Sportunterrichtübungen für die technik tap-spiel
Spielbeschreibung
- Es gibt einen Fänger und die restlichen Spieler versuchen, die Gummibänder und schließlich den Tennisball entlang der beiden Seiten des Quadrats zu erreichen.
- Wenn der Fänger dich berührt, musst du das Gummiband zurücklegen und es erneut versuchen.
- Mache das Spiel schwieriger oder einfacher, indem du zum Beispiel die Person, die gefangen wurde, aus dem Spiel nimmst oder das Quadrat vergrößerst.
Spielbeschreibung
- Beginnen Sie mit einem bestimmten Ticker.
- Andere Spieler haben einige Sekunden Zeit, um wegzulaufen.
- Wenn der Ticker jemanden berührt, halten sie sich an den Händen und bilden einen gemeinsamen Ticker.
- Bei einer Kette von vier Tickern teilt sich diese in Duos auf.
- Das Spiel geht weiter, bis nur noch Ticker übrig sind.
Aufstellung
- Stellen Sie alle Spieler rund um den Mittelkreis auf.
- Ein Spieler steht in der Mitte als Fänger.
- Jeder darf selbst entscheiden, wann er zur anderen Seite rennt.
- Versuchen Sie, zur anderen Seite zu rennen, ohne vom Fänger gefangen zu werden.
Spielbeschreibung
- Wählen Sie 2 Fänger aus.
- Geben Sie 3 Läufern ein Band, das sie in der Hand halten müssen.
- Die Fänger müssen alle Bänder sammeln, indem sie Läufer antippen, die ein Band haben.
- Wenn ein Läufer angetippt wird, muss er auf der Bank sitzen.
- Auf der Bank gilt die Regel: 3 sind zu viel. Wenn 3 Läufer auf der Bank sitzen, darf der erste wieder mitmachen.
- Läufer dürfen Bänder an andere Läufer weitergeben, um zu verhindern, dass die Fänger sie bekommen.
- Der Lehrer startet die Zeit mit einer Stoppuhr.
- Das Spiel endet, wenn alle Bänder von den Fängern gesammelt wurden.
- Die Fänger, die am schnellsten alle Bänder sammeln, gewinnen.
Ziel
- Die Fänger müssen herausfinden, wer die geheimen Befreier sind.
- Der Lehrer wählt zwei Fänger aus und lässt sie auf dem Flur warten.
- Aus der Gruppe werden zwei geheime Befreier gewählt.
- Die Fänger kommen zurück und das Spiel beginnt.
- Die Fänger versuchen, alle abzutippen. Wer abgetippt ist, bleibt stehen.
- Ein Befreier kann jemanden befreien, indem er drei High-Fives gibt.
- Die Befreier müssen dies heimlich tun, damit die Fänger sie nicht entdecken.
- Wenn der Lehrer das Stoppsignal gibt, setzt sich jeder auf die gelbe Linie, außer den Fängern.
- Die Fänger stehen vor der Gruppe beim Lehrer und haben drei Versuche, die Befreier zu erraten.
- Wenn die Befreier erraten werden, gewinnen die Fänger. Andernfalls gewinnen die Befreier.
Aufstellung
- Die Gruppe steht in den vier Ecken des Feldes aufgestellt.
- Ein Fänger mit einem Parteiband.
- Auf ein Zeichen überqueren die Teilnehmer nach Wahl das Feld in drei Richtungen: die kurze Seite, die lange Seite oder diagonal.
- Bei der Rückkehr verdienen sie jeweils ein, zwei oder drei Punkte.
- Der Fänger operiert im Raum und fängt Teilnehmer ab.
- Abgefangene Kinder müssen zuerst zu ihrer Ecke zurück, bevor sie erneut überqueren dürfen.
- Wie viele Punkte kannst du in einer vereinbarten Zeit erreichen?
Spielverlauf
- Beginnen Sie mit 2 Reifen, jeweils mit 2 Fängern.
- Wenn Sie gefangen werden, halten Sie den Reifen fest und werden ebenfalls ein Fänger.
- Bei 4 Fängern pro Reifen gilt die Regel: "4 ist zu viel". Das bedeutet, dass 2 der 4 einen neuen Reifen beim Trainer holen.
- Wenn alle gefangen sind, bringen die Schüler die Reifen zurück und eine neue Runde beginnt.
Ausführung
- Spiele Fängerspiel in der Halle mit einer Anzahl von Stangen.
- Es gibt mindestens 2 Stangen weniger als Kinder.
- Wenn du eine Stange festhältst, kannst du nicht gefangen werden.
- Du darfst eine Stange maximal 3 Sekunden festhalten.
- Wenn eine zweite Person zur Stange kommt, muss die erste Person die Stange loslassen.
Ausführung
- Markiere ein Spielfeld.
- Wähle eine Person als Fänger.
- Der Fänger muss versuchen, alle anderen abzutippen.
- Die übrigen Spieler haben zwei Bälle, um sie hin und her zu spielen.
- Du darfst nicht abgetippt werden, wenn du den Ball in deinen Händen hältst.
- Wenn der Fänger auf jemanden zurennt, musst du schnell den Ball zu diesem Spieler werfen.
- Der Ball darf nicht endlos gehalten werden.
es gibt 1 Ticker und der Rest muss versuchen, die Trage und eventuell den Tennisball an 2 Seiten des Quadrats entlang zu bringen, wenn der Ticker dich ankreuzt, musst du die Trage zurücklegen und es noch einmal versuchen
- du kannst es auch progressiv schwieriger oder einfacher machen
z.B.: die Person, die aus dem Spiel getippt wird oder das Quadrat größer machen
- du kannst es auch progressiv schwieriger oder einfacher machen
z.B.: die Person, die aus dem Spiel getippt wird oder das Quadrat größer machen
- Richten Sie ein Spielfeld ein.
- Eine Person ist der Ticker und muss alle ankreuzen.
- Die anderen Leute haben zwei Bälle, die sie weitergeben können.
- Du darfst nicht angetippt werden, wenn du den Ball in deinen Händen hältst.
- Wenn sich der Ticker also zu jemandem dreht, musst du den Ball schnell zu diesem Spieler werfen.
- Du darfst den Ball nicht ewig festhalten.
- Alle Spieler sind auf dem Spielfeld verteilt.
- Ein Spieler beginnt als "Jäger" und ein Spieler als "Beute".
- Der "Jäger" versucht, die "Beute" zu fangen.
- Die "Beute" kann entkommen, indem sie wegläuft oder sich neben einen anderen Spieler legt.
- Dieser Spieler wird nun zum "Jäger" und der alte "Jäger" wird zur "Beute".