Sportunterrichtübungen für die technik tap-spiel

Spielbeschreibung
  • Es gibt einen Fänger und die restlichen Spieler versuchen, die Gummibänder und schließlich den Tennisball entlang der beiden Seiten des Quadrats zu erreichen.
  • Wenn der Fänger dich berührt, musst du das Gummiband zurücklegen und es erneut versuchen.
Variationen
  • Mache das Spiel schwieriger oder einfacher, indem du zum Beispiel die Person, die gefangen wurde, aus dem Spiel nimmst oder das Quadrat vergrößerst.
Spielbeschreibung
  • Beginnen Sie mit einem bestimmten Ticker.
  • Andere Spieler haben einige Sekunden Zeit, um wegzulaufen.
  • Wenn der Ticker jemanden berührt, halten sie sich an den Händen und bilden einen gemeinsamen Ticker.
  • Bei einer Kette von vier Tickern teilt sich diese in Duos auf.
  • Das Spiel geht weiter, bis nur noch Ticker übrig sind.
Aufstellung
  • Stellen Sie alle Spieler rund um den Mittelkreis auf.
  • Ein Spieler steht in der Mitte als Fänger.
Ausführung
  • Jeder darf selbst entscheiden, wann er zur anderen Seite rennt.
  • Versuchen Sie, zur anderen Seite zu rennen, ohne vom Fänger gefangen zu werden.
Spielbeschreibung
  • Wählen Sie 2 Fänger aus.
  • Geben Sie 3 Läufern ein Band, das sie in der Hand halten müssen.
  • Die Fänger müssen alle Bänder sammeln, indem sie Läufer antippen, die ein Band haben.
  • Wenn ein Läufer angetippt wird, muss er auf der Bank sitzen.
  • Auf der Bank gilt die Regel: 3 sind zu viel. Wenn 3 Läufer auf der Bank sitzen, darf der erste wieder mitmachen.
  • Läufer dürfen Bänder an andere Läufer weitergeben, um zu verhindern, dass die Fänger sie bekommen.
Ausführung
  • Der Lehrer startet die Zeit mit einer Stoppuhr.
  • Das Spiel endet, wenn alle Bänder von den Fängern gesammelt wurden.
  • Die Fänger, die am schnellsten alle Bänder sammeln, gewinnen.
Ziel
  • Die Fänger müssen herausfinden, wer die geheimen Befreier sind.
Spielverlauf
  • Der Lehrer wählt zwei Fänger aus und lässt sie auf dem Flur warten.
  • Aus der Gruppe werden zwei geheime Befreier gewählt.
  • Die Fänger kommen zurück und das Spiel beginnt.
  • Die Fänger versuchen, alle abzutippen. Wer abgetippt ist, bleibt stehen.
  • Ein Befreier kann jemanden befreien, indem er drei High-Fives gibt.
  • Die Befreier müssen dies heimlich tun, damit die Fänger sie nicht entdecken.
Ausführung
  • Wenn der Lehrer das Stoppsignal gibt, setzt sich jeder auf die gelbe Linie, außer den Fängern.
  • Die Fänger stehen vor der Gruppe beim Lehrer und haben drei Versuche, die Befreier zu erraten.
  • Wenn die Befreier erraten werden, gewinnen die Fänger. Andernfalls gewinnen die Befreier.
Aufstellung
  • Die Gruppe steht in den vier Ecken des Feldes aufgestellt.
  • Ein Fänger mit einem Parteiband.
Ausführung
  • Auf ein Zeichen überqueren die Teilnehmer nach Wahl das Feld in drei Richtungen: die kurze Seite, die lange Seite oder diagonal.
  • Bei der Rückkehr verdienen sie jeweils ein, zwei oder drei Punkte.
  • Der Fänger operiert im Raum und fängt Teilnehmer ab.
  • Abgefangene Kinder müssen zuerst zu ihrer Ecke zurück, bevor sie erneut überqueren dürfen.
Ziel
  • Wie viele Punkte kannst du in einer vereinbarten Zeit erreichen?
Spielverlauf
  • Beginnen Sie mit 2 Reifen, jeweils mit 2 Fängern.
  • Wenn Sie gefangen werden, halten Sie den Reifen fest und werden ebenfalls ein Fänger.
  • Bei 4 Fängern pro Reifen gilt die Regel: "4 ist zu viel". Das bedeutet, dass 2 der 4 einen neuen Reifen beim Trainer holen.
  • Wenn alle gefangen sind, bringen die Schüler die Reifen zurück und eine neue Runde beginnt.
Ausführung
  • Spiele Fängerspiel in der Halle mit einer Anzahl von Stangen.
  • Es gibt mindestens 2 Stangen weniger als Kinder.
  • Wenn du eine Stange festhältst, kannst du nicht gefangen werden.
  • Du darfst eine Stange maximal 3 Sekunden festhalten.
  • Wenn eine zweite Person zur Stange kommt, muss die erste Person die Stange loslassen.
Ausführung
  • Markiere ein Spielfeld.
  • Wähle eine Person als Fänger.
  • Der Fänger muss versuchen, alle anderen abzutippen.
  • Die übrigen Spieler haben zwei Bälle, um sie hin und her zu spielen.
  • Du darfst nicht abgetippt werden, wenn du den Ball in deinen Händen hältst.
  • Wenn der Fänger auf jemanden zurennt, musst du schnell den Ball zu diesem Spieler werfen.
  • Der Ball darf nicht endlos gehalten werden.
es gibt 1 Ticker und der Rest muss versuchen, die Trage und eventuell den Tennisball an 2 Seiten des Quadrats entlang zu bringen, wenn der Ticker dich ankreuzt, musst du die Trage zurücklegen und es noch einmal versuchen
- du kannst es auch progressiv schwieriger oder einfacher machen
z.B.: die Person, die aus dem Spiel getippt wird oder das Quadrat größer machen
  • Richten Sie ein Spielfeld ein.
  • Eine Person ist der Ticker und muss alle ankreuzen.
  • Die anderen Leute haben zwei Bälle, die sie weitergeben können.
  • Du darfst nicht angetippt werden, wenn du den Ball in deinen Händen hältst.
  • Wenn sich der Ticker also zu jemandem dreht, musst du den Ball schnell zu diesem Spieler werfen.
  • Du darfst den Ball nicht ewig festhalten.
  • Alle Spieler sind auf dem Spielfeld verteilt.
  • Ein Spieler beginnt als "Jäger" und ein Spieler als "Beute".
  • Der "Jäger" versucht, die "Beute" zu fangen.
  • Die "Beute" kann entkommen, indem sie wegläuft oder sich neben einen anderen Spieler legt.
  • Dieser Spieler wird nun zum "Jäger" und der alte "Jäger" wird zur "Beute".
drawing Jäger und Beute