Korfbaloefeningen

We gaan nogmaals uitleggen wat precies de regels en verloop van 8x8 is!
- 2x 12,5 minuut en dan wisselen van aanval naar verdediging of van verdediging naar aanval.
- in je vak blijven en niet doorrennen naar de aanval of verdediging. 

Twee vakken maken en de aanvoerster Kyra gelijk haar taken laten uitvoeren. Net zoals bij een wedstrijd. En dan nog wat extra dingen uitleggen bij het aanvoerderschap.
- uit haar zelf na de wedstrijd naar de scheidsrechter om te bedanken voor het fluiten van de wedstrijd.
- na fluitsignaal naar middellijn lopen en daar andere aanvoerder/aanvoerster, coach van tegenpartij en scheidsrechter een   hand geven en prettige wedstrijd wensen.
- kant kiezen van aanvallen.
- hoe warm te lopen en in te schieten.
- team aansturen om alles op te zetten. 

En tot slot gaan we een partij spelen!

  • Je maakt een vak, 
    • Hierin staat een aanvalster, 
    • De aanvalster moet zich in het vak blijven bewegen terwijl er een verdediger bij loopt. 
    • 1 iemand speelt steeds de bal aan. 
    • De verdediger kijkt naar de bal en probeert de bal te vangen. 
    • Elke keer dat de aanvaller de bal pakt komt er iemand bij in het vak. 
    • Wanneer de verdediger de bal pakt gooit hij hem terug en probeer je het opnieuw.
  • Per groepje een korf en een bal, de korven staan bij voorkeur (maar niet beslist noodzakelijk) in een cirkel of rechthoek opgesteld. 
  • Het aantal personen per groepje is minder belangrijk (wel alle groepjes ongeveer even groot).
  • De eerste opdracht aan de groepjes luidt: maak 10 doorloopbal doelpunten. 
  • Als je daarmee klaar bent, loopt de maker van het laatste doelpunt naar de trainer om daar de volgende opdracht te halen. Welk groepje heeft het eerst alle opdrachten uitgevoerd?
  • De trainer heeft een papiertje bij zich waarop een rij opdrachten staat. 
  • Als iemand komt om de volgende opdracht te halen, eerst even vragen welke opdracht net is uitgevoerd (dat kan na verloop van tijd behoorlijk uiteen lopen) en dan de volgende opdracht meegeven.
  • Lijstje:
    • 5 doorloopballen, 
    • 5 strafworpen, 
    • 5 schoten van 3 meter, 
    • 5 schoten van 3 meter achter de korf.
  • Zet 3 korven langs elkaar en verdeel de groep over die korven.
  • Leg dan uit wat je bij elke korf moet doen bijvoorbeeld : 
    • afstandsschoten
    • doorlopers
    • korte kans

Dit doe je dan bijvoorbeeld 2 minuten lang per korf, wie dan de meesten hebben gescoord worden beloond met bijvoorbeeld een spelletje te mogen kiezen   

In het kort: aardige schietoefening met veel loopwerk.

Organisatie: de korven worden in een cirkel geplaatst. Bij elke korf staat een aangever met een bal. De rest van de spelers staat midden in de cirkel (het midden moet duidelijk herkenbaar zijn).

In de zaal is vaak wel een cirkel aanwezig, op het veld moet een pilon geplaatst worden.
Het aantal korven komt heel precies: streef naar 2 korven per 5 spelers.

a )

  • De spelers in de middencirkel krijgen de opdracht om doorloopballen te nemen op één van de korven, het geeft niet welke.
  • Aangezien er iets meer spelers in de cirkel staan dan er vrije korven zijn, komt het erop aan om snel een vrije korf te zoeken.
  • Wie niet vlug genoeg is, moet dus even wachten.
  • En als Jantje al op weg is naar een korf, maar op het laatste moment nog voorbij gelopen wordt door Marietje, die harder loopt, dan moet Jantje terug naar de middencirkel om van daaruit opnieuw een poging te wagen.
  • Ieder vangt zijn eigen doorloopbal af.
  • Na het aangeven loopt een ieder door de middencirkel of om de pilon heen om vervolgens weer zo snel mogelijk een vrije korf te zoeken.


b ) Als a., maar nu met de opdracht: Wie maakt het eerst 10 doelpunten?
Ook degenen die eerst dachten: 'Laat maar, hij loopt toch harder dan ik' zullen nu proberen om toch als eerste bij die vrije korf te komen. Let erop dat men niet gaat 'afsnijden' door niet meer door de middencirkel of om de pilon te lopen.

c ) Als b., maar met de opdracht: 'Wie maakt het eerst op elke korf een doelpunt?

d ) Als b., maar met bovenhands genomen doorloopballen.

e ) Als b., maar er volgt een 'overneemsituatie': de loper vanuit de middencirkel speelt na de bal ontvangen te hebben, de bal terug op de aangever die bij de paal is weg gestart. De oorspronkelijke aangever moet proberen van uit dit wegstarten te scoren. Wie maakt het eerst 5 doelpunten?

f ) Als b., maar de loper neemt uitwijkballetjes (naar keuze links of rechts, afstanden niet te groot). De aangever vangt ook het schot af. De schutter loopt na het schot meteen naar de korf en krijgt daar de bal van de afvanger, die zich zal haasten om via het midden zelf weer een poging te wagen, want: wie heeft het eerst 5 keer gescoord.

Verdeel de totale groep in gelijke teams van 2, 3 of 4.
Elk team heeft 1 paal als "Thuisbasis".

  • We beginnen met 1 bal.
  • Teams gaan aanvallen op elkaars korven.
  • Als er op een korf gescoord wordt, is dat team uit.
  • Doorgaan tot er nog maar 1 korf over is. Zij winnen dit spel.
  • Naar inzicht extra ballen in het spel brengen voor het tempo

Palen in cirkel rond de middenstip, op zo'n 10 meter afstand(redelijke doorloopafstand).
Onder elke paal 1 persoon met bal.
Rest in het midden.

  • Op een vrije paal doorloopbal nemen
  • Om de 3 doelpunten wisselen bij korf.
  • Na elke doorloper eerst weer terug naar het midden.
  • Eventueel variëren met doorwisselen/korte kansen etc.

2 heren en 2 dames per paal.
Onder de paal is 1 de verdedigende partij en 1 de aanvallende.

  • De aanvallende partij neemt de vangpositie in, de verdedigende partij gaat proberen mee te rebounden.
  • De twee personen voorin schieten om de beurt.
  • De rebounders wisselen elk schot van functie.
  • Wie als eerste 3 rebounds heeft gewonnen krijgt een punt.
  • Dan rollen wisselen (schutters<>rebounders).


Wie haalt er als eerste 5 punten?

  • Alle 4 de hoeken bezet, bal begint linksvoor.
  • 1x ronddraaien, als bal weer bij 1e speler is, gaat speler 3 voor de steun.
  • Bal naar binnen, speler 4 lost op (rebound)
  • speler 1 kruist met speler 2 en speler 1 komt tot schot.
  • Speler 2 blijft in beweging en pakt korte kans, waarna speler 1 met een doorloopbal eindigt.


Belangrijk is hier dat het oplossen niet te lang duurt, dat het kruisen strak gaat en de passing in orde is.

Tweetallen, er worden rondjes gerend om de cirkel pionnen. 

  • Bij een 'JA' neem je zo snel mogelijk een doorloopbal.
  • Daarna rent de ander rondjes om de cirkel.
  • Bij een serie van 4 heeft het tweetal een punt.

Ga tot de drie punten. 

Zet een vak uit, van ongeveer 6 bij 6.

  • Een iemand is de tikker, en moet iedereen aftikken.
  • De overige mensen hebben 2 ballen tot hun beschikking die ze mogen overspelen.
  • Je mag niet getikt worden op het moment dat je de bal in je handen hebt. Dus als de tikker naar iemand toe rent, moet je snel de bal naar deze speler gooien. Natuurlijk mag je niet eindeloos de bal vasthouden.


  • Bij pion 1 
    • De grond aantikken en omhoog springen en helemaal uitstrekken. Dit doen we tien keer. 
    • REN NAAR PAAL 1.
  • Paal 1 
    • Neem je een uitwijk-bal bij paal 1.
    • REN NAAR PION 2.
  • Pion 2
    • Doe je de speedladder (2 voeten in elk vakje, basis)
    • REN NAAR PAAL 2.
  • Paal 2
    • Neem een doorloopbal bij paal 2
    • REN NAAR PAAL 3
  • paal 3
    • Neem een doorloopbal bij paal 2