Pattino in lineaesercizi
Ultimo aggiornamento: gennaio 2026
Esecuzione
- Acquisisci un po' di velocità e procedi con le gambe divaricate, mantenendo i pattini dritti in avanti.
- Mantieni il peso su una gamba piegata, mentre l'altra gamba è tesa lateralmente.
- Trasferisci il peso da una gamba all'altra senza sollevarti.
- Controlla se il tuo peso è sulla gamba di supporto sollevando lateralmente la gamba tesa.
- I pattini devono rimanere paralleli e dritti in avanti, in modo che la velocità non aumenti.
Obiettivo
- Esercitare la tecnica di ARRESTO.
- Ci sono otto squadre di almeno due pattinatori.
- Al segnale di partenza, un membro del gruppo pattina in linea retta.
- Quando due pattinatori si incontrano, si fermano al cono colorato corrispondente.
- Questo previene collisioni e insegna ai pattinatori a fermarsi in tempo.
- Chi vince, continua a pattinare finché non incontra un nuovo pattinatore.
- Chi perde, pattina lungo la linea laterale tornando al suo cono di partenza.
- Il gruppo guadagna un punto quando un membro della squadra supera l'ultimo cono.
- Dopo tre minuti, i giocatori di ogni squadra si spostano una volta a destra ai coni blu.
- Ogni squadra gioca regolarmente contro altri gruppi.
- In caso di pareggio, la squadra ottiene un punto, in caso di vittoria due punti.
- Le squadre sommano il loro totale di punti alla fine del gioco.
Introduzione
- In tutta la sala sono sparsi diversi stazioni.
- Le stazioni sono composte da diversi livelli.
- I partecipanti si assegnano al livello che ritengono più adatto a loro.
- I trainer pattinano intorno e danno consigli.
Esempi di Stazioni
- Stazione 1: C'è un ostacolo basso, ad esempio un bastone da hockey. Pattini e ti fermi proprio davanti all'ostacolo. Poi ci passi sopra, eventualmente con qualcuno che ti tiene la mano. Pattini ma non ti fermi davanti all'ostacolo e ci passi sopra mentre sei in movimento. Pattini e salti sopra l'ostacolo piegando le ginocchia e spingendo con entrambi i piedi.
- Stazione 2: C'è un ostacolo leggermente più alto rispetto alla stazione 1, ad esempio piccoli coni o piattini. Salti sopra l'ostacolo. Se non riesci ancora, segui i passaggi come nella stazione 1.
- Le stazioni successive hanno ostacoli sempre più alti.
Introduzione
- Arresto Pinguino
- Arresto a Pesciolini
- Arresto a T
- Arresto a Rotazione
- Arresto da Hockey
- Lascia che tutti partano dalla linea di partenza, in coppie uno dietro l'altro. In questo modo si può osservare attentamente l'arresto di ciascuno.
- Posiziona un allenatore sulla linea di metà campo e un altro sulla linea finale.
- Esegui un massimo di tre arresti per allenamento.
- Fai attenzione alla flessione delle ginocchia!
Esecuzione
- I membri sono divisi in due cerchi. Al segnale dell'allenatore, uno dei membri nel cerchio inizia a pattinare. Lui/lei pattina un giro completo e tocca il prossimo che si trova alla sua sinistra nel cerchio.
- Il membro che ha appena pattinato va ora a prendere un cono dall'avversario.
- Il membro che è stato toccato fa lo stesso: pattina un giro e tocca di nuovo il prossimo.
- L'obiettivo è prendere il più velocemente possibile tutti i coni dall'altro gruppo e metterli nella tua squadra.
- Attenzione: i membri, dopo un po', non avranno più un 'cerchio' a causa dei pattinatori che si sono allontanati. Indica loro che in questo caso devono ridurre il cerchio!
Squadre e Coni
- Ci sono due squadre.
- Ogni squadra ha un cono posizionato a 25 metri davanti a sé.
- Dopo il segnale acustico, ogni persona della squadra corre diagonalmente verso il cono che si trova di fronte all'altra squadra e lo mette giù.
- Poi prosegue verso il proprio cono, lo raddrizza e torna a pattinare verso la propria squadra.
- La persona successiva parte e fa lo stesso.
- Dopo un po', una squadra avrà un vantaggio.
- Dal momento in cui raggiungi il tuo cono e questo è ancora dritto, ottieni un punto.
- La squadra con il maggior numero di punti vince.
- L'area di gioco è delimitata alle due estremità da una linea A e B.
- Un giocatore è il ticker. Gli altri cercano di investirlo.
- Chi viene toccato deve rimanere dov'era e diventa un manichino. Gli altri possono riscattare un "manichino" portandolo oltre la linea.
- I giocatori devono sempre camminare insieme, nella stessa direzione.
- I manichini possono essere portati oltre la linea verso la quale essi stessi stavano camminando, ad esempio A.
- I giocatori possono tuttavia, anche se stanno correndo verso la linea B, posizionare i manichini in qualche modo verso la linea A.
- Le pedine possono essere alternate.
- Ci sono due squadre.
- Ogni squadra ha un cono a 25 metri di fronte a sé.
- Dopo il fischio, ogni persona di quella squadra cammina in diagonale verso il cono rivolto verso l'altra squadra e lo appoggia.
- Poi continua a camminare verso il proprio cono, lo raddrizza e torna a pattinare verso la propria squadra.
- Il successivo parte e fa lo stesso.
- Dopo un po', una squadra inizia ad avere un vantaggio e dal momento in cui si arriva al proprio cono e questo è ancora dritto, si ha un punto.
- Vince chi ha più punti.
Diverse bancarelle sono sparse per tutta la sala. Le postazioni sono composte da diversi livelli.
I membri si classificano prima di tutto nel livello a cui pensano di appartenere.
Gli allenatori pattinano e danno consigli.
Esempi di postazioni:
Postazione 1: c'è un ostacolo basso.
Ad esempio un bastone da hockey
Cosa si fa?
I membri si classificano prima di tutto nel livello a cui pensano di appartenere.
Gli allenatori pattinano e danno consigli.
Esempi di postazioni:
Postazione 1: c'è un ostacolo basso.
Ad esempio un bastone da hockey
Cosa si fa?
- Si pattina e ci si ferma appena prima dell'ostacolo. Poi lo si supera. Possibilmente con qualcuno che ti tiene per mano.
- Si pattina ma non ci si ferma davanti all'ostacolo. Lo si supera pedalando.
- Si pattina e si salta l'ostacolo. Si piegano le ginocchia e si spingono i piedi allo stesso tempo.
Postazione 2: c'è un ostacolo basso, leggermente più alto del vaso 1.
Es. vasi piatti/ piccoli coni
Cosa si fa?
Es. vasi piatti/ piccoli coni
Cosa si fa?
- Si salta l'ostacolo. Se non si è ancora in grado di farlo, si eseguono i passi come per il punto 2.
I passi successivi sono ostacoli sempre più alti.
- Durante questo gioco, i pattinatori si esercitano sulla loro tecnica di STOP.
- Ci sono circa 8 squadre di minimo 2 giocatori. Al segnale di partenza, 1 membro del gruppo pattina dritto.
- Quando 2 pattinatori si incontrano, si fermano nel punto colorato corrispondente.
- In questo modo si evitano le collisioni e si impara a fermarsi in tempo.
- Chi vince, continua a pattinare finché non incontra un altro pattinatore.
- Chi perde pattina lungo la linea laterale fino al cono di partenza.
- Il gruppo può guadagnare un punto quando uno dei giocatori della squadra supera l'ultimo cono.
- Dopo 3 minuti, i giocatori di ogni squadra ai coni blu si spostano una volta a destra. In questo modo, ogni squadra gioca regolarmente contro altri gruppi.
- Chi pareggia ottiene un totale di 1 punto. Chi vince guadagna 2 punti. Le squadre sommano così i loro punti totali alla fine della partita.
I membri si sdraiano in posizione prona in cerchio mentre i ticker (rosso - giacca fluorescente) stanno in piedi nel cerchio.
Nel momento in cui l'allenatore (blu) - tante palle quanti ticker - fa rotolare le palle verso i ticker, tutti i membri possono alzarsi e sparpagliarsi per la stanza.
Ora inizia la caccia alla palla!
Chi viene tickato può:
Nel momento in cui l'allenatore (blu) - tante palle quanti ticker - fa rotolare le palle verso i ticker, tutti i membri possono alzarsi e sparpagliarsi per la stanza.
Ora inizia la caccia alla palla!
Chi viene tickato può:
- mettere le braccia ai lati - prendere la presa
- allargare le gambe
- appoggiare le braccia al muro
- ecc.
Dopo qualche minuto, i ticker si passano i cappellini fluorescenti.
- I membri sono divisi in 2 cerchi.
- Al segnale dell'allenatore, uno dei membri del cerchio inizia a pattinare. Pattina per un giro completo e tocca il successivo (che si trovava alla sua sinistra nel cerchio).
- Il membro che ha appena pattinato va a prendere un piatto dall'avversario. Il membro che è stato toccato fa lo stesso. Quest'ultimo pattina un giro e tocca di nuovo il successivo.
- L'obiettivo è prendere tutti i vasi dell'altro gruppo e metterli nella propria squadra il più velocemente possibile.
Nota! Dopo un po' di tempo i membri non avranno più un "cerchio" a causa dell'assenza dei pattinatori. Dite loro di rimpicciolire il cerchio in questo caso!
Applicazione:
- pinguino -stop
- pesce -stop
- T-stop
- turno -stop
- hockey -stop
Chiedete a tutti di partire dietro la linea di partenza, a coppie in fila. In questo modo, la fermata di ognuno può essere mirata.
- Suggerimento: posizionare un allenatore sulla linea centrale e un allenatore sulla linea di fondo.
- Suggerimento: applicare al massimo 3 soste per sessione di allenamento!
- + Attenzione a piegare le ginocchia!
- Basato sul gioco del gatto e del topo.
- Tutti sono in piedi a coppie in fila, disposti in cerchio.
- C'è anche un segnalatore e un corridore.
- Il corridore deve arrivare il più velocemente possibile dietro un gruppo di 2 per essere al sicuro.
- In questo caso, la prima persona di questo nuovo gruppo di 3 diventa la spunta e corre dietro l'altro giocatore. I ruoli si scambiano.
Gradazione:
- 2 coppie di spuntatori e corridori
- È anche possibile sedersi davanti a un gruppo di 2 persone. In questo caso, non è la persona davanti, ma quella dietro a diventare un ticker. In questo modo tutti pensano attivamente.
Variante:
- Non stare in piedi l'uno dietro l'altro, ma sdraiarsi l'uno sull'altro.