Feldhockeyübungen für u17
- Schwebe mit dem Ball und passe ihn nach der Pylone zu deinem Mitspieler.
- Den Ball mit der Vorhand annehmen, um die Pylone herumspielen und abspielen.
- Am Ende der Übung gehen Sie zurück zum Start und lassen sich treiben.
- Wechseln Sie nach jeder Runde die Seite.

- In dem angegebenen Gebiet gibt es 3 oder 4 Tore.
- Um einen Punkt zu erzielen, musst du den Ball durch eines der Tore an einen Mitspieler weitergeben.
- Nach einem Tor geht das Spiel weiter; die andere Seite kann ein Tor erzielen, wenn sie in Ballbesitz ist.

- Mit den verschiedenen Materialien lassen sich lustige Kurse gestalten.
- Ein Parcours ist ein unterhaltsamer und schneller Weg, um die Kinder dazu zu bringen, ihre Fähigkeiten zu wiederholen.
- Es ist auch möglich, Kurse zu einem bestimmten Thema zu erstellen.
- Mögliche Themen sind: Driften, Slalom, Passen, Hochspielen, Tempo machen.
- Die Pfeile und Verkehrszeichen können bei allen Arten von Übungen im Parcours und in Staffeln eingesetzt werden.
- Hier sind einige Beispiele für mögliche Kurse

- Der Fänger muss versuchen, die anderen zu fangen.
- Wenn Sie erwischt werden, stellen Sie sich breitbeinig hin und verschränken Sie die Arme.
- Ohne das Wissen des Tickers hat die Gruppe einen heimlichen Retter ernannt;
- Er oder sie kann die Opfer erlösen, indem er sie heimlich abhört.
- Das Spiel endet, wenn der geheime Überbringer angetippt wird.

- 1 oder 2 Häkchen.
- An der Stelle, an der Sie markiert werden, muss der Sündenbock seine Hand halten, z. B. eine Hand auf seiner Schulter.
- Mit der anderen Hand muss eine andere Person markiert werden.

- Zweiergruppen stehen hintereinander.
- Es gibt einen Fänger und einen Läufer.
- Derjenige, der weglaufen muss, weil er sonst erwischt wird, stellt sich schnell vor ein Paar.
- Der letzte dieses Paares muss schnell weglaufen, um nicht markiert zu werden, denn 3 sind zu viel! Wenn Sie getaggt sind, werden Sie zum Ticker.

- 2 Spieler geben sich die Hand und tippen zusammen (nicht loslassen).
- Der Spieler, der angetippt wird, gibt eine 3. Hand und wenn ein anderer Spieler angetippt wird, bilden sie wieder ein Doppelteam.
(jede 4er-Mannschaft teilt sich auf).

- Der Ticker muss versuchen, so viele Kinder wie möglich anzukreuzen.
- Wenn Sie Gefahr laufen, markiert zu werden, können Sie eine Fernsehsendung nennen, und dann darf der Ticker Sie nicht markieren.
- Sie müssen breitbeinig stehen.
- Die anderen Kinder können sich retten, indem sie zwischen deine Beine krabbeln.
- Wenn du markiert wurdest, stehst du dem Trainer zur Seite.

- Bilden Sie 2 Teams.
- Nr. 1 muss versuchen, den Ball von Nr. 2 zu treffen.
- Die Nr. 2 muss versuchen, den Ball von der Nr. 2 zu schlagen, wobei sie in einem bestimmten Bereich bleiben muss. Wie oft wird Nr. 1 erfolgreich sein? Nach einiger Zeit drehst du dich um und Nr. 2 darf versuchen, den Ball von Nr. 1 zu schlagen.

- Alle Kinder schwimmen mit dem Ball in einem bestimmten Bereich.
- Der Ausbilder ist "Mutter/Vater".
- Die Kinder fragen die Mutter regelmäßig: "Mutter, wie spät ist es?
- Wenn die Mutter eine zufällige Zeit angibt, lassen die Kinder den Ball einfach weiter schweben.
- Aber wenn die Mutter antwortet: "Es ist Schlafenszeit", versuchen alle Kinder, so schnell wie möglich aus dem Raum zu kommen, bevor sie von der Mutter angetippt werden.

- Basteln Sie aus Hüten oder Pylonen eine Bratpfanne mit einem Griff.
- Die Kinder sind dann die Eier und schweben mit dem Ball um die Bratpfanne, wobei sie immer über den Griff laufen.
- Der Ticker ist der Koch, der ein leckeres Omelett mit 3 Eiern backen möchte.
- Der Koch versucht, 3 Eier zu fangen, darf aber nur 3 Mal über den Griff laufen.
- Jedes Ei, das angezapft wird, kommt in die Bratpfanne.
- Wie lange braucht der Koch, um die 3 Eier zu klopfen?

- Es gibt Reifen im Raum.
- Zwei Mannschaften spielen gegeneinander.
- Du kannst einen Punkt erzielen, indem du den Ball 5 Mal weiterleitest und ihn dann in einem Reifen platzierst.
- Die andere Mannschaft kann dann den Ball annehmen.
- den Raum kleiner/größer machen
- mehr/weniger Reifen
