Pallavoloesercizi per la tecnica sistema

  • L'allenatore lancia la palla al giocatore centrale
  • Questo passa a SV
  • SV dà l'impostazione
  • L'attaccante gioca la palla in modo sottile sopra la rete
    • quindi appena oltre la rete
    • O in fondo al campo, nei calci d'angolo
  • OPZIONE: il nuovo playmaker chiama HOPE (=fallo) o GOOD (=buono) dopo la palla intelligente dell'attaccante.
  • L'attaccante prende la palla e la mette all'allenatore (nell'area di rigore)
  • Ognuno ruota di 1 punto alla volta (corre dietro alla propria palla)
  • Posizionare eventuali cerchi (= avversari) dove non devono giocare
  • Dare sempre istruzioni
    • gioco-tattico
  • giocatore 1 a rete in posizione centrale
  • numero; giocatori al centro della schiena con palla
  • fila di giocatori sul fronte sinistro (o destro)
  • 2 cadaveri come ostacolo/blocco sul lato opposto della rete
  • 2 giocatori come difesa sul lato opposto della rete
  • giocatore con palla lancia al centravanti
  • il centravanti imposta l'ALTO
  • l'attaccante sinistro attacca
  • se non si riesce a colpire: giocare SLIM sopra la rete
  • se la palla colpisce il terreno in campo, si ha un punto
  • i difensori cercano di impedirlo
  • Tutti continuano a girare
    • il lanciatore diventa playmaker
    • il playmaker si unisce alla linea degli attaccanti
    • l'attaccante passa sotto la rete e diventa il 1° difensore
    • Il 2° difensore prende la palla, corre sotto la rete e si unisce alla linea degli attaccanti

set-up-elevato-e-palla-smash-tattico

cmv-walk-in-playmaker-variante-3

  • il sistema è:
    • se 2 o 3 giocano la prima palla, 4 corre verso il centro-avanti per dare l'impostazione
    • se 1 o 4 giocano la prima palla, 3 corre verso il centravanti per dare l'impostazione
  • mettere i giocatori nelle posizioni giuste
  • l'allenatore colpisce la palla e lancia/serve la palla oltre la rete alla squadra
    • la prima palla viene reclamata da un giocatore(chiamare LOS / I il prima possibile: accordarsi in merito)
    • quando la palla viene giocata dall'allenatore, è già chiaro a 3 e 4 se deve andare a centrocampo.
    • quindi deve trovarsi il prima possibile nella posizione di centravanti.
  • se tutto va bene, continuare a giocare e sistemare la palla lungo la rete e giocare il 3° pallone sopra di essa
    • eventualmente posizionare 4 cerchi dove il pallone NON deve andare (avversari virtuali)
  • se le cose non vanno bene, interrompere il gioco e
    • spiegare chi avrebbe dovuto chiamare la palla allentata, ecc.
    • il playmaker ha corso in tempo, ecc.
  • passare la palla dopo 4 turni di servizio
  • se ci sono abbastanza giocatori disponibili (> 4), usare qualcuno per prendere la palla dal lato dell'allenatore e metterla nel vassoio
  • PRESTARE ATTENZIONE SPECIFICA:
    • chiamare la palla in tempo
    • recuperare in tempo i giocatori in uscita
  • Formare 3 squadre, possedere il maggior numero di squadre possibile
  • 2 squadre contro una, 1 arbitro
    • nota: giocare in 3 è un punto bonus
  • 5 minuti per partita
  • La terza squadra giocherà 5 (o più se il tempo lo permette) minuti di BH contro il muro
    • quante volte di seguito?
  • dopo 5 minuti, 1 squadra ruota
  • scrivere i risultati, in modo che ci sia davvero un vincitore


cmv-walk-in-playmaker-2-3

  • il sistema è:
    • se 2 o 3 giocano la prima palla, 4 corre verso il centro-avanti per dare l'impostazione
    • se 1 o 4 giocano la prima palla, 3 corre verso il centravanti per dare l'impostazione
  • mettere la squadra nelle giuste posizioni
  • l'allenatore colpisce la palla e lancia/serve la palla oltre la rete alla squadra
    • la prima palla viene reclamata da un giocatore (chiamare LOS / sono d'accordo)
    • nel momento in cui la palla viene giocata dall'allenatore, è già chiaro a 3 e 4 se deve andare a centrocampo.
    • quindi dovrebbe essere in posizione di centravanti il prima possibile
  • se tutto va bene, continuare a giocare e impostare la palla lungo la rete e la seconda palla sopra il gioco
    • eventualmente posizionare un canestro in cui la palla deve entrare
  • se le cose non vanno bene, fermare il gioco e
    • spiegare chi avrebbe dovuto chiamare la palla allentata, ecc.
    • il playmaker era in tempo, ecc.
  • passare dopo ogni palla buona
  • se ci sono abbastanza giocatori a disposizione (> 4), utilizzare qualcuno per prendere la palla dal lato dell'allenatore e metterla nell'area di rigore
  • PRESTARE ATTENZIONE SPECIFICA:
    • playmaker gamba destra davanti
    • prima il corpo in direzione del punto 1 da cui proviene la palla
    • poi il corpo si gira grazie all'energia del piede sinistro lungo la rete
    • alla fine le ginocchia puntano sopra i piedi in direzione del gioco
  • 4 (o 6) pedine per squadra
  • Fate mettere le pedine al posto giusto nel campo.
  • Discutete quando entrambe le squadre hanno finito di valutare:
    • Perché hanno messo le pedine in questo modo?
  • Alla fine, assicuratevi che le pedine siano al posto giusto e lanciate una palla in determinati punti.
    • Per chi è quella palla?
    • Chiarite che (in linea di principio) solo quella persona prende la palla.
    • Gli altri sono impegnati con la seconda palla.
  • Prendere la seconda palla e farla rotolare verso l'allenatore.
  • Questo esercizio riguarda l'intuizione e la comprensione.
  • Una buona esecuzione è più importante della velocità.

Questo esercizio presuppone che i giocatori sappiano dove posizionarsi e quale sia la zona a loro destinata. Quindi spiegatelo bene in anticipo

  • I giocatori si posizionano nella zona corretta
  • L'allenatore serve/lancia la palla
  • Effettuare una rotazione dopo ogni servizio.
  • Servono solo quando pensano di essere nella posizione giusta
    • servire anche quando non sono nella posizione giusta, quindi servire in posizione scoperta.
  • Dovrebbero correggersi a vicenda sulla posizione da assumere.
  • Di tanto in tanto lanciare una palla in una zona difficile. Per chi era questa palla?
  • Si tratta di riconoscere la propria zona. Chi prende quale palla? Chiamare la palla libera in caso di dubbio, ecc.
  • Stabilire accordi chiari in anticipo!
  • La squadra DEVE giocare in 3 x (se segna così 2 punti, nel rally 1 punto bonus).
    • quindi la squadra non ha punti se entra 1 o 2 volte.
  • L'allenatore può giocare 1, 2 o 3 volte.
  • In 3 x, l'allenatore ha anche dei punti bonus
  • prestare attenzione allo schieramento (ciotola), chiamare il libero e giocare a tre, la tecnica non è importante.

Formazione della squadra

Configurazione della squadra! Novità in piazza!

  • Campo 2 v 2 (o leggermente più grande della metà)
  • Il campo 1 serve
  • Se si segna si passa al campo 2
  • Si deve giocare a tre
  • Se il campo 2 segna, rimane e il server si riunisce al fondo del gruppo.
  • Chi rimane sul campo 2 ha un punto
  • Chi non fa punto(LOS ROAM) deve andare a rete IN TEMPO.
  • Preferibilmente 4 squadre da 2, ma dipende dalle dimensioni del gruppo.
  • Altrimenti su 2 campi (almeno 3 squadre per campo)
  • Giocare le partite con il maggior numero possibile di squadre proprie.
  • Prestare molta attenzione alle regole del gioco:
    • PUNTO BONUS : se giocato a tre
    • ma può essere giocato anche in 1 o 2, se necessario.
    • Quindi giocare 3 volte
  • L'eventuale 3a squadra va contro 1 o 2 allenatori
    • adattare le regole per gli allenatori in modo che si equivalgano.
    • Ad esempio, gli allenatori devono giocare in tre.