facebook pixel

Korfbaloefeningen voor de techniek algemeen

In het kort: oefeningen in het op het juiste moment pakken van ballen die stuiten of rollen. Dit is om zo snel mogelijk een bal te leren pakken.

Organisatie: per tweetal een bal.

  • De nummers 1 en 2 van elk tweetal staan naast elkaar. 
  • De trainer gooit, rolt of stuit de bal enkele meters weg. 
  • Nummer 1 en 2 moeten zo snel mogelijk de bal bemachtigen, oppakken en terug passen. 
  • De gene die dit het snelst doet wint. 
  • Na 5 keer wisselen.
  • De spelers die overblijven nemen ondertussen schoten, vrije ballen en strafworpen 
  • terwijl de andere 2 bezig zijn met de reflex training.



Verdeel de spelers onder de korven. Zet 2 pionnen ongeveer 7 meter voor de korf en ongeveer 5 meter uit elkaar. 

Wanneer 4 spelers per korf:

  • 1 aangever onder de korf
  • 1 rebounder
  • Overige speler(s) bovenaan aan de pion
  • Bal start bij de speler(s) bovenaan


Speler bovenaan (aan 1e pion) geeft de bal naar de aangeef, loopt richting de tweede pion en krijgt de bal van de aangever in de loop (en op de buitenste hand) aangespeeld. Speler maakt een doorloper na een handwissel gedaan te hebben (belangrijk dat de speler zich eerst naar de korf richt - schotdreiging - alvorens de bal met de handwissel naar binnen te spelen). Rebounder vangt de bal af.

Doorschuiven: speler die de doorloper heeft genomen wordt rebounder, rebounder wordt aangever en aangever gaat naar boven om de doorloper te maken.

In het kort: diverse tikspelen.

Organisatie: baken een niet al te groot gebied (20 bij 10 à 20 meter) af met behulp van korven of pilonnen. Geef de tikkers als het er meer zijn, elk een lintje.

Weg met de bal. Eén van de spelers heeft een bal. De bal wordt willekeurig rondgespeeld. De tikker moet proberen die speler te tikken die de bal in handen heeft. Als de groep groot is, dan deze splitsen in tweeën (en dus ook met twee tikkers werken). 

Begin opstelling
Twee groepjes bij de twee eerste pionnen.

Oefening

  • De eerste in de rij rent naar de hoepel en gaat via de onderkant, dus de hoepel gaat over hun hoofd heen, door de hoepel heen.
  • Vervolgens gaat hij door middel van de verdediging houding naar pion twee en draait hier 4 rondjes om heen.
  • Tot slot rent hij naar pion 3 en scoort voordat hij terug kan rennen naar pion 1 en de volgende in de rij aantikt.


Afstand opzet:

Hoepel vanaf pion 1: 5 meter.

Pion 2 vanaf hoepel: 5 meter.

Pion 3 vanaf pion 2: 5 meter.

Paal vanaf pion 3: 4 meter.

estafette-8

eerste gooit; erin = volgende er ook in, anders valt die uit

  • De bal van het verdedigings vak naar aanvalsvak opbrengen. 
  • Snelle aanval opzetten.
  • Goede passing. 
  • Standaard doorlopers. 
  • Schoten van bepaalde afstanden. 

In het kort: tikspel met bal, waarbij zuiver werpen belangrijk is.

Organisatie: alle spelers staan verspreid opgesteld in een ruimte van ongeveer 20 bij 15 meter. Twee spelers zijn de jagers.

De jagers spelen samen met een (zachte) bal en proberen de overige spelers af te werpen. Wie geraakt is, blijft gewoon meedoen. Hoeveel keer lukt het de jagers om iemand te raken? Na 45 seconden twee nieuwe jagers.

In het kort: diverse tikspelen.

Organisatie: baken een niet al te groot gebied (20 bij 10 à 20 meter) af met behulp van korven of pilonnen. Geef de tikkers als het er meer zijn, elk een lintje.

Gewoon tikkertje: één tikker moet in een bepaalde tijd (bijvoorbeeld 30 seconden) zoveel mogelijk mensen tikken. Wie getikt wordt, gaat aan de kant staan. Wie weet de meesten te tikken? Of: wie slaagt erin geen enkele keer getikt te worden?

Als voorbeeld 1, maar met twee tikkers (als de groep wat groter is).

Tweelingtikkertje. Als voorbeeld 2, maar de beide tikkers hebben elkaar bij de hand vast.

Als voorbeeld 2, wie getikt wordt, gaat in het veld bok staan. De anderen kunnen je weer bevrijden door over de bok te springen. 

Weg met de bal. Eén van de spelers heeft een bal. De bal wordt willekeurig rondgespeeld. De tikker moet proberen die speler te tikken die de bal in handen heeft. Als de groep groot is, dan deze splitsen in tweeën (en dus ook met twee tikkers werken). Sint Joris en de draak. Vier- of vijftallen vormen. Drie of vier spelers staan achter elkaar en houden elkaar bij het middel vast. Voor elk rijtje staat één speler (een tikker). Deze moet proberen de achterste van het rijtje te tikken. Het groepje probeert dit te verhinderen door zich steeds te verplaatsen. De spelers moeten elkaar steeds vast blijven houden! Als de rij verbroken wordt of als de achterste getikt wordt, wisselen van tikker.

Overlopertje. De spelers staan aan een lange zijde van een rechthoekig gebied (ongeveer ter grootte van een gymzaal). De tikker loopt ergens midden in het gebied. Op teken van de trainer moeten alle spelers overlopen naar de andere lange zijde. De tikker probeert hierbij zoveel mogelijk spelers te tikken. Is men door het vak gekomen, dan wacht men op het volgende teken om weer terug te lopen. Wie wordt in bijvoorbeeld 6 keer niet getikt? Dit tikspelletje kan ook dienen als een speelse oefening in het verdedigen

Opdracht
Het team verdelen we in twee gelijk groepen. en de twee groepen gaan elk achter een pilon staan.
Vervolgens staat er op 10 meter afstand een paal, de groep maakt vanaf de pilon die op 2 meter van de paal staat een schot. Als de kinderen hebben gescoord mogen ze door naar de pilon die achter de paal op 5 meter afstand staat.
Tot slot rennen ze 3 rondjes om de pilon en rennen ze terug naar hun rij.
Dan mag de volgende in de rij beginnen.

Variatie:
In plaats van een schot, maken ze een doorloopbal.
In plaats van een schot van 2 meter, maken ze een schot van 4 meter. 


  • Per 2-tal beide 2 keer scoren op 4/5 meter dan naar de volgende paal (kan elkaar inhalen)
    • Team dat het eerste terug is op de eigen korf wint.
  • Idem db 4 per persoon (PP)
  • Idem 4 stippen pp, mis is weer starten met tellen bij 0
  • Schot pp vanaf pylon (afstand), 3 scoren, is pylon in het midden halen. 
    • Zijn ze op, mag je ze bij een ander weg pakken, tot je er als paal 5 hebt. 
drawing competitie groot veld
  • 1 korf minder dan aantal nemers. 
  • Zolang muziek speelt lopen spelers binnen cirkel. 
  • Als de muziek stopt mogen ze doelpogingen nemen. 
  • Op elke korf mogen maximaal 2 doelpogingen worden gedaan. 
  • Zodra dit is gebeurd. Leggen de aangevers de bal op de grond. 
  • Wie scoort het eerst....
    • doorloopballen
    • uitwijk
    • schoten
  • 4 vierkanten onder de korf. 
  • Ruimtelijk inzicht stimuleren. 
  • Probeer ze te laten overspelen met 4 vierkanten onder de korf. 
  • Tevens verdedigers gebruiken. 
  • Je mag niet uit je vierkant tenzij je wisselt met iemand uit ander vierkant