Handebolexercícios para sub-16
- Todos os jogadores alinham-se com a bola perto da linha de meio-campo
- Todos se revezam no lançamento à baliza
- Lançar a partir da posição, lançar a partir da corrida e lançar com remate em suspensão
- Prestar atenção à forma de lançamento
- Neste exercício, lançará de todas as posições num determinado tempo.
- Todos começam no canto.
- Combinem quanto tempo a equipa demorará e quantos golos marcará em cada posição.
- Quando o tempo começa, todos se revezam no lançamento à baliza.
- Por exemplo, a equipa tenta marcar 8 golos de cada posição.
- Se for bem sucedida.
- Então, toda a equipa passa para a posição seguinte e assim sucessivamente para cada posição.
- B1 joga como criador de jogo.
- Corre e recebe a bola em corrida e remata com um remate em corrida.
- R1 bloqueia a bola (saltando e encostando os antebraços um ao outro).
- Fazem-se pares.
- As duas pessoas colocam-se no círculo à altura dos postes.
- Corre-se com uma bola por par em direção ao círculo do lado oposto.
- Enquanto correm para o outro lado, atiram a bola um ao outro.
- Quando estiverem do outro lado, correm de volta para o outro lado.
- Variante:
- Atirar por cima da mão.
- Atirar por baixo.
- Passagem com salto.
- Salto lateral para o outro círculo.
- Passe cruzado para o outro círculo.
- Passe acelerado (50, 60, 70, 80 %).
- Sprint.
- Os jogadores de campo formam 2 filas ao nível dos postes.
- As bolas são atiradas à baliza ao ritmo dos guarda-redes.
- Esquerda alta, direita alta, esquerda alta, etc.
- No entanto, depois de terem rematado, os jogadores não vão calmamente buscar a bola, mas fazem um sprint até à linha de meio-campo.
- Variante:
- Também se pode marcar outro ponto através de um
- peão
- chapéu
- um poste, etc.
- em vez da linha de meio-campo.
- Também se pode fazer outro movimento em vez de correr.
- Por exemplo, o salto lateral.
- Fazem-se 2 grupos.
- 1 grupo tem um colete vestido.
- Os grupos devem ser iguais em número.
- As crianças colocam-se à vez num círculo. (Assim, alguém com colete fica ao lado de alguém sem colete).
- Há 2 bolas e 1 pessoa de cada grupo tem a bola (ficam em frente um do outro)
- Atiram a bola o mais depressa possível para alguém do vosso grupo e tentam apanhar a bola do outro grupo.
- Se a bola cair, apanham-na o mais depressa possível e continuam.
- Quem será o primeiro a ultrapassar a bola do outro grupo?
- Se tudo correr bem, todos dão 3 passos para trás e aumentamos a distância
- Dividir os grupos em construtores e jogadores de canto.
- Os construtores alinham-se no meio e os jogadores de canto nas construções à esquerda e à direita.
- Os construtores praticam remates em corrida.
- Há um ponto de contacto (alternado), para quem se passa.
- Recebe a bola em corrida e finaliza com um remate em corrida.
- É importante que a bola chegue ao topo e continue a correr.
- Desta forma, surpreendes os defesas com o teu remate.
- Não dês primeiro 3 passos largos na corrida, mas mantém o mesmo ritmo.
- Quando tiveres rematado, continua a correr e inclina ligeiramente o tronco para a frente.
- Neste remate, é frequente ficar à frente com a perna errada, mas isso não tem importância.
- Os jogadores de canto executam diferentes fintas.
- 1 finta para o exterior e 1 finta efectuada entre o 1 e o 2.
- O jogador de canto recebe a bola e faz uma finta para dentro ou para fora (escolha própria, mas alternada).
- Há um defensor passivo que começa a defender cada vez mais após algumas tentativas.
- É importante fazer pressão no interior (ou no exterior) e depois contorná-lo rapidamente.
- Também se pode fazer isto com uma rotação.
- O jogador de canto direito corre para o defesa exterior do outro lado e faz uma barragem de costas.
- O construtor esquerdo com bola ameaça o segundo defesa.
- Ameaça e salta para o centro e toca para o jogador barrado ou atira ele próprio à baliza.
- Opcionalmente, o círculo também pode ser jogado se o defesa central sair/se juntar.
- 2 equipas dividem-se entre os cantos direito e esquerdo.
- 1 defesa entre a linha de meio-campo e a linha dos 9 metros tenta intercetar a bola.
- 1 das 2 equipas passa para o guarda-redes.
- O guarda-redes joga 1 dos 2 tal à volta da linha de meio-campo.
- O 2 tal tenta sair do ataque e marca golo.
- Depois de marcar, pega na bola e fica desse lado.
- O mesmo é feito na outra baliza.
- Como variação, pode colocar 2 defesas no chão para dificultar o jogo.
- Pode dificultar a tarefa dizendo-lhes para não atacarem.
- Coloque uma baliza ou um tapete à frente da baliza e faça compartimentos com fita adesiva ou outros meios.
- Atribuir pontos aos compartimentos divididos.
- Cada jogador pode lançar 3 vezes.
- Registe os pontos e some-os.
- O jogador começa no poste do meio.
- Corre para o poste esquerdo.
- Pega na bola e trabalha em direção à baliza.
- O jogador corre de volta para o poste do meio.
- Corre agora para o poste direito.
- Pega na bola e trabalha para a baliza.
- O jogador corre de volta para o poste central.
- Corre agora para o segundo poste à esquerda.
- Termina na baliza.
- O jogador corre de volta para o poste central.
- Corre agora para o segundo pilar da direita.
- Termina na baliza.
- Os outros jogadores permanecem no seu lugar a driblar
- Ou podem fazer exercícios de força.
- Saltar à corda.
- Driblar com a bola num quadrado.
- A bola passa da formação esquerda para a formação intermédia.
- A formação do meio parte e atira a bola para o canto que está a chegar.
- O canto começa a entrar e recebe a bola, pressionando a defesa. (ameaçando a baliza)
- A formação pressiona o meio e ronda. (remate em arco)
- Joga-se um jogo normal, mas com uma regra especial.
- Tudo se mantém igual, são constituídas equipas de 7 (6 jogadores de campo + 1 guarda-redes).
- Se uma equipa em break-out.
- marcar um golo no primeiro ou no segundo tempo, é-lhe permitido atacar novamente.
- Se tiverem marcado um golo desta forma, podem atacar novamente no centro do campo.
- Se marcarem um golo neste ataque, terão marcado 2 pontos em 1 ataque.
- Se não for marcado nenhum golo, será 1 ponto.
- Isto continua até ao fim do tempo.
- Alterar:
- Também podes optar por recompensar um ataque.
- O primeiro ou segundo ataque da fase será recompensado com 2 pontos em vez de um novo ataque.