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Pallavolo esercizi per la tecnica raffreddamento

  • Il tag puffo è in realtà molto simile al tag normale.
  • C'è Gargamella che deve toccare tutti.
  • C'è Puffo che può liberare chi è stato toccato.
  • Se si viene toccati, si deve rimanere fermi sul posto e aspettare che Puffo/Smorfia ci liberi.
  • Se Puffo/Smurf è fuori gioco, il gioco è finito.
  • Fate in modo che i bambini stiano in piedi o seduti in fila con gli occhi chiusi, in modo che possiate dare dei colpetti a Gargamella e a Puffetta/Puffo.





È sempre divertente da fare, soprattutto per i bambini più piccoli.

  • Hai una scimmia= Questa persona è designata dall'addestratore. Questa persona deve cercare di rubare la noce di cocco senza essere toccata.
  • Hai una noce di cocco= In pratica si tratta di una palla da pallavolo o di un'altra palla.
  • Avete una scimmia inseguitrice= Anche questa persona è designata dall'allenatore, ma la scimmia inseguitrice è ''in incognito'', quindi si tratta solo di una palma, ma se la scimmia si impossessa della palla può colpire la scimmia.
  • Infine, ci sono le palme: sono tutti gli altri giocatori che non sono la scimmia o il cacciatore di scimmie.

Si mettono tutti i giocatori in cerchio su un lato del campo, al centro del cerchio si mette la ''noce di cocco''.

L'allenatore, insieme a tutta la squadra, sceglie la scimmia. La scimmia si sposta verso un muro o si mette in piedi da qualche parte con gli occhi e le orecchie chiuse, rivolta verso l'altra parte della squadra. Si dice quindi: "Il cacciatore di scimmie è..... (si indica il bambino, senza dire il suo nome)". Se tutti sanno chi è il cacciatore di scimmie, si dice che la scimmia può tornare. Lo spazio tra le palme che la scimmia supera all'inizio deve anche tornare indietro.

Per esempio, se va tra Jan e Piet verso la noce di cocco, non può tornare indietro tra Henk e Hans, ma deve passare per Jan e Piet.

Se la scimmia ha portato la noce di cocco fuori dal cerchio senza essere toccata, ha vinto.

Se la scimmia viene colpita prima di essere fuori dal cerchio con la noce di cocco, il cacciatore di scimmie ha vinto.

  • Le palline blu sono i giocatori delle ''palme''.
  • La pallina rossa è il ''cacciatore di scimmie''. La scimmia non sa chi è il cacciatore di scimmie. Il cacciatore di scimmie cerca di colpire la scimmia.
  • La palla bianca è la ''scimmia''. Questa cerca di afferrare la noce di cocco senza essere toccata.
  • La palla gialla è la noce di cocco.


drawing La scimmia e la noce di cocco
  • I bambini camminano per la stanza.
  • C'è un ricevitore che può prendere gli altri bambini afferrandoli con il cerchio.
  • Quando qualcuno viene preso, deve tenere il cerchio insieme all'acchiappatore e cercare di prendere i bambini.
  • Per ogni cerchio possono camminare al massimo 3 bambini.
  • Se viene preso un quarto bambino, questo deve prendere un nuovo cerchio e continuare a prenderlo.
  • Il gioco finisce quando non ci sono più bambini che corrono liberi.
  • Al centro del campo si crea un grande quadrato con 4 panchine. Due giocatori vi si posizionano.
  • Tutti i palloni sono sparsi per la sala e gli altri giocatori aspettano con l'allenatore.
  • Quando l'allenatore dice di iniziare, i giocatori devono cercare di far entrare nel quadrato il maggior numero di palloni possibile.
  • I 2 giocatori in piedi nel quadrato rilanciano le palle ogni volta.
  • Dopo 1 minuto, controllano quante palle sono rimaste nel quadrato.
  • ATTENZIONE:
    • si può lanciare solo 1 palla alla volta dentro o fuori dal quadrato!
  1. in corsa leggera 3x avanti e indietro verso la rete.
  2. affondi dall'alto raffreddamento
  3. muscolo del polpaccio (stare in piedi sulla panca e spingere alternativamente il tallone verso il basso, senza forzare) raffreddamento
  4. gamba superioreraffreddamento
  5. spallaraffreddamento
  6. palleggiare con calma per 3 volte verso la rete.

1) uscire (con le calze)
2) fare stretching

  • 1/3 dei giocatori su 1 lato del campo (lato del punteggio)
  • 1/3 dei giocatori serve e va nell'altra metà campo
  • 1/3 dei giocatori aspetta il proprio turno
    • si possono segnare punti solo sul "lato del punteggio" del campo
    • se si commette un errore o se l'altra squadra segna, si deve lasciare il campo
    • se si vince contro il lato del punteggio, si prende il suo posto nel "lato del punteggio".
    • se si vince contro il lato del punteggio si ottiene 1 punto
      • giocare fino a quando una squadra ne ha 15, o fino a un limite di tempo, e vedere chi ha più punti alla fine.


Segnare con il comando:

  1. Palla in 2x sopra di essa
  2. Palla in 3x, piazzata (BH o OH)
  3. Palla in 3x, attacco da 3 metri
  4. Libero


  • 3 giocatori su 1 lato del campo (lato del punteggio)
  • 3 giocatori servono e vanno nell'altra metà campo
  • 3 giocatori aspettano il loro turno
    • si possono segnare punti solo sul "lato del punteggio" del campo
    • se si commette un errore o se l'altra squadra segna, si deve lasciare il campo
    • se si vince contro il lato del punteggio, si prende il suo posto nel "lato del punteggio".
    • se si vince contro il lato del punteggio si ottiene 1 punto
      • giocare fino a quando una squadra ne ha 15, o fino a un limite di tempo, e vedere chi ha più punti alla fine.


  • I giocatori si dividono in 2 squadre.
  • Ogni squadra ha un proprio tappetino che deve raggiungere il più velocemente possibile, tuffandosi a turno dall'altra parte.
  • La squadra che raggiunge per prima l'altra sponda ha vinto!
  • Tutti i membri della squadra si schierano per fare dei giri intorno alla stanza.
  • Ogni volta che l'istruttore/allenatore fischia, chi è in fondo deve correre in avanti.
  • Questa procedura continua fino a quando tutti hanno corso in avanti una volta.