Sportunterrichtübungen für u10

  • Die Lehrkraft wählt 2 Ticker aus.
  • Alle Läufer nehmen einen Reifen, stellen ihn irgendwo in der Halle auf und stellen sich dann hinein.
  • Wenn ein Läufer in einem Reifen steht, ist er frei und kann nicht markiert werden.
  • Wenn die Lehrkraft pfeift, müssen alle Läufer ihre Reifen wechseln.
  • Die Markierer müssen versuchen, während dieses Wechsels so viele Läufer wie möglich abzuschlagen.
  • Wenn ein Spielstein fertig ist, muss er/sie sich auf die Bank setzen und wird bei Spielende freigelassen.
  • Der letzte verbleibende Läufer ist der Gewinner.
  • Zwischen den einzelnen Runden muss die Lehrkraft die Reifen von den abgeschlagenen Spielsteinen aufsammeln.
  • Die Lehrkraft wählt einen Läufer aus.
  • Die Läufer haben einen Ball.
  • Der Sündenbock wird versuchen, alle Läufer zu fangen.
  • Der Läufer, der den Ball hat, ist jedoch frei und darf nicht gefangen werden.
  • Die Läufer müssen daher den Ball zu dem Läufer spielen, der gerade markiert werden soll.
  • Indem sie "sozial" sind, verhindern sie, dass Kinder markiert werden.
  • Wenn ein Läufer markiert wird, muss er auf der Bank sitzen.
  • Der Läufer, der als letzter übrig bleibt, gewinnt.
  • Die Lehrkraft wählt vier Ticker aus.
  • Das Spiel beginnt mit zwei Körben, an denen jeweils zwei Fänger befestigt sind.
  • Wenn du markiert wirst, greifst du auch nach dem Reifen und wirst ebenfalls markiert.
  • Wenn es 4 Ticker pro Reifen gibt, ist die Regel 4 ist zu viel, was bedeutet, dass 2 der 4 einen neuen Reifen von der Lehrkraft bekommen.
  • Wenn alle angekreuzt haben, bringen die Schüler die Reifen zurück und eine neue Runde beginnt.
  • Verwenden Sie pro Tintenfisch 2 übereinander liegende Reifen, sonst gehen die Reifen während des Spiels kaputt.
  • Der Lehrer wählt zwei Katzen aus.
  • Die anderen Schüler erhalten ein Band, das sie in ihre Hose stecken müssen, damit sie einen Schwanz bekommen.
  • Der Schwanz muss lang sein, also muss das Band weit aus der Hose herausragen.
  • Das Spiel beginnt, die Katzen müssen alle Mäuse fangen.
  • Sie tun dies, indem sie das Band (den Schwanz) einer Maus aus ihrer Hose ziehen.
  • Alle Bänder (Schwänze), die die Katzen gefangen haben, werden in den Korb gelegt, damit niemand über ein Band rutschen kann.
  • Wenn dein Band (Schwanz) weggenommen wird, wirst du zu einer Katze und musst andere Mäuse fangen.
  • Nach und nach machen immer mehr Katzen mit.
  • Wenn alle Mäuse gefangen wurden, beginnt das Spiel von vorne.
  • Auf den vier kleinen Matten befinden sich zwei Kinder, die sich mit einer 1-Meter-Stange wehren können.
  • Die Kinder, die außerhalb des Spielfelds stehen, versuchen, die Kinder auf den Matten abzuwerfen.
  • Wenn sie Erfolg haben, tauscht das Kind auf der Matte mit dem Kind, das es abgeworfen hat.


Regeln:

  • Sie dürfen nur von außerhalb des Spielfeldes werfen.
  • Wenn man abgeworfen wird, verändert man sich (oder z.B. 5x abgeworfen ist Veränderung).


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  • Drei Teams bestehen aus der gleichen Anzahl.
  • Team 1 ist das James-Bond-Team, Team 2 ist das Bösewicht-Team und Team 3 sind die Gefolgsleute.
  • Wenn das Spiel zu Ende ist, werden die Rollen getauscht.
  • Auftrag James Bond-Team (rosa):
  • Nimm einen Block aus dem gelben Reifen und versuche, einen Rechtskreis um alle Verstecke zu machen.
  • Wenn du von einem Ball getroffen wirst, halte den Würfel hoch in der Luft und schließe den Kreis.
  • Stecken Sie nun den Würfel in den roten Reifen.
  • Wenn Sie zurückkommen, ohne getroffen zu werden, legen Sie den Block in den grünen Reifen.
  • Wenn es noch weitere Blöcke gibt, können Sie es erneut versuchen.
  • Zuweisung des Teams der Gauner (grün):
  • Versuchen Sie, das James-Bond-Team von der Matte aus zu treffen.
  • Sie sind im Aus, wenn der Ball direkt auf dem Körper landet (Aufprall zählt nicht).
  • Diese Mannschaft darf die Matte nicht verlassen, die Bälle werden wieder eingesammelt.
  • Mission Handlanger-Team (blau):
  • Die Bälle, die die Gauner auf das James-Bond-Team werfen, müssen von diesem Team zurückgegeben werden.
  • Mach das so schnell wie möglich, denn ohne die Kugeln können die Schurken nichts tun.
  • Wenn die Blöcke verschwunden sind, wird das Spiel beendet und alle setzen sich wieder an ihren Platz.
  • Der Lehrer schreibt auf, wie viele Klötze sich im grünen Reifen befinden, das ist der Punktestand von Team 1.
  • Jetzt werden die Teams ausgetauscht.
  • Nach der dritten Runde werden die Punkte verglichen: Wer hatte die meisten Punkte?


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  • Zwei Teams bestehen aus der gleichen Anzahl.
  • Jede Mannschaft steht auf einer Seite des Spielfelds.
  • Die eine Mannschaft versucht, die Kinder der anderen Mannschaft zu werfen und andersherum.
  • Bevor das Spiel beginnt, haben beide Teams 3 Minuten Zeit, einen Bunker aus den Materialien zu bauen, die in ihrem Bereich bereitliegen.
  • Hier können die Kinder Zuflucht finden.


Regeln:

  • Sie können sowohl außerhalb als auch innerhalb des Bunkers abgeworfen werden.
  • Fällt eine Matte um, darf sie nicht berührt werden.
  • Laufen mit dem Ball ist erlaubt
  • Das Kind wird nur entlassen, wenn es direkt getroffen wird, ein Aufprall zählt nicht.
  • Bei einem Fang ist das Kind, das den Ball geworfen hat, im Aus.
  • Wenn ein Kind geworfen wird, muss es hinter oder neben dem Kasten der anderen Mannschaft stehen.
  • Wenn ein abgeworfenes Kind einen gegnerischen Spieler abwirft, darf es in seine eigene Abteilung zurückkehren
  • Es muss immer mindestens ein Kind außerhalb des Bunkers sein. Wenn nur noch ein Spieler übrig ist, darf er/sie nicht im Bunker sitzen.
  • Die Mannschaft, die alle ausgeschaltet hat, ist der Sieger.


Extra-Regel:

  • Nachdem ein Kind zweimal hinausgeworfen wurde, darf es nicht mehr in seine eigene Abteilung zurückkehren.
  • Das Kind bleibt dann an der Seite stehen. Auf diese Weise wird es schneller einen Gewinner geben


Schwieriger für die Angreifer:

  • Kein Laufen mit dem Ball Ausgangssituation
  • Mehr Materialien für einen größeren Bunker


Einfacher für die Angreifer:

  • Mehr Bälle
  • Kleinere Gebiete


Tipps:

  • Schnelleres gemeinsames Spielen gewährleistet, dass
  • die Angreifer werden schneller müde


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