Balonmanoejercicios
- El jugador 2 juega la pelota al jugador 1 y corre hacia el peón
- 2 recibe el balón del jugador 1
- Juega el balón de vuelta al jugador 1 y camina hacia atrás alrededor del pabellón 1 y continúa hasta el pabellón 3 y el jugador 1 vuelve a jugar el balón
- Juega el balón hacia atrás con el jugador 1 y corre hacia atrás alrededor del pabellón 1 y hacia el centro entre el pabellón 2 y el 3 y recibe el balón en la carrera del jugador 1 y termina en gol.
- Todo a gran velocidad.
- El jugador 1 juega el balón al jugador 2 y corre tras el balón hacia el otro lado
- El jugador 2 juega el balón al jugador 3 y corre tras el balón hacia el otro lado
- El jugador 3 vuelve a jugar el balón al jugador 1 y corre tras el balón hacia el otro lado, etc.
- Los jugadores enfrentados se pasan el balón, comenzando a 3 metros.
- El entrenador indica cuándo hay que dar un paso atrás.
- Los jugadores siguen pasando bien el balón.
- Cuando el balón cae, los jugadores se sientan.
- ¿Qué pareja se queda a qué distancia?
- El jugador 1 se sitúa en los 9 metros
- El jugador 2 está en LO o RO y comienza a recibir el balón del jugador 1 y realiza un tiro en salto a 9 metros hacia la portería
- El defensor debe intentar bloquear el balón
Al cambiar de pilón, los alumnos deben cambiar rápidamente y tratar de no perder su lugar en el campo.
Equipo
Pilones: 2 menos que el número de niños
- Coloca los pilones en lugares aleatorios del campo con suficiente espacio entre ellos.
- Los alumnos se sitúan cerca de un pilón.
- Los alumnos que no tienen pilón se sitúan fuera del campo en el punto de cambio.
- A la señal del entrenador todos los alumnos deben cambiar de pilón y al mismo tiempo el primer alumno del banco entra en el campo.
- Este alumno también tiene que conseguir un pilón lo antes posible, por lo que un alumno se queda en el campo sin pilón.
- Este alumno se une a la parte posterior de la línea fuera del campo.
- El entrenador da una señal y el juego comienza de nuevo.
- ¿Quién puede permanecer más tiempo en el campo?
- Coinciden en que después de un cambio no pueden volver al pilón del que salieron.
- Esto evita que los pares se intercambien.
Dispara tres goles desde cada posición.
- LH frente al peón, salta y dispara a portería
- LO, escalera de velocidad primero, 3 pases y tiro a puerta
- MO, pase cero, pase y tiro a puerta
- RO, 3 vallas bajas. Saltar por encima de ellos con 2 piernas, 3 pases y disparar a puerta
- RH, frente al peón, salta y dispara a portería
- Todos los jugadores se colocan en un círculo.
- El balón se pasa a la persona de al lado.
- Con una bola
- Añadir una bola a la vez
- El balón se pasa a la persona de al lado pero se salta un jugador (número impar de jugadores)
- Con una bola
- Añadir una bola a la vez
- El balón se juega al azar hacia alguien, presta atención al contacto visual.
- Con una bola
- Añadir una bola a la vez
- Los niños se sitúan en un lado de la sala, el teletipo en el centro.
- El chivo expiatorio nombra las formas de desplazamiento de los niños, como correr, gatear o saltar.
- El ticker puede golpear a los niños, pero también debe moverse de esta manera él mismo.
- Estás jugando a la mancha. Hay varios postes en la sala.
- Al menos dos menos que el número de hijos. Si está sosteniendo un poste, no puede ser marcado.
- Puedes mantener un poste durante 3 segundos.
- Si una segunda persona se acerca al poste, la primera debe soltarlo.
- Los niños se sientan en el suelo por parejas.
- Un niño es el garrapatero, otro no tiene sitio y corre por ahí.
- Si el niño que corre se sienta al lado de alguien, el niño que se sienta al otro lado se convierte en el objeto del tic-tac.
- Hay un teletipo. El objetivo del juego es que el receptor atrape a todos los corredores.
- Cuando un corredor es marcado, tiene que pararse con las piernas separadas en el lugar donde fue marcado.
- Una ficha puede ser liberada de nuevo si otra ficha pasa por sus piernas desde atrás.
- Durante esta acción de liberación, ambos corredores pueden ser golpeados como de costumbre.
- El juego comienza con 2 aros, cada uno de ellos con 2 tildes.
- Si te etiquetan, también agarras el aro y también eres un ticker
- Cuando hay 4 garrapatas por aro, la regla es que 4 son demasiadas.
- 2 de los cuatro reciben un nuevo aro del profesor.
- Cuando todo el mundo está marcado, los alumnos devuelven los aros y se inicia una nueva ronda.