, l'1 difende il 3 e si ricomincia da capo.


peperoni-3-talenti

Potete giocare a questo gioco con tutti i 4 esercizi che vi vengono in mente.

1. Formate delle coppie che svolgeranno gli esercizi insieme
2. Ogni coppia riceve un biglietto con 4 caselle in cui inserire un codice con i numeri 1, 2, 3 e 4
3. L'insegnante/formatore crea un codice, che può essere composto da 4 numeri diversi (4231) o da numeri ripetuti (2233)
4. I giocatori devono iniziare a svolgere i 4 esercizi ideati nell'ordine del codice che hanno scritto. Quando hanno fatto tutti e 4 gli esercizi, il codice viene controllato dall'allenatore. L'allenatore prende nota di quanti sono giusti e di quanti sono sbagliati.
5. i giocatori scrivono il codice successivo e vanno di nuovo a fare 4 esercizi che corrispondono al codice che hanno elaborato.

Per esempio
Esercizio 1: sprint avanti e indietro 5x tra 9m
Esercizio 2; blocco a sinistra, scivolata, blocco al centro, scivolata, blocco a destra con le coppie che si fronteggiano e due volte avanti e indietro
Esercizio 3: seduti sulla panchina, la palla viene lanciata verso di voi, giocate di nuovo sotto mano mentre siete in piedi. Entrambi i giocatori lanciano 5x, prendono 5x
Esercizio 4: 10x sit-up | 10x flessioni | 10x ginocchio a 90 gradi - salto

Vince la coppia che per prima decifra il codice.

attacco-mirato-in-linea-retta-diagonale-1

  • Il giocatore A lancia la palla verso il giocatore C.
  • Il giocatore C passa la palla al giocatore B.
  • Il giocatore B imposta la palla.
  • Il giocatore C attacca.


Obiettivo: cercare di attaccare/giocare la terza palla sui tappeti (dritta o diagonale).

Dopo ogni palla, spostarsi di un posto nel proprio gruppo.

Estensione: con un numero sufficiente di giocatori, si può anche scegliere di posizionare un blocco.

  • L'allenatore lancia la palla al giocatore centrale
  • Questo passa a SV
  • SV dà l'impostazione
  • L'attaccante gioca la palla in modo sottile sopra la rete
    • quindi appena oltre la rete
    • O in fondo al campo negli angoli
  • Dall'altra parte 2 persone bloccano e si posizionano dietro per difendere
  • L'attaccante riceve la palla e la mette all'allenatore (nell'area di rigore)
  • Ognuno ruota di un punto alla volta (corre dietro alla propria palla).
  • Dare istruzioni in continuazione
    • gioco-tattico-2
  • 5 coppie con 1 palla. 1 giocatore è in piedi davanti alla rete
  • Di fronte a lui/lei, 3 giocatori stanno fianco a fianco.
  • Se il lanciatore lancia la palla al centro, il giocatore centrale gliela passa indietro e si mettono in piedi.
  • Se la palla viene lanciata a sinistra, il giocatore passa la palla indietro e scambia la sinistra con il centro.
  • Se la palla viene lanciata a destra, il giocatore passa la palla indietro e scambia la destra con il centro.


Qual è il terzetto che riesce a continuare più a lungo.
Se si perde una palla, il giocatore che ha commesso l'errore esce e un nuovo giocatore entra al centro.

  • l'allenatore è a rete.
  • 1 persona in campo.
  • l'allenatore lancia palle difficili
  • la persona in campo deve toccare le palle per 3 volte di seguito.
  • se non ci riesce, si continua finché non ci riesce.
  • il resto dei giocatori sta intorno al campo per prendere le palle e rimetterle nel carrello.
  • 2 file di giocatori
    • 1 fila sul fondo sinistro
    • 1 fila sul retro destro
  • utilizzare 4 pedine per creare una linea virtuale dietro la quale devono posizionarsi
  • l'allenatore si trova dall'altra parte della rete e lancia la palla in un punto del campo
  • 1 dei 2 giocatori di prima linea chiama LOS o IK (da concordare)
  • questo giocatore passa la palla oltre la rete al giocatore precedente
  • prende un giro per il giocatore successivo
  • Se non ha avuto la palla, si unisce alla fila più corta
  • gruppo-2-chiamata-libera