Balonmanoejercicios para u9

  • 4 veces la carrera normal de ida y vuelta
  • Desenroscar dos veces el brazo izquierdo
  • 2 veces aflojamiento del brazo derecho
  • 2 veces levantando las nalgas
  • 2 veces levantando la rodilla
  • 2 veces pasos laterales
  • 2 veces en sentido transversal
  • 2 veces la ida y vuelta normal
  • 2 tiempos de sprint
  • Estiramiento de brazos y piernas
  • Todos los jugadores se alinean cerca de la línea de medio campo con el balón
  • Todos se turnan para lanzar a la portería
  • Lanzamiento desde la posición, desde la carrera y con un tiro en salto
  • Presta atención a la forma de lanzar
  • En este ejercicio, vas a lanzar desde todas las posiciones en un tiempo determinado.
  • Todo el mundo empieza en la esquina.
  • Ponte de acuerdo sobre el tiempo que tarda el equipo y el número de goles que marcan desde cada posición.
  • Cuando comienza el tiempo, todos se turnan para lanzar a la portería.
  • El equipo intenta marcar 8 goles desde cada posición.
  • Si lo consiguen.
  • A continuación, todo el equipo pasa a la siguiente posición y así sucesivamente para cada posición.
  • Las parejas se colocan por parejas en un gran círculo.
  • En el centro hay (número de pares - 2) bolas.
  • A una señal, los jugadores comienzan a esprintar por el exterior (recuerda indicar la dirección).
  • Cuando el jugador está de vuelta con su compañero, se arrastra entre sus piernas y toma una pelota del centro.
  • Los que no hayan capturado el balón deberán hacer flexiones o algo similar.
  • Luego cambian de lugar y vuelven a empezar el juego.
  • Variaciones:
    • Esprintar con pasos laterales
    • Sprint hacia atrás
    • Esprintar en diferentes direcciones
    • Pases laterales de deslizamiento a la izquierda o a la derecha

sprint-circular

drawing Sprint circular




  • 2 equipos de 5 - 6 jugadores.
  • El ejercicio se realiza como una carrera de relevos.
  • Se corre un slalom alrededor de los pilones.
  • El punto desde el que se debe realizar el lanzamiento es en el pilón de la línea de tiros libres.
  • El momento en que el jugador termina es el inicio del siguiente jugador.
  • Variaciones:
    • Toda la ronda se regatea
    • Cada jugador hace 3 rondas:
      • La primera ronda el balón se lleva entre los pilones y se regatea por el lado largo
      • La última vuelta es toda la que se regatea
      • El balón se lleva entre los pilones y el resto se regatea
drawing Carrera de eslalon con regateo

Lanzar el balón por parejas.

Diferentes formas:

  • Aumentar ligeramente la distancia
  • De lado
    • Con la otra mano
  • 2 manos detrás de la cabeza
    • Con un rebote

Al cambiar de pilón, los alumnos deben cambiar rápidamente y tratar de no perder su lugar en el campo.

Equipo

Pilones: 2 menos que el número de niños

  • Coloca los pilones en lugares aleatorios del campo con suficiente espacio entre ellos.
    • Los alumnos se sitúan cerca de un pilón.
    • Los alumnos que no tienen pilón se sitúan fuera del campo en el punto de cambio.
  • A la señal del entrenador todos los alumnos deben cambiar de pilón y al mismo tiempo el primer alumno del banco entra en el campo.
    • Este alumno también tiene que conseguir un pilón lo antes posible, por lo que un alumno se queda en el campo sin pilón.
    • Este alumno se une a la parte posterior de la línea fuera del campo.
    • El entrenador da una señal y el juego comienza de nuevo.
    • ¿Quién puede permanecer más tiempo en el campo?
  • Coinciden en que después de un cambio no pueden volver al pilón del que salieron.
    • Esto evita que los pares se intercambien.
  • Los niños se sitúan en un lado de la sala, el teletipo en el centro.
  • El chivo expiatorio nombra las formas de desplazamiento de los niños, como correr, gatear o saltar.
  • El ticker puede golpear a los niños, pero también debe moverse de esta manera él mismo.
  • Estás jugando a la mancha. Hay varios postes en la sala.
  • Al menos dos menos que el número de hijos. Si está sosteniendo un poste, no puede ser marcado.
  • Puedes mantener un poste durante 3 segundos.
  • Si una segunda persona se acerca al poste, la primera debe soltarlo.
  • Los niños se sientan en el suelo por parejas.
  • Un niño es el garrapatero, otro no tiene sitio y corre por ahí.
  • Si el niño que corre se sienta al lado de alguien, el niño que se sienta al otro lado se convierte en el objeto del tic-tac.
  • Hay un teletipo. El objetivo del juego es que el receptor atrape a todos los corredores.
  • Cuando un corredor es marcado, tiene que pararse con las piernas separadas en el lugar donde fue marcado.
  • Una ficha puede ser liberada de nuevo si otra ficha pasa por sus piernas desde atrás.
  • Durante esta acción de liberación, ambos corredores pueden ser golpeados como de costumbre.
  • El juego comienza con 2 aros, cada uno de ellos con 2 tildes.
  • Si te etiquetan, también agarras el aro y también eres un ticker
  • Cuando hay 4 garrapatas por aro, la regla es que 4 son demasiadas.
    • 2 de los cuatro reciben un nuevo aro del profesor.
  • Cuando todo el mundo está marcado, los alumnos devuelven los aros y se inicia una nueva ronda.