Pallavoloesercizi per u10

  • Eseguire questo esercizio per 10 minuti
  • se il giocatore gioca OH 100 volte, entra nel CLUB dei 100
  • fare una lista con tutti i giocatori e 10 colonne (10, 20, 30 ecc.)
  • 2 giocatori con 1 palla (preferibilmente 2 giocatori con la stessa pietra miliare)
  • il giocatore 1 fa il maggior numero possibile di chiavi, il giocatore 2 le conta
  • se la palla va male, si scambia
  • alla fine spunta la sua possibile nuova pietra miliare (10, 20, 30 ecc.)


Con le flessioni facciamo più o meno la stessa cosa:

  • far fare a tutti il maggior numero possibile di BUONE flessioni in una sessione.
  • ricordarsi di tenere la schiena dritta e il naso (quasi) a terra
  • si contano di nuovo a vicenda
  • alla fine si inserisce un nuovo PR nella colonna delle flessioni


Questo esercizio presuppone che i giocatori sappiano dove posizionarsi e quale sia la zona a loro destinata. Quindi spiegatelo bene in anticipo

  • I giocatori si posizionano nella zona corretta
  • L'allenatore serve/lancia la palla
  • Effettuare una rotazione dopo ogni servizio.
  • Servono solo quando pensano di essere nella posizione giusta
    • servire anche quando non sono nella posizione giusta, quindi servire in posizione scoperta.
  • Dovrebbero correggersi a vicenda sulla posizione da assumere.
  • Di tanto in tanto lanciare una palla in una zona difficile. Per chi era questa palla?
  • Si tratta di riconoscere la propria zona. Chi prende quale palla? Chiamare la palla libera in caso di dubbio, ecc.
  • Stabilire accordi chiari in anticipo!
  1. salire e scendere dalla panca con 2 gambe contemporaneamente
  2. panca su e giù, alternando destra e sinistra
  3. flessioni, ricordando di avere la schiena dritta
  4. In piedi tra 2 linee, spostandosi in BASSO e toccando le linee laterali.
  5. A rete e solo blocchi. Mani alle spalle e salto in alto dalle ginocchia
  6. Box jump sopra il compagno e dopo l'atterraggio strisciare tra le gambe del compagno
  • A coppie con 1 palla e con la rete in mezzo.
  • Sulla linea dei 3 metri e servite con calma l'uno all'altro.
  • Lanciare e concentrarsi.
  • Lo stesso ma aumentando la distanza.
  • Se va bene, aumentare di nuovo la distanza
  • La squadra DEVE giocare in 3 x (se segna così 2 punti, nel rally 1 punto bonus).
    • quindi la squadra non ha punti se entra 1 o 2 volte.
  • L'allenatore può giocare 1, 2 o 3 volte.
  • In 3 x, l'allenatore ha anche dei punti bonus
  • prestare attenzione allo schieramento (ciotola), chiamare il libero e giocare a tre, la tecnica non è importante.
  • tutti 1 palla
  • servire con calma contro il muro
  • cercare di prendere la palla da soli.

Pallavolo a canestro. 4 contro 4 con 1 canestro. Punteggio tramite tecnica di lancio dall'alto. Lanciare solo verso l'alto. Segnare e ripartire dalla linea di fondo.

Formazione della squadra

Attacco. L'allenatore lancia la palla al playmaker (che arriva in corsa come nella formazione della squadra). Il playmaker dà l'impostazione e l'attaccante colpisce la cabina stando a 4 metri dietro la rete.

Fare salti mortali

2 coppie con 1 pallina.
Nota

  1. scivolare sulla pancia.
  2. continuare a guardare la palla
  3. sedersi in basso

Esercizio

  • Il giocatore 1 è in piedi sulla linea di fondo e il giocatore 2 si sdraia a terra di fronte a lui con un braccio teso e la mano piatta sulla linea laterale.
  • Il giocatore 1 lascia cadere la palla sulla mano e poi la fa rimbalzare.
    • In caso contrario, la mano non è piatta sul terreno.


  • Lo stesso, solo che ora il giocatore 2 parte a 1 metro dalla linea di fondo.
  • il giocatore 1 lascia cadere con calma la palla dall'alto
  • il giocatore 2 si accovaccia e scivola verso la linea e deve cronometrare la caduta della palla sulla mano

  • Idem, ma ora si corre da 2 metri.
    • Rimanere bassi per non fare paura!

Cambiare sempre dopo 5 passaggi

  • Campo 2 v 2 (o leggermente più grande della metà)
  • Il campo 1 serve
  • Se si segna si passa al campo 2
  • Si deve giocare a tre
  • Se il campo 2 segna, rimane e il server si riunisce al fondo del gruppo.
  • Chi rimane sul campo 2 ha un punto
  • Chi non fa punto(LOS ROAM) deve andare a rete IN TEMPO.
  • Preferibilmente 4 squadre da 2, ma dipende dalle dimensioni del gruppo.
  • Altrimenti su 2 campi (almeno 3 squadre per campo)