Korfball exercices pour la technique condition / force / endurance
Explication
- Placez un panier dans chaque coin du terrain.
- A chaque panier, un joueur se tient debout avec un ballon.
- Les quatre autres joueurs se tiennent au milieu du terrain.
- 1 joueur est l'attaquant, 3 joueurs sont les défenseurs.
- Les défenseurs doivent défendre les quatre paniers ensemble.
- L'attaquant essaie de marquer un but dans les 25 secondes.
- Toutes les 25 secondes, un nouvel attaquant prend son tour.
- Lorsqu'il y a plus de 8 joueurs, il faut faire une rotation.
- Placez un panier dans chaque coin du terrain.
- Devant chaque panier, un joueur se tient debout avec un ballon.
- Les quatre autres joueurs se tiennent au milieu du terrain.
- 1 joueur est l'attaquant, 3 joueurs sont les défenseurs.
- Les défenseurs doivent défendre les quatre paniers ensemble.
- L'attaquant essaie de marquer un but dans les 25 secondes.
- Toutes les 25 secondes, un nouvel attaquant prend son tour.
- Lorsqu'il y a plus de 8 joueurs, il y a une rotation.
Les joueurs commencent sur la ligne arrière, sur une rangée.
Chaque ligne est numérotée de 1 à 7.
J'appelle un numéro à chaque fois et les joueurs doivent sprinter jusqu'à ce numéro.
Varier entre l'avant et l'arrière. D'abord sans le ballon, puis avec le ballon.
- Les joueurs commencent sur la ligne arrière, sur une rangée.
- Chaque ligne est numérotée de 1 à 7.
- J'appelle un numéro à chaque fois et les joueurs doivent le rejoindre en sprintant.
- Varier entre l'avant et l'arrière.
- D'abord sans ballon, puis avec ballon.
- Le joueur fait face au panier.
- Il saute latéralement par-dessus les deux haies et court latéralement vers le chapeau.
- Ensuite, le joueur sprinte jusqu'au chapeau à côté du panier et prend un ballon calme.
- Nous marquons 20x avec les chapeaux de droite et 20x avec les chapeaux de gauche.
- Le joueur bleu fait des allers-retours entre les chapeaux et reçoit le ballon de la main extérieure, il l'attrape d'une main et le relance d'une main. Toujours la main extérieure.
- Chaque joueur joue 5 fois avec la main gauche et 5 fois avec la main droite.
- Les paniers se trouvent au milieu de la boîte/du terrain dans le sens de la longueur.
- Joueur avec ballon sous le poteau.
- Le joueur 1 reçoit la balle en profondeur et passe au joueur 3. Ce dernier reçoit une balle en profondeur et se rend à l'endroit où se trouve le joueur 1.
- 3 minutes à courir d'une ligne à l'autre et à marquer des balles en profondeur à l'avant, au revers et à l'arrière, au revers. A une vitesse de 50%.
Après chaque minute, le déclarant change sans arrêter l'exercice. - 3 minutes à 75%
- 1,5 minute à 100% mais se termine tranquillement
- 3 minutes à 75
- 3 minutes à 50
- 3 minutes à courir d'une ligne à l'autre et à marquer des balles en profondeur à l'avant, au revers et à l'arrière, au revers. A une vitesse de 50%.
- Chaque paire doit essayer de déchiffrer le code. Il s'agit d'un code à quatre chiffres où la séquence est importante.
- Chaque exercice est un numéro ; ils peuvent utiliser ce numéro dans le code.
- Lorsqu'ils ont fait 4 exercices, ils transmettent ce numéro comme code, dans l'ordre dans lequel ils ont fait les exercices.
- Le formateur indique alors combien de joueurs ont trouvé la bonne réponse et combien sont présents, mais pas au bon endroit.
Exercices :
- 8 balles de passage
- 5 tours d'échelle de course pp
- 2 tours de terrain
- 5 balles d'esquive à droite
- 5 balles de sécurité à gauche
- poteau de touche petite chance, score 8
- 20 lancers de pénalité
- 6 tirs de distance à 6 m devant le panier
- 6 tirs de distance à 5 m derrière le panier
- Par équipe de 2 ou 3
- 1 personne sous le panier
- Les autres aux cônes
- Le joueur doit toujours courir vers les pions.
- Terminer par une balle traversante, un drop-out ou une balle de départ.
Jeu de tir où ils doivent prendre une carte lorsqu'ils ont marqué.
- Chaque carte à jouer représente une "couleur" : trèfle, pique, cœur ou carreau.
- Chaque couleur représente un exercice de fitness :
- Cœurs : Pompes
- Pique : Squat
- Trèfle : Burpee
- Carreau : Fentes
- Après avoir choisi une carte, ils doivent d'abord effectuer l'exercice correspondant.
- Ils le font le nombre de fois indiqué par la carte.
- Par exemple, Cœur 4 = 4 pompes.
- Ils peuvent ensuite continuer à tirer.
- Le groupe qui a le plus de cartes a gagné.
Jeu de tir où ils doivent prendre une carte lorsqu'ils ont marqué.
- Chaque carte à jouer représente une "couleur" : trèfle, pique, cœur ou carreau.
- Chaque couleur représente un exercice de fitness :
- Cœurs : Pompes
- Pique : Squat
- Trèfle : Burpee
- Carreau : Fentes
- Après avoir choisi une carte, ils doivent d'abord effectuer l'exercice correspondant.
- Ils le font le nombre de fois indiqué par la carte.
- Par exemple, Cœur 4 = 4 pompes.
- Ils peuvent ensuite continuer à tirer.
- Le groupe qui a le plus de cartes a gagné.
- Paires au panier
- Les pions sont placés dans un carré à une distance de 5 mètres du panier.
- Le numéro 1 effectue une série de tirs sur chaque pion.
- Le numéro 2 suit le même schéma et essaie de marquer plus de points que le numéro 1.
- En cas d'égalité, les tirs sont effectués à tour de rôle d'un pion à l'autre jusqu'à ce que l'un d'eux marque et que l'autre rate.
- Tous les joueurs sont alignés, dos au milieu.
- En position défensive vers le côté opposé.
- Aller-retour 2 fois.
- Puis une autre fois et alterner avec l'autre jambe devant.
Variante :
- Par deux.
- Un joueur est le coureur et l'autre le défenseur.
- Rythme lent avec le coureur marchant vers l'avant et le défenseur marchant vers l'arrière en position défensive.
- Augmenter le rythme.
- Avec des feintes.