Sportunterrichtübungen
Letzte Aktualisierung: januar 2026
Spielbeschreibung
- Es gibt einen Fänger und die restlichen Spieler versuchen, die Gummibänder und schließlich den Tennisball entlang der beiden Seiten des Quadrats zu erreichen.
- Wenn der Fänger dich berührt, musst du das Gummiband zurücklegen und es erneut versuchen.
- Mache das Spiel schwieriger oder einfacher, indem du zum Beispiel die Person, die gefangen wurde, aus dem Spiel nimmst oder das Quadrat vergrößerst.
Ausführung
- Platzieren Sie 9 Reifen in einem Quadrat auf dem Boden.
- Teilen Sie das Team in 2 Gruppen auf.
- Lassen Sie die Gruppen ein paar Meter vom Quadrat entfernt beginnen.
- Geben Sie jeder Gruppe 3 Spielfiguren.
- Die Kinder rennen zu den Reifen und legen eine Spielfigur in einen der Reifen, um drei in einer Reihe zu bekommen.
- Wenn alle Spielfiguren platziert sind, müssen die Kinder die Spielfiguren verschieben, um dennoch drei in einer Reihe zu erreichen.
Ausführung
- Stellen Sie einen Behälter mit Bällen auf die Grundlinie.
- Die Spieler starten mit einem Ball in der Hand.
- Sie rennen zu den beiden Hütchen, die dem Netz am nächsten sind.
- Von dort versuchen sie, den Ball in den Eimer zu werfen.
- Wenn sie erfolgreich sind, rennen sie zurück zum Ballbehälter für einen neuen Ball.
- Sie rennen zu den beiden Hütchen in der Mitte und versuchen erneut, den Ball in den Eimer zu werfen.
- Bei einem Fehlversuch rennen sie zurück zum Ballbehälter für einen neuen Ball und versuchen es erneut auf demselben Niveau.
- Derjenige, der als Erster die drei Niveaus abschließt, gewinnt.
Startaufstellung:
- Jeder Spieler erhält eine Nummer.
- Swiss Ball in der Mitte.
- Spieler in einem Kreis um den Swiss Ball.
- Spieler kreisen um den Ball, seitwärts oder rückwärts-vorwärts.
- Wenn eine Nummer gerufen wird, reagiert der betreffende Spieler, nimmt den Ball und wirft ihn zu den weggelaufenen Spielern.
- Der Spieler, der getroffen wird, nimmt den Swiss Ball und versucht, noch jemanden zu treffen.
- Bewegen rund um den Kreis.
- Auf Richtungsänderungen reagieren.
- Bewegung verbessern, Fokus verbessern.
Spielbeschreibung
- Wählen Sie 2 Fänger aus.
- Geben Sie 3 Läufern ein Band, das sie in der Hand halten müssen.
- Die Fänger müssen alle Bänder sammeln, indem sie Läufer antippen, die ein Band haben.
- Wenn ein Läufer angetippt wird, muss er auf der Bank sitzen.
- Auf der Bank gilt die Regel: 3 sind zu viel. Wenn 3 Läufer auf der Bank sitzen, darf der erste wieder mitmachen.
- Läufer dürfen Bänder an andere Läufer weitergeben, um zu verhindern, dass die Fänger sie bekommen.
- Der Lehrer startet die Zeit mit einer Stoppuhr.
- Das Spiel endet, wenn alle Bänder von den Fängern gesammelt wurden.
- Die Fänger, die am schnellsten alle Bänder sammeln, gewinnen.
Aufstellung
- Stellen Sie zwei Kästen gegen eine Wand.
- Lassen Sie die Schüler zwei Reihen bilden, jeweils bei einem Kasten.
- Bei einem Kasten gibt der Lehrer Hilfe, beim anderen versuchen die Schüler es selbst.
- Die Schüler dürfen selbst wählen, wo sie stehen und während der Stunde wechseln.
- Rechtshänder stehen auf der linken Seite, Linkshänder auf der rechten Seite des Kastens.
- Greifen Sie mit der Hand die Vorderkante in der Mitte des Kastens.
- Der Daumen zeigt zur anderen Seite des Kastens.
- Stoßen Sie sich ab und versuchen Sie, so weit wie möglich auf den Kasten zu kommen.
- Das Ziel ist, sich auf der Hand/Arm stützend über den Kasten zu drehen und wieder auf der Matte zu landen.
- Verwenden Sie Hände und Füße gegen die Wand, um auf die andere Seite des Kastens zu gelangen.
- Überprüfen Sie, dass der Kasten nicht zu hoch ist und passen Sie die Höhe bei Bedarf an.
Spielbeschreibung
- Die Schüler nehmen sich alle einen Baustein und suchen sich einen Platz in der Halle aus.
- Platziere deinen Baustein nur innerhalb der (meist gelben) Volleyballfeldlinien.
- Es muss genügend Platz zwischen den Bausteinen und der Wand sein, um zu spielen.
- Das Ziel ist es, den Baustein eines anderen umzuwerfen, während du deinen eigenen Baustein verteidigst.
- Wenn du den Baustein eines anderen umwirfst, darfst du einen Baustein von ihm oder ihr nehmen und auf deinen Baustein setzen.
- Wer am Ende den höchsten Turm hat, ist der Gewinner.
- Wenn ein hoher Turm umgeworfen wird, darf nur ein Baustein davon genommen werden.
- Wenn dein letzter Baustein umgeworfen wird, darfst du einen neuen aus der Kiste nehmen und wieder mitmachen.
Aufstellung
- Teilnehmer bilden Zweiergruppen und wählen jeweils eine eigene Matte.
- Die Zweiergruppen sitzen sich gegenüber.
- Der Angreifer sitzt auf Händen und Knien, der Verteidiger auf Ellbogen und Knien.
- Angreifer: Versuche, den Ball zu erobern.
- Verteidiger: Verteidige den Ball.
- Das Spiel beginnt und der Angreifer versucht, den Ball zu erobern.
- Wenn der Angreifer den Ball erobert, gewinnt er.
- Wenn es ihm innerhalb von 60 Sekunden nicht gelingt, gewinnt der Verteidiger.
- Lassen Sie die Teilnehmer alle 2 bis 3 Minuten den Gegner wechseln, um die Spannung aufrechtzuerhalten.
Ausführung
- Bildet Zweiergruppen und wählt jeweils eine eigene Matte.
- Steht euch auf der Matte gegenüber, wobei nur der Vorfuß auf dem Rand steht; die Ferse bleibt vom Boden abgehoben.
- Platziert die flachen Hände gegeneinander und beginnt das Spiel.
- Bringt den Gegner aus dem Gleichgewicht, sodass er/sie einen Schritt machen muss.
- Ihr dürft schieben oder zurückhalten, während der andere schiebt.
- Wechselt alle 2 bis 3 Minuten den Gegner, um die Spannung aufrechtzuerhalten.
Ziel
- Die Fänger müssen herausfinden, wer die geheimen Befreier sind.
- Der Lehrer wählt zwei Fänger aus und lässt sie auf dem Flur warten.
- Aus der Gruppe werden zwei geheime Befreier gewählt.
- Die Fänger kommen zurück und das Spiel beginnt.
- Die Fänger versuchen, alle abzutippen. Wer abgetippt ist, bleibt stehen.
- Ein Befreier kann jemanden befreien, indem er drei High-Fives gibt.
- Die Befreier müssen dies heimlich tun, damit die Fänger sie nicht entdecken.
- Wenn der Lehrer das Stoppsignal gibt, setzt sich jeder auf die gelbe Linie, außer den Fängern.
- Die Fänger stehen vor der Gruppe beim Lehrer und haben drei Versuche, die Befreier zu erraten.
- Wenn die Befreier erraten werden, gewinnen die Fänger. Andernfalls gewinnen die Befreier.
Aufstellung
- Markiere zwei Bahnen mit Hütchen oder anderem Material.
- Platziere zwei Reifen an der Wand.
- Sorge für maximal fünf Schüler pro Bahn; richte gegebenenfalls mehr Bahnen ein.
- Platziere einen Korb am Startpunkt, um alle Bälle zu sammeln.
- Lege verschiedene Arten von Bällen bereit, um zu experimentieren.
- Die Schüler müssen den Ball so rollen, dass er im Reifen zum Stillstand kommt.
- Jeder Ball rollt anders, daher sollten die Schüler mit verschiedenen Bällen experimentieren.
- Folge dem Übersichtsbild, um zu sehen, wo die Schüler starten müssen.
Vorbereitung
- Sorgen Sie dafür, dass jeder einen Platz am Fallschirm hat. Die meisten Fallschirme haben Schlaufen an der Außenseite, um sie festzuhalten.
- Bevor Sie beginnen, ist es wichtig, dass der Fallschirm gut gespannt ist.
- Lassen Sie einige Schüler nach hinten gehen, bis alle an der richtigen Stelle stehen.
- Der Lehrer gibt den Rhythmus vor. Später können die Kinder dies selbst tun.
- Bewegen Sie den Fallschirm 5 Mal nach oben und unten.
- Beim 6. Mal nach oben taucht jeder unter den Fallschirm und hält ihn am Boden fest. So entsteht ein Zelt.
- Nach einigen Sekunden gibt der Lehrer ein Signal und alle verlassen das Zelt, um von vorne zu beginnen.
Aufstellung
- Die Gruppe steht in den vier Ecken des Feldes aufgestellt.
- Ein Fänger mit einem Parteiband.
- Auf ein Zeichen überqueren die Teilnehmer nach Wahl das Feld in drei Richtungen: die kurze Seite, die lange Seite oder diagonal.
- Bei der Rückkehr verdienen sie jeweils ein, zwei oder drei Punkte.
- Der Fänger operiert im Raum und fängt Teilnehmer ab.
- Abgefangene Kinder müssen zuerst zu ihrer Ecke zurück, bevor sie erneut überqueren dürfen.
- Wie viele Punkte kannst du in einer vereinbarten Zeit erreichen?
Einführung
- Möchtest du deine Kondition verbessern? Hier sind einige effektive Möglichkeiten, dies zu tun.
Aufwärmen
- Stelle sicher, dass du ein gutes Aufwärmen machst, bevor du beginnst.
Ausführung
- Renne zwischen zwei Hütchen: 2 Hütchen vorwärts, 1 Hütchen rückwärts. Wiederhole dies zweimal.
- Nimm den Ball und renne fünf Runden mit dem Ball. Dies verbessert deine Ballkontrolle und Kondition.
- Renne fünfmal die Treppe hoch und runter für eine Indoor-Übung.
Tipps
- Gib den Übungen deine eigene Note für Abwechslung.
- Beginne langsam und steigere dich allmählich.
- Versuche nicht, sofort voll durchzustarten.
Spielaufbau
- Spielen Sie auf einem Drittel oder der Hälfte der Halle.
- Wählen Sie zwei Fänger, die ein Band erhalten.
- Die Fänger versuchen, die Läufer mit dem Goalcha- oder Schaumstoffball abzuwerfen.
- Die Fänger dürfen nicht mit dem Ball laufen.
- An der Seite des Feldes stehen fünf Kegel.
- Wenn ein Läufer abgeworfen wird, muss er/sie einen Kegel auf seine/ihre Seite legen.
- Der abgeworfene Läufer bleibt im Spiel.
- Wenn alle Kegel umgeworfen sind, gewinnen die Fänger und es werden zwei neue Fänger gewählt.
- Wenn nach fünf Minuten Spielzeit die Kegel noch nicht umgeworfen sind, gewinnen die Läufer und es werden ebenfalls zwei neue Fänger gewählt.
Aufstellung
- Platzieren Sie ein Sprungbrett etwa einen halben bis einen ganzen Schritt vor dem Kasten.
- Die Schüler stellen sich in einer Reihe beim Kegel auf.
- Die Schüler nehmen Anlauf vom Kegel und springen über das Sprungbrett auf den Kasten.
- Sie landen stehend auf beiden Füßen.
- Die Schüler nehmen Anlauf vom Kegel und springen über das Sprungbrett über den Kasten.
- Sie dürfen dabei den Kasten nicht berühren.
- Die Schüler nehmen Anlauf vom Kegel und springen über das Sprungbrett über den Kasten.
- Sie setzen ihre Hände auf den Kasten, aber zuerst müssen die Beine über den Kasten.
- Die Schüler nehmen Anlauf vom Kegel und springen über das Sprungbrett über den Kasten.
- Sie schwingen ihre Füße/Beine nach oben und setzen ihre Hände auf den Kasten, aber zuerst müssen die Beine über den Kasten.
- Stellen Sie sicher, dass der Kasten nicht zu hoch ist und passen Sie gegebenenfalls die Höhe an.
- Lege eine Flagge in die Mitte eines Kreises.
- Stellen Sie den Kreis mit Spielfiguren im Abstand von 75-100 cm auf, je nach Spielstärke der Spieler.
- Siehe auch:
- Verteilen Sie die Spieler im Kreis zwischen den Hütchen;
- Beginnen Sie damit, zwischen den Kegeln zu "joggen"(Schlangenbewegung);
- Arme wechseln sich ab (Aufwärmen)
- Auf das Signal des Trainers (Pfiff) kurzer Sprint zur Fahne in der Mitte und wieder zurück;
- 2x Pfiff Sprint nach außen
- Nächste Übung :
- Zick-Zack-Kurs (von links nach rechts) zwischen den Spielfiguren,
- Seitwärts außen laufen und mit dem linken Fuß über jeden Kegel einen Regenbogen machen (Knie hoch)
- Lauft seitwärts (innen) und macht Regenbögen (Knie hoch) über jeden Kegel (mit dem rechten Fuß)
- Kurzes Dribbeln mit den Füßen vorwärts und rückwärts zwischen den Hütchen, aber immer weiter drehen.
Aufwärmen des Kreislaufs
- Diese besteht aus lockerem Einlaufen für 5 bis 10 Minuten mit verschiedenen leichten Bewegungen für Arme, Beine und Oberkörper.
- Dadurch wird die Funktion des Herzens, der Lunge, des Nervensystems und der Muskulatur aktiv über das Ruheniveau hinaus gesteigert.
Dehnen

Wollen Sie in Form kommen? Das kann man, aber man braucht ein paar Dinge dafür.
- Was brauchen Sie?
- Spielfiguren
- Fußball
- Kleidung, die Sie zum Training tragen können
- Treppe
- Zunächst einmal ist es wichtig, dass Sie sich gut aufwärmen, bevor Sie mit dem Fitnesstraining beginnen!
- Was müssen Sie tun?
- Laufen Sie 2 Kegel nach vorne und 1 nach hinten und wiederholen Sie dies jedes Mal.
- Mach das zweimal
- Nimm den Ball und laufe 5 Kreise mit ihm.
- Dadurch erhalten Sie Ballkontrolle und stellen sicher, dass Sie eine Zeit lang an Ihrer Fitness gearbeitet haben.
- Sie können auch drinnen Übungen für Ihren Zustand machen: 5 Mal die Treppe hoch und runter laufen.
- Laufen Sie 2 Kegel nach vorne und 1 nach hinten und wiederholen Sie dies jedes Mal.
- Natürlich können Sie Ihre eigene Methode anwenden, aber ich finde, dass dies die besten und unterhaltsamsten Methoden sind, um sich zu verbessern.
- Versuchen Sie nicht, am ersten Tag ohne Unterbrechung schnell zu laufen, sondern machen Sie es in kleinen Schritten!
- Der Ticker hat ein Handicap an einer von der Lehrkraft gewählten Stelle.
- Das bedeutet, dass der Ticker seine Hand auf der gewählten Stelle hält.
- Wenn der Sündenbock einen anderen Schüler tritt, wird dieser Schüler zum neuen Sündenbock.
- Der neue Ticker hat ein Handicap an der Stelle, an der er angekreuzt wurde.
- Wird der Schüler zum Beispiel am Arm markiert, behält er seine Hand auf dem Arm.
- Wenn jemand anderes erfolgreich getippt wird, wird der Ticker von seinem Handicap befreit.
- Die Lehrkraft wählt zwei Löwen (Ticker) aus.
- Die Löwen dürfen nur in ihrem Käfig klopfen.
- Dies ist der Bereich zwischen den Bänken oder zwischen den Bänken und der Wand.
- Alle Spielfiguren dürfen sich ein Steak (Pipsack) aus dem Korb des Metzgers nehmen.
- Ziel des Spiels ist es, dass die Spielsteine alle 2 Löwen passieren, ohne angetippt zu werden, und dann das Steak in den Grillkorb legen.
- Wenn du von einem der 2 Löwen markiert wirst, musst du das Steak in die Höhle des Löwen legen.
- Dann können Sie in der Metzgerei ein neues Steak kaufen und es erneut versuchen.
- Wenn alle Steaks weg sind, endet das Spiel.
- Alle Steaks werden gezählt und derjenige mit den meisten Steaks gewinnt.
- das sind die Löwen oder die Läufer.
- Man kann nur als Gruppe gewinnen, deshalb ist es wichtig, dass die Läufergruppe gut zusammenarbeitet.
- Der Lehrer setzt 2 Bauern.
- Siehe Karte für die genaue Lage, wobei die Basketballlinien einzuhalten sind.
- Die Lehrkraft teilt die Schüler in 2 Teams ein, und jedes Team stellt sich hinter eine Spielfigur.
- Die Mannschaften müssen den Ball von der Spielfigur in den Korb schießen.
- Wenn ein Schüler geschossen hat, nimmt er/sie den Ball auf, gibt ihn an den nächsten Spieler in der Reihe weiter und stellt sich wieder hinten an.
- Jeder Ball, der in den Korb geht, ist ein Punkt.
- Die Mannschaft, die zuerst 5 Punkte erzielt, gewinnt.
- Die Lehrkraft teilt die Halle in zwei Quadrate, indem sie Bänke auf der Mittellinie der Halle aufstellt.
- Dann macht der Lehrer 2 Felder mit Bauern, um das Angriffsrecht aufzuholen.
- Bei diesem Spiel wird das Regelbuch verwendet. Siehe Modul Basketball für diesen Leitfaden.
- Die Lehrkraft teilt die Schüler in 3er-Teams ein, eventuell mit einem Stellvertreter.
- Die Spielpläne finden Sie in den Tabellen am Ende der Unterrichtsvorbereitung.
- Das Ziel ist, dass die Mannschaft, die den Ball hat (auf der Karte die Mannschaften 2 und 3), versucht, ein Tor zu erzielen.
- Um ein Tor erzielen zu können, muss die Mannschaft zunächst das Angriffsrecht erhalten.
- Sie erhalten dieses Angriffsrecht, wenn sie mit dem Ball in den Bereich der Bauern kommen.
- Von nun an kann das Team punkten.
- Sie tun dies, indem sie den Ball in den Korb schießen.
- Die andere Mannschaft muss versuchen, ihnen den Ball wegzunehmen.
- Gelingt ihnen dies, tauschen die Mannschaften die Rollen und die neue Mannschaft, die im Ballbesitz ist, muss das Angriffsrecht erhalten und dann versuchen, ein Tor zu erzielen.
- Die Schüler nehmen sich alle einen Würfel und wählen einen Platz in der Halle.
- Du darfst deinen Würfel nur innerhalb der (meist gelben) Linien des Volleyballfeldes platzieren.
- Auf diese Weise bleibt zwischen den Würfeln und der Wand genug Platz, um Fußball zu spielen.
- Ziel des Spiels ist es, den Würfel eines anderen Spielers zu zerstören, während man seinen eigenen verteidigt.
- Werfen Sie den Block von jemandem um?
- Dann kannst du einen ihrer Blöcke nehmen und ihn auf deinen legen.
- Wenn du gut spielst, bekommst du einen Turm, und wer den höchsten Turm hat, ist der Gewinner.
- Wenn ein hoher Turm umgestürzt wird, darf nur ein Würfel von ihm genommen werden, nicht alle Würfel.
- Wird der letzte Würfel umgeworfen, darf man sich einen neuen aus der Truhe nehmen und das Spiel fortsetzen.
- Die Schüler bilden Paare.
- Die Lehrkraft wählt vier Paare aus, die zuerst auf das Feld gehen und sich jeweils eine der vier Bänke (Tore) aussuchen.
- Der Lehrer wirft einen Fußball auf das Feld und das Spiel beginnt.
- Ziel des Spiels ist es, eine andere Mannschaft aus dem Spielfeld zu schießen, während man die eigene Bank (das Tor) verteidigt.
- Du kannst eine andere Mannschaft aus dem Spielfeld schießen, indem du ihre Bank auf der Sitzfläche triffst (die Unterseite der Bank, z. B. die Beine, zählen nicht).
- Wenn Ihre Bank getroffen wird, müssen Sie das Spielfeld verlassen und sich an den Rand setzen.
- Dann übernimmt eine andere Mannschaft, die bereits auf der Seite saß, die Bank (Tor).
- Auf der Seite gilt ein Pass-Through-System.
- Das bedeutet, dass die Mannschaft, die am längsten an der Seitenlinie gesessen hat, wieder ins Spielgeschehen eingreifen kann, wenn eine Mannschaft ausscheidet.
- Stellen Sie 2 Schränke an eine Wand.
- Lassen Sie die Schüler zwei Reihen bilden, die jeweils neben einem Schrank stehen.
- An einem der Schränke gibt der Lehrer Hilfestellung, am anderen können die Schüler es selbst ausprobieren.
- Die Schülerinnen und Schüler können wählen, welche sie haben möchten, und können auch während des Unterrichts wechseln.
- Hilfe wird an beiden Schränken angeboten.
- Rechtshändige Schüler stehen auf der linken Seite des Schrankes, linkshändige Schüler auf der rechten Seite.
- Die Schülerin/der Schüler fasst dann mit der Hand den Rand des Schrankes in der Mitte der Vorderseite.
- Der Daumen zeigt auf die andere Seite der Schachtel.
- Der Schüler wendet sich dann ab und versucht, so weit wie möglich auf den Schrank zu gelangen.
- Je weiter man kommt, desto besser.
- Ziel ist es, sich über den Kasten zu drehen und wieder auf der Matte zu landen, während man sich mit der Hand/dem Arm abstützt.
- Die Schüler können sich mit Händen und Füßen von der Wand abstoßen, um auf die andere Seite des Kastens zu gelangen.
- Achten Sie darauf, dass die Box nicht zu hoch ist, und passen Sie die Höhe gegebenenfalls an.
- Die Schüler gehen über die Bank nach oben und können dann wählen, ob sie den ganzen Weg bis zum Klettergerüst gehen und dort einsteigen oder ob sie von der Bank in das Klettergerüst springen.
- Zum Schluss können die Schüler einen Anlauf nehmen und mit hoher Geschwindigkeit von der Bank in das Klettergerüst springen.
- Um aus dem Rahmen herauszukommen, lassen sich die Schüler aus dem Rahmen fallen und machen im Fallen eine halbe Drehung.
- Sie landen auf den Füßen und stehen mit dem Rücken zum Rahmen.
- Stellen Sie 1 Reuther-Brett (Sprungbrett) etwa einen halben Schritt/1 Schritt vor den Schrank.
- Die Schüler machen eine Reihe beim Bauern.
- Stufe 1:
- Die Schülerinnen und Schüler müssen vom Bauern Anlauf nehmen und über das Reutherbrett (Sprungbrett) auf den Schrank springen. Dabei landen sie auf 2 Füßen stehend.
- Stufe 2:
- Die Schülerinnen und Schüler müssen einen Anlauf von der Spielfigur nehmen und über die Reutherplanke über den Kasten springen. Dabei dürfen sie den Schrank nicht berühren.
- Stufe 3:
- Die Schüler müssen aus dem Lauf heraus über das Reutherbrett (Sprungbrett) über den Kasten springen und dabei die Hände auf den Kasten legen.
- Wichtig! Bringen Sie zuerst Ihre Beine über den Kasten und legen Sie erst dann Ihre Hände ab.
- Stufe 4:
- Die Schüler müssen von der Spielfigur aus Anlauf nehmen und über das Reutherboard (Sprungbrett) über den Kasten springen, indem sie die Füße/Beine hochkicken und die Hände auf den Kasten legen.
- Wichtig! Gehen Sie zuerst mit den Beinen über den Kasten und setzen Sie erst dann die Hände ab.
- Achten Sie darauf, dass die Leiter nicht zu hoch ist, und passen Sie die Höhe der Leiter gegebenenfalls an.