Korfbaloefeningen voor c jeugd

Uitvoering
  • Speler A snijdt naar binnen om een doorloopbal te nemen.
  • Speler B gooit de bal aan naar speler A.
  • Speler A vangt zijn/haar eigen bal af en neemt de positie van speler B over.
  • Herhaal het proces.
Variatie
  • Maak de oefening zwaarder door degene die de bal aangeeft zelf de bal te laten afvangen.
drawing Doorloopbal vanuit de ruimte
Opstelling
  • Drie spelers per korf: één schutter en twee rebounders.
  • Rebounders staan achter de korf op 3 of 4 meter afstand, afhankelijk van niveau.
  • Van de twee rebounders is er één aanvaller en één verdediger. Spreek van tevoren af wie welke rol heeft.
Uitvoering
  • De schutter staat voor de korf en roept "ja".
  • Op dat moment mogen beide rebounders richting de korf bewegen om de juiste positie te pakken.
  • Als de aanvaller aangeeft dat hij/zij goed staat, mag de schutter schieten.
  • Na drie rondes wisselen van positie.
Aandachtspunten
  • Let op de opstelling van aanvaller en verdediger in de rebound.
  • Zorg voor goed uitblokken van de tegenstander.
Variaties
  • Spreek niet van tevoren af wie welke functie heeft en laat spelers apart punten tellen voor een bepaald aantal rebounds.
  • De schutter schiet op een willekeurig moment, waarna de rebounders mogen reageren om te vangen.
  • De schutter vangt mee af en mag, als het schot mislukt, passen naar de aanvallende rebounder voor een korte kans.
drawing Rebound training
Opdracht
  • Wie is het eerste een rondje rond de bal of de speler?
Regels
  • Iedereen staat in een cirkel met zoveel ruimte dat je snel een bal kunt gooien.
  • De bal start rechts van het kind dat gaat lopen.
  • Het kind dat gaat rennen, rent tegelijk met het gooien van de eerste bal aan de buitenkant van de kring.
Opstelling
  • Speler 1 begint op 6 meter van de korf.
  • Speler 2 staat tussen speler 1 en de korf, op 2 meter van speler 1.
Uitvoering
  • Speler 1 rent voor een doorloopbal.
  • Speler 2 moet de doorloopbal voorkomen door goed door de knieën te zakken en meteen te bewegen wanneer speler 1 begint te lopen.
  • Als speler 2 niet direct reageert, zal speler 1 niet meer ingehaald kunnen worden.
Doel
  • Het doel is de doorloopbal te voorkomen.
Organisatie
  • Tweetallen per korf.
  • Een vaste aangever en een vaste schutter, bijvoorbeeld op vier meter voor de korf.
Uitvoering
  • De schutters hebben als opdracht om zo snel mogelijk 10 punten te behalen.
  • Een doelpunt telt voor twee punten.
  • Bij een misser wordt er één punt van het totaal afgetrokken (het totaal blijft 0 punten als je op 0 staat en mist).
  • Zodra iemand 10 punten heeft, wisselen de spelers van taak.
Variatie
  • Voor minder gevorderde spelers kun je een doelpunt belonen met bijvoorbeeld 3 punten.
  • Voor gevorderde spelers kun je het moeilijker maken door een doelpunt slechts 1 punt toe te kennen.
  • De afstanden kunnen eventueel vergroot of verkleind worden.
Voorbereiding
  • Leg een veld uit van 3x3 met dopjes, met een beetje ruimte ertussen.
  • Geef beide teams 4 dopjes.
Uitleg
  • Maak twee gelijkwaardige teams en plaats ze bij een korfbalpaal met een bal.
  • Bedenk een opdracht die ze moeten uitvoeren bij de paal, bijvoorbeeld schieten van 5 meter afstand.
  • Bij elk raak schot mag een team een dopje neerleggen.
  • Het team dat als eerste drie op een rij heeft, wint het spel.
Opzet
  • Werk in tweetallen of drietallen.
  • Bij tweetallen speel je om en om, bij drietallen draai je door.
Uitvoering
  • Plaats 6 pylonnen rond de korf, allemaal op 6 meter afstand.
  • Welk tweetal of drietal scoort als eerste 5 keer een doorloopbal vanaf elke pylon?
  • Vervolgens scoort welk tweetal of drietal als eerste 2 of 3 keer vanaf elke afstand?
  • Verplaats daarna de pylonnen naar 2 meter afstand en laat iedere speelster 2 doelpunten maken van elke kant.
drawing Scoren vanuit verschillende afstanden
Spelverloop
  • Verdeel de spelers in twee teams.
  • Geef elk kind in stilte een nummer binnen hun team.
  • Zodra iedereen een nummer heeft, leg je de bal in het midden tussen de teams.
  • Roep een nummer (of meerdere nummers) en de kinderen met dat nummer proberen als eerste de bal naar hun "kamp" te brengen.
  • Zodra een kind de bal in het midden heeft gepakt, mag het andere kind proberen hem te tikken.
Organisatie
  • 3-5 spelers per korf met twee ballen.
  • Pilon op circa 6 meter voor de korf.
  • Spelers zijn genummerd en staan op volgorde achter elkaar bij de pilon.
  • Nummers 1 en 2 hebben een bal.
Uitvoering
  • Nummer 1 begint te schieten en vangt zijn eigen bal af.
  • Bij een raak schot geeft hij de bal aan de volgende speler.
  • Bij een mis schot schiet hij opnieuw vanaf de plek waar hij de bal heeft bemachtigd, totdat hij scoort.
  • De schutter sluit achteraan in de rij en wacht zijn volgende beurt af.
  • Nummer 2 begint te schieten zodra nummer 1 een schot heeft gelost.
  • Nummer 2 schiet net zolang tot hij scoort, geeft daarna de bal aan de volgende en sluit achteraan aan.
  • Als iemand eerder scoort dan degene die voor hem begon, is die persoon gepiepeld en af.
  • Wie blijft het langst over?
Voorbeeld
  • Er zijn 4 deelnemers.
  • Nummer 1 scoort meteen, geeft de bal aan nummer 3 en sluit achter nummer 4 aan.
  • Nummer 2 mist, de bal rolt weg.
  • Nummer 3 scoort, nummer 2 is af en doet niet meer mee.
  • Nummers 2 en 3 geven de bal aan nummers 4 en 1.
  • Nummer 1 wacht met schieten tot nummer 4 heeft geschoten.
Opstelling
  • Zet de hoedjes ongeveer 6 meter uit elkaar.
  • Verdeel de groep in twee teams. Bij een oneven aantal, maak een groep van drie en een groep van twee.
Uitvoering
  • Het doel is om de bal altijd in het midden tussen de hoedjes te houden.
  • Wanneer een speler de bal ontvangt, moet de speler vanaf de andere kant ter hoogte van het midden zijn.
  • Nadat je de bal hebt overgespeeld, sluit je achteraan in de rij aan de overkant.
  • Let op: niemand staat stil en schat goed in wanneer je moet aankomen. Niet te vroeg en niet te laat.
  • Gooi de bal vanuit beweging.
  • Na vijf minuten wissel je van richting en gooi je met de andere hand (linkerhand).
Doel
  • Zuiver schieten en conditie opbouwen.
  • Welk tweetal bereikt als eerste 5 keer op en neer rennen?
Regels
  • Begin met 10 keer op en neer sprinten.
  • Schiet daarna 10 keer en tel hoeveel keer je scoort.
  • Als je 5 of meer keer scoort (de helft van je aantal sprinten op en neer), mag je een keer minder sprinten, dus 9 keer.
  • Ga daarna weer schieten en tel hoeveel keer je scoort.
  • Is dit de helft of meer dan het aantal keer dat je op en neer hebt gelopen, dan mag er weer een keer op en neer vanaf.
Vrijlopen en Balbezit Behouden
  • Zet vier pionnen in een vierkant van 7x7 meter.
  • Laat drie spelers samenspelen binnen dit vierkant.
  • Eén speler is de jager die probeert te onderscheppen.
  • Speel een wedstrijdje van 30 seconden; onderscheppen levert een punt op.
Uitvoering
  • Spelers moeten vrijlopen door naar de bal toe te bewegen of juist ervan weg te lopen, afhankelijk van hun positie ten opzichte van de jager, de afstand tot de bal en de beschikbare ruimte.
  • Leg het spel stil om te demonstreren waarheen ze moeten lopen.
  • De balbezitter moet leren geen risicovolle passes te geven; liever geen pass dan een verkeerde pass.
  • Gebruik soms een boogbal of een strakke pass; een schijnpass kan ook nuttig zijn.
  • Vertragen, versnellen en richtingveranderingen zijn belangrijk om vrij te lopen.