Korfballejercicios para u9
- Haz un cuadro de peones junto a las cestas que has colocado.
- Todos los jugadores se reúnen en esa casilla.
- Bolas en las 2 canastas más cercanas a la plaza. 2 teletipos.
- En cuanto te marcan, abandonas la plaza y los jugadores pueden anotar libremente en las canastas.
- ¿Marcado? Entonces el jugador puede volver.
- Cambia de etiquetador rápidamente.
- Por canasta 4 jugadores, 2 atacantes, 2 defensores.
- Compiten entre sí, ajustando las reglas ligeramente cada vez.
- Los atacantes deben marcar dos veces. Si los defensores interceptan dos veces, el balón se intercambia.
- Igual que el anterior, pero ahora sólo puedes disparar si has pasado el balón al menos una vez.
- lo mismo que el 1, pero sólo se puede utilizar una bola pegada para anotar
- El tiro defensivo está permitido, la captura es importante para poder seguir atacando.
- etc. El entrenador de cada canasta puede hacer adiciones a estos ejercicios, pero pasar estas variaciones rápidamente es una necesidad para la concentración.
- Haz 2 equipos de 4 jugadores.
- ¡Sombreros!
- Reúnanse entre las 4 cestas.
- El equipo atacante recibe el balón y puede elegir qué canasta atacar.
- Esto es para animarles a que busquen ellos mismos el espacio libre.
- El otro equipo sigue, intercepta el balón...
- Entonces eligen. Hazlo durante los primeros 5 minutos.
- Luego otra variante.
- Divide a todos los jugadores en cuatro equipos. Cada equipo tiene su propia canasta y debe defenderla.
- Si un equipo tiene el balón, elige por dónde atacar.
- Dos cestas enfrentadas.
- Debajo de cada canasta, un declarante con la pelota.
- Los jugadores del centro, divididos en dos grupos, se enfrentan en una fila.
- Para que puedan ver las dos cestas. Una fila es de ataque y la otra de defensa.
- Los dos primeros jugadores de la fila se baten en duelo.
- El duelo comienza cuando uno de los atacantes deja botar el balón una vez.
- El atacante puede decidir a qué cesta atacar.
- El objetivo de este ejercicio es intentar liberarse y marcar con astucia.
- Después de un turno, el atacante se une detrás de los defensores y el defensor se une detrás de los atacantes.
- En el medio, los atacantes cambian.
- Poner 3 peones en un triángulo.
- En los peones 1 y 3, una persona.
- La persona con el peón 1 tiene una pelota, la persona con el peón 3 corre hacia el peón 2, le da un toque y vuelve corriendo.
- La persona en el peón 1 lanza la pelota cuando llega al peón, luego la persona en el peón 1 corre al peón 2 y vuelve de nuevo y recibe la pelota cuando llega de nuevo al peón 1. Etc.
Enresumen: practicar varias formas de tiro en un formato de competición divertido.
Organización: cada grupo una canasta y un balón, las canastas se disponen preferentemente (pero no es absolutamente necesario) en un círculo o rectángulo. El número de personas por grupo es menos importante (todos los grupos deben tener aproximadamente el mismo tamaño).
- La primera tarea para los grupos es: hacer 10 goles con un balón de paseo.
- Cuando haya terminado, el creador del último gol se dirige al entrenador para obtener la siguiente tarea.
- ¿Qué grupo será el primero en completar todas las tareas?
- Mientras tanto, el entrenador se pasea por todo el lugar, animando y corrigiendo aquí y allá.
- Tiene un papel con una lista de tareas. Si alguien viene a buscar la siguiente tarea, pregunte primero qué tarea acaba de terminar (esto puede variar considerablemente a lo largo del tiempo) y luego dé la siguiente tarea.
- Una lista de ejemplo: 5 balones a pie, 5 tiros de castigo, 5 tiros desde 4 metros, 5 balones a pie desde detrás de la canasta, 5 tiros desde detrás de la canasta.
- Intentando un tiro a canasta
- ¿Golpe? ¡2 puntos!
- ¿Falló, pero atrapó el balón antes de que cayera al suelo? 1 punto.
- Dos niños por cesta.
- Haz un cuadrado con 3 peones y 1 poste. (Con cuatro jugadores).
- Cuando tengas 5 jugadores, añade un cuarto pilón.
- Los jugadores pasan rápidamente del pilar 1 al último pilar.
- Este trata de marcar. Después de pasar o disparar, todos se dirigen inmediatamente al siguiente pilar.
En resumen: ejercicios para atrapar pelotas que rebotan o ruedan en el momento adecuado. Se trata de aprender a atrapar una pelota lo más rápido posible.
Organización: Un balón por pareja.
- Los números 1 y 2 de cada pareja se sitúan uno al lado del otro.
- El entrenador lanza, hace rodar o bota el balón a unos metros de distancia.
- Los números 1 y 2 deben conseguir el balón, recogerlo y pasarlo de vuelta lo más rápido posible.
- El que lo haga más rápido gana. Después de 5 sustituciones.
En resumen: ejercicios para atrapar pelotas que rebotan o ruedan en el momento adecuado. Se trata de aprender a atrapar una pelota lo más rápido posible.
Organización: Un balón por pareja.
- Los números 1 y 2 de cada pareja se sitúan uno al lado del otro.
- El entrenador lanza, hace rodar o bota el balón a unos metros de distancia.
- Los números 1 y 2 deben conseguir el balón, recogerlo y pasarlo de vuelta lo más rápido posible.
- El que lo haga más rápido gana.
- Después de 5 sustituciones.
- Los jugadores restantes realizan tiros, bolas libres y tiros de penalización mientras los otros dos están ocupados con el juego.
- mientras los otros dos están ocupados con el entrenamiento de los reflejos.
4 canastas, 3 equipos cerca de una canasta
- Hay una persona debajo de la canasta, un atacante lejos de la canasta y un atacante también lejos de la canasta.
- El atacante corre sin el balón hacia la canasta, el atacante lanza el balón hacia el atacante que corre.
- El truco consiste en lanzar el balón a tiempo para que el atacante lo atrape y luego hacer un pase de gol.
- Para mantener el ritmo, los jugadores van cambiando.
- El atacante pasa por debajo de la canasta, el atacado se convierte en atacante y la persona bajo la canasta se convierte en atacante.
Puntos de atención:
- Cambia de ritmo, no te limites a correr sino que sorprende a tu oponente.
- Bloqueo, en la línea de su defensor.
- Movimiento del cuerpo hacia arriba, no hacia delante.
- Caminen uno tras otro alrededor de las líneas en una fila.
- La persona que está al frente de la fila puede hacer lo que quiera, por ejemplo: picar, esprintar, levantar las rodillas, etc.
- Cuando el entrenador grita "sí", la persona que está al final de la fila empieza a correr lo más rápido posible y entonces puede elegir lo que quiere hacer.
- Debe ser algo distinto a correr/trotar normalmente, puede ser un sprint.