Hóqueiexercícios para a técnica drible
Um percurso de drible/condução é traçado para os jogadores seguirem. O objetivo é levar a bola do peão laranja para o peão verde. O percurso:
- um slalom
- um campo minado
- uma volta ao aro
- um sprint até à meta
Por exemplo, dê a cada equipa 15 bolas e o objetivo: quem é o primeiro a levar todas as bolas do peão para o chapéu verde.
- Para o peão, 1 passo com a bola na frente do taco. No peão, um passe para a esquerda.
- Para o peão 2 ritmo com bola no stick. No peão, um manequim.
- Para o peão 3 drible indiano. No cone, saltar sobre o stick e, com a bola sob controlo, correr para a linha de fundo à volta do cone A. Para o cone 4, bola no lado esquerdo do corpo com a mão esquerda ou direita no stick. No cone A, balançar com a mão de trás sobre os cones
- Puxar a bola para a frente e no pião 5 fazer uma inversão de marcha e passar pelo pião
- Para o peão 6 e aí um ressalto sobre os peões
- Drible tranquilo até ao início do peão
- Formar duas equipas iguais: a equipa vermelha e a equipa azul.
- Comece com a bola no peão laranja.
- Dê uma volta em torno dos peões verdes e coloque a bola com a mão no peão vermelho.
- Depois, dê uma volta em torno dos peões verdes sem a bola e toque com a mão no peão azul.
- Depois, volta a andar à volta dos peões verdes e tira a bola do peão vermelho.
- Depois disso, dê uma volta em torno dos peões verdes com bola e passe a bola ao peão seguinte.
Nota:
- Consoante o número de jogadores, cada um pode jogar 1, 2 ou 3 vezes.
- Quando um jogador tiver passado a sua última vez, senta-se no chão.
- Se uma equipa tiver todos os seus jogadores sentados no chão, ganha a estafeta.
- Os jogadores vermelhos, os ratos e os jogadores azuis, os corvos, têm todos uma bola e estão de costas uns para os outros.
- O treinador diz r(rrrr)aten: todos os jogadores vermelhos dirigem-se com a bola para a linha dos peões; os jogadores azuis deixam a bola e tentam bater nos jogadores vermelhos para a linha.
- O treinador diz r(rrrr )aven: todos os jogadores azuis conduzem a bola em direção à linha dos peões; os jogadores vermelhos deixam a bola e tentam bater nos jogadores azuis para a linha.
- Se atingirem a linha sem serem tocados, ganham um ponto.
- Se bater no jogador vermelho/azul antes da linha, ganha um ponto.
- Muda de adversário regularmente.
- Todos os jogadores começam com uma bola no quadrado e driblam/conduzem dentro dela.
- O treinador determina o momento em que deve ser dada a ordem de paragem!
- Nesse momento, todos os jogadores certificam-se de que a bola pára o mais rapidamente possível.
- A bola continua a rolar? Portanto, se o jogador não tiver o controlo da bola, está fora.
- Se estiveres fora, espera ao lado.
- O treinador pode apontar para um jogador que esteja à espera para pedir para parar!
- Enquanto treinador, pode, a dada altura, indicar que os jogadores devem driblar mais depressa.
- Isto torna mais difícil parar a bola.
- Com exceção de um jogador - vermelho -, todos os jogadores - azuis - têm uma bola.
- O defensor vermelho tenta trabalhar todas as bolas fora da área.
- Se um jogador azul perder a sua bola e esta tiver sido jogada para fora da área, fica de pé com as pernas afastadas.
- O jogador pode ser libertado por outro jogador azul; este joga a bola por entre as suas pernas -panna- e o azul volta a ter um jogador na área.
- Continuar até que todos os jogadores estejam livres.
- Se demorar demasiado tempo ou se notar de antemão que um defensor é demasiado pequeno, nomeie mais um defensor.
- Os jogadores têm todos uma bola e driblam através da caixa com peões.
- Espalhados pela caixa estão peões de três cores diferentes; pelo menos 4 de cada cor.
- O treinador tem peões das três cores - ou seja, vermelho, azul e branco no exemplo.
- O treinador coloca, por exemplo, um peão azul no ar --> Todos os jogadores tentam contornar todos os peões azuis o mais rapidamente possível.
- Os dois primeiros jogadores que tiverem contornado todos os peões azuis ganham um ponto.
- Começa então uma nova ronda e o treinador escolhe um peão de cor diferente - ou da mesma cor.
- etc.
- O treinador forma duas equipas iguais e divide-as em duas filas.
- O primeiro jogador de cada equipa começa com um slalom à volta dos peões verdes.
- Depois, flutua uma volta em torno dos peões azuis - a toda a volta.
- Coloca a bola no peão laranja e corre de volta para a fila de jogadores.
- Aí, bate no jogador seguinte.
- Este faz exatamente o mesmo, só que sem bola e sem stick.
- Pega na bola do cone e volta a correr para a fila o mais depressa possível.
- Aí coloca a bola à disposição do jogador seguinte, que faz novamente o percurso com bola e stick, e assim sucessivamente.
- A equipa que primeiro conseguir que todos os seus jogadores terminem duas vezes é a vencedora do jogo.
- Trace uma caixa ou faça um círculo.
- Dar uma bola a todos os jogadores exceto a um.
- O jogador sem bola quer começar a tirar a bola a outra pessoa.
- Se a bola for tirada ou se estiver fora de campo, essa pessoa vai ajudar a tirar as bolas.
Ana Maria cuco com bola:
- Colocar todos os jogadores numa linha com uma bola.
- Um jogador fica do outro lado.
- Esta pessoa deve chamar calmamente a Ana Maria Cuco.
- Os jogadores com a bola podem então correr, mas a bola tem de ficar imóvel quando o condutor da corda se virar.
- Se a bola não ficar parada, os jogadores voltam ao início.
Dança das cadeiras:
- Dar uma bola a todos os jogadores.
- Os jogadores devem flutuar pela caixa e driblar com a bola.
- Quando disser "Sim", os jogadores flutuam para um aro/pião - depende do que tiver à mão - o mais depressa que conseguirem.
- Comece por pedir a todos que dêem outro aro/pião para ficarem à espera, depois retire um de cada vez.
Observe e actue:
- Alinhe todos os jogadores com uma bola.
- Os jogadores começam a flutuar com a bola e o treinador indica-lhes o caminho a seguir, apontando com os braços.
- Não se diz nada aqui.
- Assim, os jogadores não podem olhar apenas para a bola, mas também para a frente, para onde devem ir.
Controlo da bola:
- Dê uma bola a cada jogador.
- Faça-os flutuar numa caixa com a bola.
- Quando diz "Sim", eles flutuam com a bola em linha reta através da caixa para o outro lado.
- Certifique-se de que olham uns para os outros para não colidirem com os outros jogadores.
Deslocação e pontuação:
- Forme 2 equipas.
- Dê a todos os jogadores 1 bola.
- Peça-lhes que comecem na linha de fundo, fora do círculo.
- Ao seu sinal, faça-os flutuar a bola ao longo da borda do círculo.
- Quando chegarem ao peão, podem marcar na baliza.
- Os exercícios podem ser executados em 2 variantes: a variante para os jogadores de hóquei realmente principiantes (por isso, este exercício pode ser utilizado numa clínica, por exemplo) e a variante destinada aos jogadores de hóquei principiantes que já tenham estado em contacto com o hóquei.
- Variante 1:
- O jogador 1 joga a bola para o jogador 2, que pega na bola e passa para o jogador 3.
- O jogador 3 pega na bola e remata à baliza.
- O jogador 4 tenta parar a bola com a parte inferior do pé ou com o stick.
- O jogador 4 recupera a bola e junta-se à linha de fundo no peão inicial do jogador 1.
- Por razões de segurança, não rematar à baliza quando o jogador 4 pega na bola.
- Também pode retirar as bolas da baliza mais tarde ou utilizar um intervalo para o fazer.
- Isto por razões de segurança.
- Colocar os peões como indicado na figura três, espalhando as bolas sobre os peões C e D.
- Neste exercício, colocar um jogador nos peões C e D, o resto da equipa alinha-se no peão A.
- A partir de A, o jogador contorna o pilão; a partir do pilão, o jogador efectua um movimento lateral de frente para a bola (de frente para C).
- O jogador C joga a bola para a frente de A. A pega na bola e vira-se para abrir à direita, corre para o círculo e remata à baliza.
- A partir daqui, corre para D e recebe outra bola.
- O jogador vira-se para a esquerda e volta a rematar à baliza.
- As crianças colocam-se em 2 filas.
- O treinador coloca-se mesmo atrás das 2 filas e faz rolar uma bola para a frente.
- Os 2 jogadores da frente tentam apanhar a bola.
- O dono da bola
- conduz a bola em direção à baliza.
- O outro tenta recuperar a bola.
- A partir de um ponto designado, a bola já não pode ser recuperada e o dono da bola remata à baliza.

- Todas as crianças flutuam com a bola numa área designada.
- O treinador é a "mãe/pai".
- Regularmente, as crianças perguntam à mãe: "Mãe, que horas são?".
- Se a mãe disser uma hora que está disposta, as crianças continuam a flutuar com a bola.
- Mas se a mãe responder: "Está na hora de ir para a cama", todas as crianças tentam sair da área o mais rapidamente possível antes de serem tocadas pela mãe.

- Transformar os chapéus/ pilões numa frigideira com uma pega.
- As crianças são então os ovos e fazem flutuar a bola à volta da frigideira, permitindo-lhes sempre passar por cima da pega.
- O ticker é o cozinheiro, que quer fritar uma deliciosa omeleta com 3 ovos.
- Assim, o cozinheiro tenta bater 3 ovos, mas só pode passar 3 vezes por cima da pega.
- Cada ovo batido vai para a frigideira.
- Quanto tempo é que o cozinheiro demora a bater os 3 ovos?

- Coloque todos os arcos num quadrado largo (ilhas).
- No lado exterior do quadrado, flutue para a esquerda com a bola, no sinal flutue para um aro e coloque-se nele com a bola.
- conduzir o círculo no sentido dos ponteiros do relógio
- ao sinal do treinador, flutuar no interior do quadrado à volta de 5 aros diferentes, no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio
- deslocar-se várias vezes à volta dos arcos
- deslocar-se para um aro de cor diferente de cada vez

- Estabeleça algumas ruas e certifique-se de que toda a gente passa a flutuar,
- certifique-se de que tem ruas suficientes para que nem todos tenham de esperar uns pelos outros
- (eventualmente, dar ordens para circular por x ruas, ou circular como um comboio atrás uns dos outros

Jogar em excesso para marcar
- Um jogador fica emcima decada peão.
- O jogador A joga a bola para a esquerda para o jogador B e corre atrás da sua bola
- o jogador B joga a bola na diagonal para a direita para o jogador C e corre atrás da sua bola
- o jogador C joga para a esquerda para o jogador D e corre atrás da sua bola
- O jogador D joga a bola na diagonal para a direita para o jogador E e corre atrás da sua bola
- O jogador E assume o controlo da bola e marca um golo com um remate plano
- O jogador E continua a correr para a esquerda à volta dos peões extra (treino exterior) de volta à posição A

Variação:
- As bolas começam à esquerda a partir da posição B (o peão/posição A é largado), antes disso é adicionado um peão na extremidade do círculo (posição F)
- o jogador 1 joga a bola da posição B na diagonal para a direita para o jogador 2 na posição C e corre atrás da sua bola
- O jogador na posição C joga a bola para a esquerda para o jogador na posição D e corre atrás da sua bola
- O jogador na posição D joga a bola na diagonal para a direita para o jogador E e corre atrás da sua bola
- Jogador na posição E joga largo para a esquerda para o jogador na posição F e corre atrás da sua bola
- O jogador na posição F recebe o fh ou o high bra e marca com uma pancada (backhand) e
- corre para fora do treino de volta à posição inicial (B)
Variação 2:
- 2 filas de jogadores atrás dos peões A e B
- o jogador 1 joga a bola para a esquerda e corre diretamente para a posição C
- o jogador 2 pega na bola e passa para o jogador 1 na diagonal direita na fh para a corrida (para a posição C) e continua em frente para a posição D
- o jogador 1 pega na bola na fh à volta da posição C e joga-a para trás para o jogador 2 (em direção à posição D) e corre para a posição E
- o jogador 2 pega na bola (de preferência com fh) e, com o pé posicionado na direção da posição E, joga a bola na diagonal para trás, para o jogador 1 (na direção da posição E / antes dentro do círculo / bordo do círculo do que atrás do jogador 1)
- o jogador 1 recebe a bola e bate / rebate o mais rapidamente possível na baliza (não trazer) e corre para fora do treino de volta à posição B
Variação de 2:
- Depois de o jogador 2 ter passado a bola ao jogador 1 pela 2ª vez / última vez, ele/ela torna-se defensor (passivo) no próximo set 1,2 vezes
- o defensor não pode entrar no círculo (ou, de preferência, não pode entrar atrás da linha (posição C/D) a partir de onde começou (posição D)
- se apanhar a bola, flutua sobre a linha entre as posições A e B.
- Os 2 jogadores que se aproximam permanecem dentro da área (largura das linhas de passe), mas são livres na construção, podem também cruzar para trás, cruzar, mas passar tudo por cima do solo (sem levantamentos)
- o n.º 1 marca e corre enquanto o defesa corre para fora e volta para outra posição. O n.º 2 torna-se defensor
Acentos:
- mãos afastadas ao assumir o controlo
- posição dos pés aberta
- acompanhar a descolagem para o passe seguinte ou mesmo para a bola de mão
- marcar após 2 contactos (receção, no máximo 1 bom lançamento)
- ver posição das mãos/pés/distância da bola na tacada e acentos planos
- O treinador (T) faz rolar a bola (1) para um dos quatro jogadores da frente (por exemplo, A).
- O jogador A, que recebe a bola (2), joga um duelo com o jogador V1 que se encontra à sua frente.
- O objetivo é marcar a bola no portão do adversário.
- Se V1 conseguir tirar a bola, passa a bola a V2.
- Agora, V2 pode tentar marcar um golo ao jogador B.
- Depois de um golo, a forma de jogo recomeça.Tornar mais fácilJogar um duelo de 1-1 nos dois quadrados durante alguns minutos, com o jogador substituto a tomar a sua vez depois de um golo.
Tornar mais difícil
- Depois de V1 tirar a bola, V1 e V2 podem tentar marcar um golo ao jogador A (agora tornou-se um duelo 2-1).
- A tem de defender.
- Quando A tira a bola, passa-a ao jogador B.
- Os jogadores A e B jogam um duelo de 2-2 contra os jogadores V1 e V2.
- Colocar os peões como mostra a figura
- Distribuir as bolas pelos peões C e D
- Neste exercício, colocar um jogador nos pilões C e D
- O resto da equipa alinha-se no pilão A.
- A partir de A, o jogador dá a volta ao pilão
- A partir do pilão, o jogador faz um movimento lateral de frente para a bola (de frente para C).
- O jogador C joga a bola para a frente de A
- A recebe a bola e abre para a direita
- A corre para o círculo e trabalha para a baliza.
- A partir daqui, corre para D e recebe outra bola.
- O jogador roda para a esquerda e termina novamente na baliza.


- Colocar os peões como mostra a figura
- Distribuir as bolas pelos peões C e D
- Neste exercício, colocar um jogador nos pilões C e D
- O resto da equipa alinha-se no pilão A.
- A partir de A, o jogador dá a volta ao pilão
- A partir do pilão, o jogador faz um movimento lateral de frente para a bola (de frente para C).
- O jogador C joga a bola para a frente de A
- A recebe a bola e abre para a direita
- A corre para o círculo e trabalha para a baliza.
- A partir daqui, corre para D e recebe outra bola.
- O jogador roda para a esquerda e termina novamente na baliza.


Objetivo
- Praticar algumas técnicas úteis de hóquei.
Preparação
- O jogador começa no peão preto superior.
- Passa pelo slalom vermelho e flutua em direção ao peão azul (escuro).
- A partir do peão azul (escuro), um índio
- Dribla para o peão amarelo.
- Seguem-se movimentos de passagem, neste caso um arrastamento.
- Outros movimentos podem exigir que os peões sejam posicionados de forma ligeiramente diferente.
- Mas aqui o jogador caminha para o lado esquerdo (extremidade do L) e, à frente dos 3 peões, puxa a bola com força para a direita.
- Isto é repetido mais uma vez e, em seguida, o jogador empurra a bola para a baliza preta.
- Pode tornar este exercício mais fácil/difícil. Por exemplo, alterando as jogadas de passe, aumentando/diminuindo a distância do empurrão, tornando a baliza mais pequena/maior, ajustando ligeiramente o slalom, etc. etc. Assim, pode usar a sua própria imaginação.

Organização
Campo: meio-campo
Implementação
Geral
- Manipular a direcção do jogo
- Objectivos no meio do campo para estimular a consciência do contexto do jogo (de onde defendo?, onde devo marcar?).
- 1:1: O treinador joga uma bola para Laranja 1 ou Azul 2. O objectivo do portador da bola é marcar. O objectivo do defensor é impedir o golo e marcar ele próprio.
- 2:1: O treinador joga uma bola para a Laranja 1 ou para o Azul 2. Se a Laranja 1 receber a bola, a Laranja 3 pode entrar na área de jogo da Laranja 1.
- A Laranja 1 e 2 jogam um 2:1 sobre a Azul 4 (idem se a Laranja 3 receber a bola (Caixa B)).
- 2:2 : O mesmo que 2:1, mas se Azul 2 retirar a bola, Azul 4 pode juntar-se ao ataque na área da Laranja 1 (Caixa A).
Dicas posse de bola - Realizar uma finta durante o passe.
- Cortar após a acção de passe; proteger a bola do defensor.
Dicas para quem não tem bola
- Procurar o adversário o mais rapidamente possível.
- Manter o stick na bola ou perto dela.
- Manter o adversário à sua frente (em forehand).
- troca de ps
Em caso de perda de bola:
- Pressionar imediatamente o dono da bola, cortar o caminho mais curto para a baliza.
Quando se ganha a bola:
- Realizar uma acção rápida/tentativa de golo em direcção à baliza.
- Tornar mais fácil
- Alterar regularmente o local de partida.
Tornar mais difícil
- Variar a velocidade de lançamento

- Duas equipas com suplentes, a substituição ocorre quando é marcado um golo.
- Cada pessoa defende uma baliza, em cada campo há 5 balizas,
- por isso também há 5 pessoas a defender essas balizas.
- Se for marcado um golo na sua baliza, tem de se sentar na linha lateral e tornar-se um suplente.
- Um novo jogador (suplente) entra em campo pela lateral e defende a baliza.
- Se for marcado um golo, vale 1 ponto.
- A equipa com mais pontos no final do jogo é a vencedora.

Jogar em excesso para marcar
- Dois jogadores passam continuamente a bola
- até que um aluno esteja tão perto da baliza
- que possa marcar golo na baliza.
Variação Situação 2-1:
- Sob pressão do defensor, os atacantes devem agora jogar em conjunto e tentar marcar.
- O defensor pode marcar um ponto capturando a bola e driblando-a através da linha de fundo.
- Este é o lado curto em que não há golo.
Objectivo:
Diferentes formas técnicas para aquecer.
Configuração:
A configuração deste exercício pode ser efectuada numa ou em duas faces. Isto depende do número de jogadores no treino.
- No ponto A, o jogador faz um arrastamento e passa os peões. De seguida, passa para o jogador no ponto B.
- O jogador do ponto B pega na bola e dribla-a em direcção ao ponto C. A partir daí, passa para o jogador no ponto C.
- Este pega na bola e vira-se para a baliza e roda.
- Antes de se virar, corre atrás da sua bola. O ponto D volta a juntar-se ao ponto A.

Variantes:
- Pode organizar o exercício numa só face e em duas faces.
- Também pode optar por aquecer o guarda-redes desta forma.
- No ponto C, pode mudar de lado. Se vier da direita, jogue a bola também para a direita, fazendo assim o exercício dos dois lados.
Pontos de atenção:
- Esta é uma óptima altura para rever e aperfeiçoar várias técnicas dos seus jogadores.
- Ao rodar e driblar, a bola deve permanecer no stick.
- Só há um ponto em C, por isso os jogadores não devem atrapalhar-se uns aos outros e procurar a próxima bola que já está a entrar em jogo.
- Todas as bolas são jogadas para a frente dos outros jogadores.
Objectivo:
Aumentar as competências com bola através da alternância entre sem bola e com bola, da deriva, da pancada e do andebol.
Preparação:
É criado um quadrado no exterior do círculo.
- O jogador fora do quadrado joga a bola para dentro do quadrado.
- A bola é apanhada pelo jogador 1, que a leva e flutua à volta do peão até ao ponto C.
- No ponto C, joga a bola para dentro do quadrado para o jogador 2 e continua até ao ponto D.
- O jogador 2 joga a bola até ao ponto D para que o jogador 1 a possa apanhar novamente nesse ponto.
- O jogador 1 corre para a extremidade do círculo e remata à baliza a partir do interior do círculo.
- Para a jogada seguinte, o jogador 1 toma o lugar do jogador 2; o jogador 2 vai jogar a bola para dentro; o jogador que jogou a bola para dentro passa a ser o jogador 1.

Variações:
- Em vez de um remate à baliza, pode ser feito um remate de ponta.
- O jogador 2 pode passar a bola em vez de a receber e jogar.
- O exercício também pode ser jogado do outro lado.
Pontos de atenção:
- A bola fica no stick. Quando a bola está colada ao stick, é quase impossível tirá-la sem cometer uma falta.
- O jogador 2 tem de passar bem na corrida.
- Para que o exercício decorra correctamente, deve haver sempre um jogador de reserva nos pontos F e G.
Objectivo:
O objectivo deste exercício é oferecer-se activamente para se colocar entre a bola e o defesa, tornando-o passável.
Preparação:
Para que este exercício decorra sem problemas, é necessário um número mínimo de jogadores. Pode jogar com isto se encurtar o exercício numa estação.
- O jogador de B começa a correr e passa os peões cor-de-laranja em arco. Ao fazê-lo, oferece-se para ser jogado.
- O jogador em A joga contra o jogador ultrapassado e corre à volta dos peões marcados em direcção ao ponto B.
- O jogador em C corre à volta dos peões cor-de-laranja. O momento da partida é importante. Ele presta atenção à distância a que se encontra o jogador do ponto B.
- O jogador do ponto B joga contra o jogador da esquerda do ponto C.
- O jogador do ponto C pega na bola à frente dos peões cor-de-laranja, corre para o círculo e ronda a baliza.
- O jogador que deu a volta corre à volta dos peões de volta ao ponto A.

Variações:
- Ao retirar uma estação, pode tornar o exercício mais pequeno, para que sejam necessários menos jogadores.
- A posição de onde parte o jogador que vem à frente do homem pode ser ajustada. Assim, pode, por exemplo, colocar o ponto B mais para dentro, alterando a direcção do jogo.
- Perto da baliza, pode criar uma estação adicional para alguém que vai fazer um remate. Tenha em atenção que, nesse caso, vai precisar de vários jogadores.
Pontos de atenção:
- Quando em deriva, a bola fica fixa no stick. Isto torna quase impossível tirar a bola sem cometer uma falta.
- Quando se oferece, deve abrir-se para ficar bem entre a bola e o defensor.
- O início da corrida pode ser difícil de cronometrar, pelo que é necessário prestar mais atenção a este aspecto.
- Os passes devem ser feitos à frente dos cones cor-de-laranja, para que fiquem claramente à frente do homem.
Passar em corrida e finalizar à baliza
Objectivo:
Ser capaz de combinar, correr com e sem bola, abrir caminho, passar e finalizar à baliza.
Preparação:
O exercício deve ter um mínimo de 2 participantes activos. Se também trabalhar com um guarda-redes, uma terceira pessoa está activa.
- O jogador 1 não tem bola e começa a correr do ponto A para o ponto B.
- O jogador 2 coloca-se no ponto E e aí permanece durante todo o exercício. O jogador 2 passa a bola ao jogador 1 durante a corrida.
- Quando o jogador 1 chega ao ponto B, volta a jogar a bola ao jogador 2 e continua a correr para o ponto C.
- O jogador 2 joga a bola para o ponto C para que o jogador 1 a possa levar de volta para lá.
- O jogador 1 vira-se para dentro e corre para a cabeça do círculo.
- No ponto D, o jogador 1 dá a volta à baliza e sai do exercício pelo lado direito, para poder correr à volta do ponto C e ocupar o lugar do jogador 2.
- Depois de fazer o último passe do jogador 2, este corre para o ponto A e fecha-se atrás.

Variações:
- No ponto B, em vez de passar a bola directamente ao jogador 2, o jogador 1 pode fazer um Swivel. Desta forma, o jogador aprende a colocar o seu corpo entre a bola e o adversário.
- O jogador 2 pode também fazer o seu segundo passe em corrida para o jogador 1 enquanto este corre do ponto B para o ponto C. Desta forma, treina-se ainda mais o passe e o passe em corrida.
- O exercício também pode ser feito em espelho.
- Em vez de um jogador no ponto E, o passe pode ser efectuado por dois jogadores diferentes. Depois, o jogador 2 corre após o seu primeiro passe e outro jogador pega na bola e passa para o ponto C.
- Se o jogador 1 for suficientemente rápido, o jogador 2 também pode fazer o ressalto da bola do ponto E para o ponto C. Isto aumenta o grau de dificuldade, aumentando a velocidade e acrescentando o ressalto.