Entraînements de Patin en ligne qui fonctionnent instantanément

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patin en ligne training

Patin en ligneexercices

Dernière mise à jour: janvier 2026

Exécution

  • Prends un peu de vitesse et roule en position écartée avec les patins bien droits devant.
  • Garde le poids sur une jambe fléchie, tandis que l'autre jambe est tendue latéralement.
  • Transfère ton poids d'une jambe à l'autre sans te redresser.
  • Vérifie que ton poids repose sur ta jambe de soutien en levant latéralement la jambe tendue.
  • Les patins restent parallèles et bien droits devant, ce qui ne doit pas augmenter la vitesse.
drawing Jeu de patinage pierre, feuille, ciseaux
Objectif
  • Pratiquer la technique d'arrêt.
Exécution
  • Il y a huit équipes d'au moins deux patineurs.
  • Au signal de départ, un membre du groupe patine tout droit.
  • Lorsque deux patineurs se rencontrent, ils s'arrêtent au cône coloré correspondant.
  • Cela évite les collisions et apprend aux patineurs à s'arrêter à temps.
  • Le gagnant continue de patiner jusqu'à ce qu'il/elle rencontre un nouveau patineur.
  • Le perdant patine le long de la ligne de touche pour revenir à son cône de départ.
  • Le groupe gagne un point lorsqu'un membre de l'équipe dépasse le dernier cône.
  • Après trois minutes, les joueurs de chaque équipe se déplacent d'un cône bleu vers la droite.
  • Chaque équipe joue régulièrement contre d'autres groupes.
  • En cas d'égalité, l'équipe reçoit un point, en cas de victoire, deux points.
  • Les équipes additionnent leur total de points à la fin du jeu.

Introduction

  • Dans toute la salle, différents stations sont répartis. Les stations sont composés de différents niveaux.
  • Les membres se placent eux-mêmes au niveau qu'ils estiment leur convenir.
  • Les entraîneurs patinent autour et donnent des conseils.

Exemples de Stations

  • Station 1 : Il y a un obstacle bas, par exemple un bâton de hockey. Vous patinez et vous arrêtez juste avant l'obstacle. Ensuite, vous passez par-dessus, éventuellement avec quelqu'un qui vous tient la main.
  • Vous patinez mais ne vous arrêtez pas avant l'obstacle et passez par-dessus en roulant.
  • Vous patinez et sautez par-dessus l'obstacle en fléchissant les genoux et en poussant avec les deux pieds en même temps.
  • Station 2 : Il y a un obstacle un peu plus haut qu'au station 1, par exemple des plots plats ou des petits cônes. Vous sautez par-dessus l'obstacle. Si cela ne fonctionne pas encore, suivez les étapes comme au station 1.
  • Les stations suivants ont des obstacles de plus en plus hauts.
drawing Techniques d'arrêt
Introduction
  • Arrêt Pinguin
  • Arrêt Poisson
  • Arrêt en T
  • Arrêt Pivot
  • Arrêt Hockey
Exécution
  • Laissez tout le monde partir derrière la ligne de départ, deux par deux l'un derrière l'autre. Cela permet de regarder spécifiquement l'arrêt de chacun.
  • Placez un entraîneur sur la ligne médiane et un entraîneur sur la ligne d'arrivée.
  • Intégrez un maximum de trois arrêts par entraînement.
  • Faites attention à la flexion des genoux !
drawing Cercles d'échauffement
Exécution
  • Les membres sont répartis en deux cercles.
  • Au signal de l'entraîneur, un des membres du cercle commence à patiner.
  • Il/elle patine un tour complet et tape celui/celle qui se trouve à sa gauche dans le cercle.
  • Le membre qui vient de patiner va maintenant chercher un plot chez l'adversaire.
  • Le membre qui a été tapé fait de même : il/elle patine un tour et tape à nouveau le suivant.
  • L'objectif est de prendre le plus rapidement possible tous les plots de l'autre groupe et de les placer dans votre équipe.
  • Attention : après un certain temps, les membres n'auront plus de "cercle" à cause des patineurs qui sont partis. Indiquez-leur que dans ce cas, ils doivent réduire la taille du cercle !
drawing Course de chaises avec cônes
Équipes et cônes
  • Il y a deux équipes.
  • Chaque équipe a un cône placé à 25 mètres devant elle.
Exécution
  • Au signal du sifflet, chaque personne de l'équipe court en diagonale vers le cône qui est en face de l'autre équipe et le couche au sol.
  • Ensuite, elle continue vers son propre cône, le redresse et revient en patins vers son équipe.
  • La personne suivante part et fait la même chose.
  • Après un certain temps, une équipe prendra de l'avance.
  • À partir du moment où vous atteignez votre propre cône et qu'il est encore debout, vous obtenez un point.
  • L'équipe avec le plus de points gagne.
  • L'aire de jeu est bordée aux deux extrémités par une ligne A et B.
  • Un joueur est le cocher. Les autres essaient de l'écraser.
  • Celui qui est touché doit rester à sa place et devient un mannequin. Les autres joueurs peuvent racheter un "mannequin" en le transportant au-delà de la ligne.
  • Les joueurs doivent toujours marcher ensemble, dans la même direction.
  • Les mannequins ne peuvent être placés que sur la ligne vers laquelle ils marchaient eux-mêmes, par exemple A.
  • Les joueurs peuvent cependant, même s'ils courent vers la ligne B, placer les mannequins en direction de la ligne A.
  • Il est possible d'alterner les marqueurs.
drawing Cônes de course de la chaise
  • Il y a deux équipes.
  • Chaque équipe dispose d'un cône à 25 mètres devant elle.
  • Après le coup de sifflet, chaque personne de cette équipe marche en diagonale vers le cône faisant face à l'autre équipe et le pose.
  • Puis ils se dirigent vers leur propre cône, le redressent et patinent pour rejoindre leur propre équipe.
  • Le suivant part et fait de même.
  • Après un certain temps, une équipe aura une longueur d'avance et à partir du moment où vous atteignez votre propre cône et qu'il est encore droit, vous avez un point.
  • Celui qui a le plus de points a gagné.
Il y a plusieurs postes répartis dans le hall. Les postes sont composés de différents niveaux.
Les membres s'attribuent d'abord le niveau auquel ils pensent appartenir.
Les entraîneurs patinent autour et donnent des conseils.

Exemples de stations:
Station 1
: Il y a un obstacle bas, par exemple

une crosse de hockey Que faites

-vous


?






  • Vous patinez et vous vous arrêtez juste avant l'obstacle. Puis vous l'enjambez. Peut-être avec quelqu'un qui vous tient la main.
  • Vous patinez mais ne vous arrêtez pas devant l'obstacle. Vous l'enjambez en conduisant.
  • Vous patinez et sautez par-dessus l'obstacle. Vous pliez vos genoux et poussez vos pieds en même temps.
Poste 2: Il y a un obstacle bas, un peu plus haut que le pot 1
.
  • Vous sautez par-dessus l'obstacle. Si vous n'y parvenez toujours pas, procédez de la même manière que pour le point 2.
Les stations suivantes sont des obstacles de plus en plus élevés.
drawing Lame-Pied-Ciseaux
  • Pendant ce jeu, les patineurs pratiquent leur technique de STOP.
  • Il y a 8 équipes de 2 joueurs minimum. Au signal de départ, un membre du groupe patine droit devant lui.
    • Lorsque deux patineurs se rencontrent, ils s'arrêtent au pot de la couleur correspondante.
    • Cela permet d'éviter les collisions et leur apprend à s'arrêter à temps.
  • Celui qui gagne, continue à patiner jusqu'à ce qu'il rencontre un nouveau patineur.
  • Celui qui perd patine le long de la ligne de touche pour revenir à son point de départ.
  • Le groupe peut gagner un point lorsque l'un des joueurs de l'équipe passe le dernier cône.

  • Après 3 minutes, les joueurs de chaque équipe se déplacent une fois vers la droite au niveau des cônes bleus. De cette façon, chaque équipe joue régulièrement contre d'autres groupes.
  • Le joueur qui tire au sort obtient 1 point. Le gagnant obtient 2 points. Les équipes additionnent leur total de points à la fin du jeu.
drawing Cercles de réchauffement
  • Les membres sont répartis en deux cercles.
  • Au signal de l'entraîneur, un des membres du cercle commence à patiner. Il/elle patine un tour complet et tape sur le suivant (qui était à sa gauche dans le cercle).
  • Le membre qui vient de patiner va chercher un pot chez l'adversaire. Le membre qui a été mis sur écoute fait de même. Il patine un tour et tape à nouveau le suivant.
  • Le but est de prendre tous les pots de l'autre groupe aussi vite que possible et de les placer dans votre équipe.

Attention ! Après un certain temps, les membres n'auront plus de "cercle" à cause des patineurs qui sont partis. Dites-leur de réduire le cercle dans ce cas !
drawing Techniques de STOP
Insertion :
  1. pingouin - stop
  2. poisson -stop
  3. T-stop
  4. arrêt de rotation
  5. hockey -stop
Demandez à tout le monde de commencer derrière la ligne de départ, par deux. De cette façon, nous pouvons examiner l'arrêt de chacun.

  • Conseil : placez un entraîneur sur la ligne du milieu et un entraîneur sur la ligne d'extrémité.
  • Conseil : Appliquez au maximum 3 arrêts par formation !
  • + Faites attention à la flexion des genoux !
drawing 2 est trop peu, 3 est trop
  • Basé sur le jeu du chat et de la souris.
  • Tout le monde se met par deux en cercle.
  • Il y a un receveur et un coureur.
  • Le coureur doit se mettre derrière un groupe de 2 le plus rapidement possible pour être en sécurité.
  • Dans ce cas, la première personne de ce nouveau groupe de 3 devient le bouc émissaire et court après l'autre joueur. Les rôles sont inversés.

Gradation:
  • 2 paires d'étiqueteurs et de coureurs
  • Il est également possible de s'asseoir devant un groupe de 2 personnes. Dans ce cas, ce n'est pas la personne de devant qui devient le bouc émissaire, mais celle de derrière. De cette façon, tout le monde continue à réfléchir activement.
Variation:
  • Pas debout l'un derrière l'autre, mais allongés l'un sur l'autre.
drawing Phare
Les membres sont allongés en cercle tandis que les tic-tac (rouge - veste fluorescente) se tiennent debout dans le cercle. Dès que
l'entraîneur (bleu) - autant de balles que de tic-tac - fait rouler des balles vers les tic-tac, tous les membres peuvent se lever et se répartir dans la salle.
Maintenant, le bal des chasseurs commence !
Celui qui est branché peut le faire :


  1. mettre ses bras sur le côté - prise
  2. écarter ses jambes
  3. le bras contre le mur
  4. etc.
Après quelques minutes, les taraudeurs enfilent leurs vestes fluorescentes.

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