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Sportunterricht training

Sportunterrichtübungen für die technik spiele

Letzte Aktualisierung: januar 2026
Ausführung
  • Teilen Sie die Spieler in Gruppen von 2 oder 3 ein und platzieren Sie sie auf der linken Seite des Feldes.
  • Geben Sie jedem Spieler einen Tennisball.
  • Auf das Startzeichen läuft der erste Spieler jeder Gruppe mit einem Ball zur rechten Seite des Feldes.
  • Dort angekommen, legt der Spieler den Ball außerhalb der Linie ab und rennt so schnell wie möglich zurück.
  • Der nächste Spieler in der Gruppe wiederholt dies mit seinem Ball.
  • Die Übung endet, wenn alle Bälle auf der rechten Seite liegen und der letzte Spieler zurück bei der Gruppe ist.
  • Die erste Gruppe, die komplett zurück ist, gewinnt.
Spielverlauf
  • Bildet zwei Teams von gleicher Größe. Jedes Team steht auf einer Seite des Feldes.
  • Beide Teams haben 3 Minuten Zeit, um mit den verfügbaren Materialien in ihrem Bereich einen Bunker zu bauen.
  • Versucht, Spieler des anderen Teams abzuwerfen.
  • Das Team, das alle Spieler des gegnerischen Teams abgeworfen hat, gewinnt.
Regeln
  • Spieler können sowohl außerhalb als auch innerhalb des Bunkers abgeworfen werden.
  • Wenn eine Matte umfällt, bleibt sie liegen.
  • Es ist erlaubt, mit dem Ball zu laufen.
  • Ein Spieler ist nur ab, wenn er direkt getroffen wird; ein Abpraller zählt nicht.
  • Bei einem Fangball ist der Spieler, der geworfen hat, ab.
  • Abgeworfene Spieler stellen sich hinter oder neben das Feld der gegnerischen Mannschaft.
  • Wenn ein abgeworfener Spieler jemanden aus der gegnerischen Mannschaft abwirft, darf er in sein eigenes Feld zurückkehren.
  • Es muss immer mindestens ein Spieler außerhalb des Bunkers sein.
  • Wenn nur noch ein Spieler übrig ist, darf dieser nicht im Bunker sitzen.
  • Nach zweimaligem Abwerfen darf ein Spieler nicht mehr in sein eigenes Feld zurückkehren und bleibt an den Seiten stehen.
Variationen
  • Schwieriger für die Angreifer: Nicht mit dem Ball laufen; mehr Materialien für einen größeren Bunker.
  • Einfacher für die Angreifer: Mehrere Bälle; kleinere Felder.
Tipps
  • Schnelleres Zusammenspiel sorgt dafür, dass die Angreifer schneller müde werden.
Spielaufbau
  • Teile die Klasse in zwei Teams auf.
  • Stelle eine dicke Matte senkrecht auf die Mittellinie der Halle.
  • Platziere vor jeder liegenden Matte ein Minitrampolin.
  • Jedes Team hat sechs Kegel.
Regeln
  • Springe mit beiden Füßen gleichzeitig in das Minitrampolin.
  • Lande mit beiden Füßen gleichzeitig auf der Landematte.
  • Nimm einen Anlauf von vorne in das Minitrampolin und feder nicht in der Trampolin.
  • Wirf die Gegner ab, indem du aus der Luft über die dicke Matte wirfst.
  • Wenn du abgeworfen wurdest, lege einen Kegel um, der neben dem Spielfeld steht.
Ausführung
  • Das Spiel wird mit zwei Teams gespielt, jeweils auf einer Seite der Halle.
  • Die Kinder müssen ihre Gegner abwerfen, indem sie in das Minitrampolin springen und aus der Luft über die dicke Matte werfen.
Opzet
  • De docent maakt een vierkant van banken in het midden van het speelveld.
  • Alle ballen worden in het vierkant geplaatst.
  • De docent kiest 2 leerlingen om in het vierkant te staan.
  • De overige leerlingen verspreiden zich over het speelveld.
Uitvoering
  • De gooiers proberen alle ballen uit het vierkant te gooien.
  • De brengers proberen alle ballen terug in het vierkant te brengen.
  • Elke ronde duurt 2 tot 5 minuten, te bepalen door de docent.
  • Bij het eindsignaal: liggen er meer ballen in het vierkant dan winnen de brengers, anders winnen de gooiers.
Stellen Sie an der hinteren Linie einen Behälter mit Bällen auf.
  • Die Spieler beginnen mit einem Ball in der Hand und laufen zu den beiden Hütchen, die dem Netz am nächsten sind.
  • Sie bleiben zwischen den Hütchen stehen und versuchen, den Ball von dort aus in den Eimer zu werfen.
  • Das gelingt. Dann laufen sie zurück zum Balleimer. Sie nehmen einen neuen Ball und laufen zu den beiden Hüten in der Mitte, um den Ball von dort aus erneut in den Eimer zu werfen.
  • Gescheitert. Dann laufen sie zurück zur Ballgrube. Neuer Ball und neuer Versuch in diesem Level.
  • Derjenige, der als Erster die drei Levels geschafft hat, gewinnt.
Aufwärmübung in Form einer Staffel

  • Teilen Sie die Spieler in Gruppen von 2 oder 3 Spielern ein und stellen Sie sie auf der linken Seite des Spielfelds auf.
  • Geben Sie jedem Spieler einen Tennisball.
  • Auf das Startsignal hin läuft der 1. Spieler jeder Gruppe mit einem Ball auf die andere, rechte Seite.
  • Dort angekommen, legt er den Ball außerhalb der Linie ab und läuft so schnell wie möglich zurück, damit Spieler 2 seiner Gruppe mit seinem Ball loslaufen kann.
  • Wenn alle Bälle auf der rechten Seite sind und der letzte Spieler zu seiner Gruppe zurückgekehrt ist, ist das Spiel zu Ende.
  • Der erste, der zu seiner Gruppe zurückkehrt, hat gewonnen.
  • Spielen Sie dieses Spiel auf 1/3 oder der Hälfte des Raumes.
  • Wähle 2 Spielsteine, die eine Schleife erhalten.
  • Die Tagger müssen versuchen, die Spielsteine mit dem Torcha oder dem Schaumstoffball abzuwerfen.
  • Sie dürfen nicht mit dem Ball laufen
  • Am Rande des Feldes befinden sich 5 Pylonen
  • Wenn ein Spielstein abgeschlagen wird, muss er/sie eine Pylone auf die Seite legen
  • Er/sie nimmt weiterhin am Spiel teil
  • Wenn alle Spielfiguren umgeworfen wurden, haben die Markierer gewonnen und 2 neue Markierer werden gewählt.
  • Wenn nach 5 Minuten Spielzeit die Spielfiguren nicht umgeworfen wurden, gewinnen die Spielsteine und es werden 2 neue Markierer gewählt.
  • Der erste geht auf die andere Seite, der zweite folgt nach x Schritten,...
  • Beginnen Sie einfach damit, dass der erste Schüler um einen Kegel herum auf die andere Seite geht (geben Sie den Rhythmus an), gefolgt vom zweiten Schüler nach x Schritten.
  • Machen Sie das Gleiche, die Schüler stellen sich in z.B. 5 Reihen auf und gehen paarweise.
  • Dann wechselt man zu je 3, je 4 usw. Schließlich steht die ganze Gruppe hintereinander. Schließlich die ganze Gruppe in einer Reihe.
  • Die Lehrkraft achtet darauf, dass jeder einen Platz am Fallschirm hat (die meisten Fallschirme haben Schlaufen an der Außenseite, um sie festzuhalten).
  • Bevor Sie beginnen, ist es wichtig, dass der Fallschirm straff gespannt ist.
  • Lassen Sie also einige Schüler rückwärts gehen, bis alle an der richtigen Stelle stehen.
  • Am einfachsten ist es, wenn die Lehrerin oder der Lehrer den Rhythmus vorgibt, später können Sie es die Kinder selbst tun lassen.
  • Der Lehrer wählt zwei Schüler aus, die sich unter dem Fallschirm auf den Boden legen müssen.
  • Die übrigen Schüler heben und senken den Fallschirm gleichzeitig.
  • Jedes Mal, wenn der Fallschirm von der Höhe in die Tiefe geht, bekommen die beiden Schüler am Boden einen Windstoß ab, und beim Aufprall auf dem Boden wird eine Markierung am Fallschirm hinterlassen.
  • Die Vorschulkinder lieben das immer!
  • Nach ein paar Mal können Sie die Schüler wechseln.
  • Die Lehrkraft achtet darauf, dass jeder einen Platz am Fallschirm hat (die meisten Fallschirme haben Schlaufen an der Außenseite, um sie festzuhalten).
  • Bevor Sie beginnen, ist es wichtig, dass der Fallschirm straff gespannt ist.
  • Lassen Sie also einige Schüler rückwärts gehen, bis alle an der richtigen Stelle stehen.
  • Am einfachsten ist es, wenn die Lehrerin oder der Lehrer den Rhythmus vorgibt, später können Sie es die Kinder selbst tun lassen.
  • Der Fallschirm geht 5 Mal auf und ab.
  • Beim sechsten Mal taucht jeder unter den Fallschirm und hält ihn am Boden.
  • Wenn dies alle gleichzeitig tun, bildet sich ein Zelt.
  • Nach ein paar Sekunden gibt der Lehrer ein Signal und alle verlassen das Zelt und beginnen von vorne.


  • Die Lehrkraft achtet darauf, dass jeder einen Platz am Fallschirm hat (die meisten Fallschirme haben Schlaufen an der Außenseite, um den Fallschirm zu halten).
  • Bevor Sie beginnen, ist es wichtig, dass der Fallschirm straff gespannt ist.
  • Lassen Sie also einige Schüler rückwärts gehen, bis alle an der richtigen Stelle stehen.
  • Am einfachsten ist es, wenn die Lehrerin oder der Lehrer den Rhythmus vorgibt, später können Sie es die Kinder selbst tun lassen.
  • Der Lehrer wählt zwei Schüler aus, die den Platz tauschen müssen, wenn der Fallschirm hochgeht.
  • Der Fallschirm geht dreimal auf und ab.
  • Beim vierten Hochziehen tauschen die beiden ausgewählten Schüler die Plätze.
  • Wenn sie ihren neuen Platz eingenommen haben, wählt der Lehrer zwei neue Schüler aus, und das Ganze beginnt von vorne.
  • Die Lehrkraft achtet darauf, dass jeder einen Platz am Fallschirm hat (die meisten Fallschirme haben Schlaufen an der Außenseite, um sie festzuhalten).
  • Bevor Sie beginnen, ist es wichtig, dass der Fallschirm straff gespannt ist.
  • Lassen Sie also einige Schüler rückwärts gehen, bis alle an der richtigen Stelle stehen.
  • Der Lehrer legt einen Ball auf den Fallschirm.
  • Die Schüler müssen zusammenarbeiten, um den Ball durch das Loch in der Mitte des Fallschirms zu befördern.
  • Markieren Sie mit Spielsteinen (oder anderen Materialien) zwei Bahnen und stellen Sie zwei Reifen an die Wand.
  • Achten Sie darauf, dass maximal 5 Schüler auf einer Bahn sind, falls nötig, legen Sie mehr Bahnen an.
  • Stelle einen Korb am Startpunkt auf, um alle Bälle zu sammeln.
  • Legen Sie verschiedene Bälle in den Korb, damit die Schüler mit ihnen experimentieren können.
  • Schließlich rollt jeder Ball anders.
  • Die Schüler müssen den Ball in den Reifen rollen.
  • Das bedeutet, dass der Ball ruhig im Reifen liegt.
  • Die Übersichtstafel zeigt, wo sie beginnen müssen.
  • Die Lehrkraft stellt ein Viereck mit Bänken in die Mitte des Spielfelds und legt alle Bälle hinein.
  • Die Lehrkraft wählt zwei Schüler aus, die sich in dieses Quadrat stellen.
  • Die anderen Schüler stehen an verschiedenen Stellen des Spielfelds.
  • Die Aufgabe ist einfach.
  • Die Werfer müssen alle Bälle aus dem Feld werfen, die Bringer müssen alle Bälle zurück ins Feld werfen.
  • Jede Runde dauert 2 bis 5 Minuten.
  • Die Entscheidung darüber liegt bei der Lehrkraft.
  • Befinden sich beim Schlusssignal mehr Kugeln im Quadrat als im Feld, haben die Bringenden gewonnen.
  • Wenn mehr Kugeln im Feld sind als im Quadrat, haben die Werfer gewonnen.
  • Die Schüler bilden Paare und wählen jeweils eine eigene Matte.
  • Die Paare stehen sich auf der Matte gegenüber.
  • Sie dürfen nur mit dem vorderen Fuß auf dem Mattenrand stehen und die Ferse muss vom Boden abgehoben sein.
  • Sie legen Ihre flachen Hände gegeneinander und das Spiel beginnt.
  • Ziel des Spiels ist es, den Gegner aus dem Gleichgewicht zu bringen, so dass er einen Schritt machen muss.
  • Wenn dies geschieht, haben Sie gewonnen.
  • Sie können jemanden aus dem Gleichgewicht bringen, indem Sie ihn schieben oder festhalten, während der andere schiebt.
  • Lassen Sie die Schüler alle 2 bis 3 Minuten den Gegner wechseln, um die Spannung aufrechtzuerhalten.
  • Die Schüler bilden Paare und wählen jeweils eine eigene Matte aus.
  • Die Paare sitzen sich gegenüber.
  • Der Angreifer auf Händen und Knien, der Verteidiger auf Ellbogen und Knien.
  • Es gibt 2 Rollen:
  • Angreifer: Muss versuchen, den Ball zu fangen.
  • Verteidiger: Muss den Ball verteidigen.
  • Das Spiel beginnt damit, dass der Angreifer versucht, den Ball zu bekommen.
  • Ist er erfolgreich? Dann gewinnt der Angreifer.
  • Wenn nicht innerhalb von 60 Sekunden? Dann gewinnt der Verteidiger.
  • Lassen Sie die Schüler alle 2 bis 3 Minuten den Gegner wechseln, um die Spannung aufrechtzuerhalten.
  • Die Schüler bilden Paare und jedes Paar nimmt zwei Badmintonschläger und einen Federball aus dem Korb.
  • Dann stellt sich einer der beiden auf die Linie der Kegel und sein/ihr Partner stellt sich gegenüber.
  • So entsteht eine Art Straße, durch die man gehen kann.
  • Dies geschieht aus Sicherheitsgründen.
  • Die Aufgabe besteht darin, dass sich die Schüler den Ball 10 Mal gegenseitig zuwerfen, ohne dass er den Boden berührt.
  • Wenn du das schnell schaffst, kannst du einen Wettbewerb veranstalten, wer innerhalb von 5 Minuten die meisten Shuttles überspringen kann.
  • Spielen Sie dieses Spiel auf 1/3 oder der Hälfte des Raumes.
  • Die Lehrkraft wählt zwei Spielsteine aus, die eine Schleife erhalten.
  • Die Markierer müssen versuchen, die Läufer mit dem Schaumstoffball abzuwerfen.
  • Es ist ihnen nicht erlaubt, mit dem Ball zu laufen.
  • Die Läufer dürfen sich hinter den Schränken verstecken, um die Tagger zu erwischen.
  • Wenn ein Spielstein abgeworfen wird, muss er/sie einen Bauern auf seine/ihre Seite stellen.
  • Er/sie nimmt weiterhin am Spiel teil.
  • Wenn ein Läufer den Basketball aus dem Korb in den Korb wirft, werden alle Spielfiguren wieder aufgerichtet und die Ticker müssen neu beginnen.
  • Wenn alle Spielfiguren umgeworfen wurden, haben die Markierer gewonnen und es werden 2 neue Markierer gewählt.
  • Wenn die Spielfiguren nach 5 Minuten Spielzeit immer noch nicht umgeworfen wurden, gewinnen die Spielsteine und es werden 2 neue Markierer gewählt.
  • Die Lehrkraft teilt die Schüler in zwei Dreierteams ein.
  • Die Schüler müssen sich auf den Bauch legen und einen Würfel nehmen.
  • Der Lehrer rollt den Tennisball ins Spielfeld und das Spiel beginnt.
  • Die Schüler müssen den Ball gegen die Matte der anderen Mannschaft schlagen.
  • Wenn sie erfolgreich sind, erhalten sie 1 Punkt.
  • Sie müssen dies tun, indem sie den Ball mit dem Würfel abprallen lassen.
  • Genau wie beim Airhockey spielen.
  • Die Mannschaft, die am Ende des Spiels die meisten Punkte hat, gewinnt.
  • Bereite 4 Bänke in einem Quadrat vor, 4 Spielfiguren an den Ecken der Bänke und einen Korb im Quadrat.
  • Bereiten Sie dann 2 Tjoeks in einem Winkel von etwa 45 Grad vor.
  • Testen Sie die Tjoeks, bevor Sie beginnen.
  • Die Lehrkraft bildet Teams von 3 bis 4 Schülern pro Team.
  • 2 gehen auf das Feld und der Rest auf die Bank.
  • Wir spielen Runden mit 5 Punkten.
  • Ziel ist es, den Ball über die Ecke ins Feld zu bringen (man kann über beide Ecken ein Tor erzielen).
  • Gelingt dir das, bekommst du 1 Punkt, triffst du einen Bauern, bekommst du 2 Punkte, und wenn der Ball in den Korb geht, hat die andere Mannschaft verloren.
  • Die unterlegene Mannschaft wechselt mit der Mannschaft auf der Bank.
  • Die Mannschaft mit den meisten Spielern wird den Ball schlagen.
  • Jeder Spieler darf den Ball einmal pro Spielzug berühren.
  • Nachdem der Ball auf die andere Seite geschlagen wurde, muss der Spieler auf die andere Seite des Tisches laufen.
  • Das Spiel wird nach den normalen Tischtennisregeln gespielt.
  • Af sitzt auf der Bank, bis das Spiel vorbei ist.
  • Letztendlich bleiben 2 Spieler übrig.
  • Sie spielen ein Best-of-5-Finale (derjenige, der zuerst 3 Punkte erzielt, gewinnt).
  • Der Gewinner erhält ein Leben als Preis, mit dem er wieder ins Spiel kommen kann, wenn er ausgeschieden ist.
  • Der Lehrer schreibt die Zahlen 1 bis 20 auf 20 Tennisbälle (für eine Unterrichtsstunde mit 20 Schülern).
  • Der Lehrer gibt jedem Schüler einen Zettel mit seiner eigenen Nummer.
  • Das Spiel beginnt. Alle Bälle werden gleichzeitig durch den Raum geworfen.
  • Die Schüler müssen sich ihren eigenen Ball suchen.
  • Wenn ein Schüler einen Ball kontrolliert hat und es nicht sein Ball ist, darf er den Ball auf dem Boden wegrollen.
  • Findet die Schülerin oder der Schüler den Ball?
  • Dann geht er/sie zu dem Lehrer, der am Rand des Flurs steht.
  • Die Lehrkraft überprüft dann, ob die Zahl mit der Zahl auf dem Zettel übereinstimmt.
  • Wer als Erster mit dem richtigen Ball zum Lehrer kommt, hat gewonnen.
  • Das Spiel endet, wenn 10 Schüler ihren Ball gefunden haben.
  • Die Lehrkraft wählt 2 Ticker aus.
  • Sie müssen innerhalb ihres Feldes (innerhalb der 4 Spielfiguren) bleiben und die Basketbälle von den Läufern wegschlagen, wenn diese das Feld überqueren wollen.
  • Dabei müssen sie auch mit einem Ball dribbeln.
  • Die Läufer müssen also auf die andere Seite dribbeln, ohne ihren Basketball zu verlieren.
  • Wenn ein Läufer den Basketball nicht bei sich hat, ist er raus und wird automatisch zu einem Ticker.
  • Ein Tipp, den du den Läufern geben kannst, ist, dass sie den Ball mit ihrem Körper abschirmen sollten.
  • Das bedeutet, dass du mit deinem Körper zwischen dem Ball und dem Gegner bleibst.
  • Die Schülerinnen und Schüler dürfen erst wieder hinübergehen, wenn alle markiert wurden oder die andere Seite erreicht haben.
  • Schließlich gibt es im Laufe des Spiels immer mehr Klopfer und immer weniger Läufer.
  • Der letzte verbleibende Läufer ist der Gewinner.
  • Jede Gruppe erhält eine Stange (oder ein Rohr), die bzw. das selbständig auf dem Boden stehen kann.
  • Um sie herum wird ein Kreis mit einem Durchmesser von etwa 3 bis 4 Metern gezogen.
  • Wenn das Spiel beginnt, kannst du mit einem Ball werfen (nicht rennen, wenn du einen Ball hast!) und du musst den/die Schaft(e) der anderen Partei(en) umwerfen.
  • Die Kreise sind jedoch tabu!
  • Der Einfachheit halber kann man sagen, dass der Ball, sobald er über dem Kreis ist, nicht mehr berührt werden darf.
  • Dies soll "Sprungschüsse" verhindern, aber bei älteren Teilnehmern kann man sie zulassen, wenn der Kreis etwas weiter gezogen wird.
  • Punkteverteilung: Jeder bekommt 5 Punkte, jedes Mal, wenn eine Stange umfällt, wird ihr ein Punkt abgezogen.
  • Jede Gruppe (ca. 6 Teilnehmer) erhält ein Wollknäuel.
  • Eine Person nimmt das Ende und ruft einen Namen auf.
  • Dann wirft er den Ball zu dieser Person, die ihn fängt.
  • Er selbst hält das Ende des Balles.
  • Person zwei ruft einen Namen und wirft, hält sich aber auch an einem Stück Wolle fest.
  • Auf diese Weise wird ein Spinnennetz gebildet.
  • Und mit Hilfe eines Beachballs kann man mit ihm Volleyball spielen.
  • Der Ball darf den Boden nicht berühren.
  • Ein Spielfeld besteht aus 2 mal 2 quadratischen, gleich großen Feldern von +/- 10 mal 10 Metern pro Feld.
  • Über der zentralen Kreuzung (dem mittleren der vier Räume) wird ein weiterer Kreis mit einem Durchmesser von etwa 4 Metern angelegt.
  • Die vier Felder sind Kontinente, der Kreis der Pazifische Ozean (und verbotenes Gebiet).
  • Zwei Teams, Feldspieler und Schläger.
  • Die Feldgruppe ist auf die Kontinente aufgeteilt, und dort sind sie fixiert.
  • Die spielende Mannschaft darf während des Spiels nicht den Kontinent wechseln.
  • Die schlagende Mannschaft hat 4 Männer/Frauen auf dem Feld und darf alle Kontinente betreten.
  • Spieler 5 der schlagenden Mannschaft nimmt den Schläger/die Fledermaus/das Brett oder den Tennisschläger und schlägt den Ball ins Feld.
  • Wenn die (mindestens 2) Schiedsrichter dies als Strike werten, wirft Spieler 5 den Schlagball auch zu einem der 4 Spieler der Schlagmannseite, die auf den Kontinenten frei herumlaufen.
  • Wie kann man Punkte sammeln?
  • Die schlagende Mannschaft erhält 1 Punkt für jedes Mal, wenn der Ball alle Kontinente im oder gegen den Uhrzeigersinn durchquert, ohne auf den Boden zu fallen (kein Laufen mit dem Ball).
  • Fällt der Ball?
  • Dann beginnt man wieder von diesem Kontinent aus.
  • Dies kann so lange fortgesetzt werden, bis auch die gegnerische Seite den weggeschlagenen Ball aufgenommen und eine Runde durch die vier Kontinente gedreht hat.
  • Alle Spieler müssen in einem Kreis stehen und in die Mitte schauen.
  • Die Person, die das Spiel leitet, steht mit einem Ball da.
  • Alle Spieler haben ihre Hände hinter dem Rücken.
  • Wenn die verantwortliche Person Ihnen den Ball zuwirft, müssen Sie ihn fangen.
  • Das bedeutet, dass Sie Ihre Hände hinter den Rücken nehmen können.
  • Wenn du einen Ball nicht fängst, den du nach Meinung des unabhängigen Richters hättest fangen sollen, bist du raus.
  • Wenn der Spielleiter dich mit einem Trick dazu bringt, den Ball zu werfen, darfst du deine Hände nicht hinter den Rücken nehmen.
  • Wenn Sie das tun, sind Sie raus.
  • Dasselbe Spiel wie Völkerball.
  • Nur auf der Mittellinie ist ein Segel so hoch gespannt, dass die Spieler nicht darüber hinwegsehen können.
  • Abgesehen davon gibt es keine Unterschiede: Zwei Spielfelder mit einem hinteren Bereich für die Absolventen.
  • Zwei Spielfelder mit einem hinteren Teil für diejenigen, die fertig sind.
  • Das Werfen des Balls, das nicht über den Boden erfolgen darf.
  • Hände oder Kopf sind frei.
  • Wenn du im Aus bist, gehst du in deinen eigenen hinteren Kasten (d.h. hinter den Gegner).
  • Wenn die gegnerische Mannschaft einen Ball fängt, bedeutet dies, dass jemand in seinen eigenen Bereich zurückkehren muss.
  • Wenn du in einem Rückfeld stehst und jemanden abwirfst, darfst du auch zurückkehren, aber es muss immer mindestens eine Person in den Rückfeldern stehen.
  • Die Verlierer haben verloren, wenn niemand mehr in ihrer Box ist.


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