Pallavoloesercizi per u16
- I 3 iniziano a servire
- Il 6-talenti gioca il rally, ponendo l'accento sull'aggressività della 3a palla
- non può entrare nell'area dei 3 metri.
- L'allenatore gioca SV a
- Questo distribuisce le giocate a destra e a sinistra
- Gli attaccanti devono andare a tutto campo contro i 6.
- Trinity si difende e si difende.
- per linea di giocatori: 3 pedoni e 3 cerchi
- i giocatori si muovono tra le linee (variazione)
- dopo l'ultimo pilone, esercizio immediato dei cerchi (scala)
- corsa tranquilla - interno/interno, esterno/esterno.
- passo più veloce - interno/interno, esterno/esterno.
- falcata di collegamento - nel cerchio. alto basso
- falcata incrociata - 2 piedi all'interno/2 piedi all'esterno
- sprint con giri intorno al pilone,
- faccia in avanti,
- iniziare prima a destra,
- poi iniziare a incrociare a sinistra
- interno/interno,
- esterno/esterno
- inspelen smash con SV fisso
- fare 3 file partendo da 1, 6 e 5
- lanciare la palla dal 6,
- SV gioca a scelta attaccando da 1 e 5, su 2 e 4.
- Se l'attacco è a destra, i giocatori a sinistra devono saltare lungo e subito indietro per un altro tentativo.
- SV gioca occasionalmente all'indietro.
- Recuperare i palloni e unirsi all'altra fila.
- 3 giocatori su 1, 6 e 5
- difendono le palle dall'allenatore
- dopo 3 palline, si spostano e un nuovo giocatore li raggiunge al 5
- un altro giocatore prende le palline nella vasca delle palline
variazione:
- gli altri giocatori si posizionano lateralmente all'esterno del campo all'1 e al 6
- l'allenatore gioca la palla su 3 difensori, al momento del passaggio i giocatori esterni devono prendere la palla su 2 e 4 che l'allenatore gioca
- 3 giocatori a rete con una palla
- giocano alternativamente corto e lontano
- i difensori si muovono da destra a sinistra
Obiettivo: migliorare la palla in jab, alta a rete.
- 4 contro 4.
- L'allenatore lancia la palla dalla pos. 6 in modo che il centravanti ed eventualmente gli attaccanti di destra e di sinistra debbano fare leva sulla palla.
- Cercare di premere la palla a terra con 2 mani, mani grandi.
- Pressare anche a destra e a sinistra.
- Squadra avversaria a 4 squadre, cerca anche di saltare/bloccare.
- 4 contro 4
- fino a 15 punti
- 3 partite
La squadra a 6 gioca il rally:
L'allenatore gioca:
- palla come freeball sopra la rete.
- A quel punto, tutti corrono come concordato.
- Gli anteriori destro e sinistro che sono a rete, pronti per il blocco, corrono verso il fondo, per aiutare con il passaggio e per essere pronti per il passaggio d'attacco in corsa.
- Palla a SV nella propria metà campo.
- Questo distribuisce il gioco a sinistra e a destra.
- La squadra avversaria (a 6) risponde all'attacco.
- SV si unisce a li/re davanti per bloccare. li/re che non deve bloccare va dietro.
- Il Libero copre il blocco.
- Scambio, palla libera/attacco.
- Passaggio, passaggio con SV fisso.
- L'allenatore sfida il trio a passare bene la palla al playmaker abituale.
- Quest'ultimo gioca la palla all'esterno destro e sinistro, la prende e la mette nell'area di rigore.
- Gli altri giocatori si occupano di raccogliere i palloni.
- Le palle dell'allenatore diventano sempre più difficili
- A inizia con uno shuffle laterale, poi sulla linea dei 3 metri lateralmente, (B aspetta che A inizi lateralmente)
- salto d'attacco verso la rete,
- lateralmente e a metà campo un block jump,
- alla fine su entrambi i lati della rete un block jump,
- 2x shuffle all'indietro fino alla linea dei 3m, salto d'attacco,
- spostamento lungo verso la linea di fondo,
- corsa indietro per iniziare 2x.
Variazioni:
- Ci sono molte possibilità di variazione,
- oltre a tutte le forme di movimento (shuffle, laterale, all'indietro, corsa), si possono includere nel percorso anche tuffi e/o rotolamenti in avanti e all'indietro.
- Dividere la squadra in 4 gruppi.
- Ogni gruppo riceve un asso (cuori, quadri, picche e fiori).
- Il resto delle carte è coperto al centro della stanza.
- I 4 gruppi si posizionano ciascuno in un angolo della stanza.
- Un giocatore/una giocatrice ciascuno può camminare fino al centro del campo, girare 1 carta e poi tornare indietro.
- Solo se la carta ha la stessa cifra del proprio asso può prenderla.
- Se si sbaglia, la carta deve essere restituita a faccia in giù e si torna a mani vuote.
- Per ter prima raccogliere tutte le carte della propria figura.