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calcio training

Calcioesercizi per la tecnica attacchi

Ultimo aggiornamento: gennaio 2026
drawing Passaggio in profondità e finalizzazione

Obiettivo

  • Apprendere a continuare il movimento dopo un passaggio.
  • Combinazione di cross e finalizzazione.
  • Adatto per ragazzi di 7-8 anni.

Esecuzione

  • Il giocatore rosso passa al giocatore blu e si dirige verso la bandierina d'angolo.
  • Il giocatore blu restituisce in profondità verso la bandierina d'angolo.
  • Il giocatore rosso effettua un cross per il giocatore blu che sta entrando.
  • Il giocatore blu finalizza.

Punti di attenzione

  • Buon passaggio di apertura.
  • Venire incontro alla palla per il passaggio di ritorno.
  • Passaggio di ritorno in profondità.
  • Non entrare troppo presto durante la finalizzazione.
drawing Passare in profondità e finalizzare

Obiettivo

  • Imparare a continuare il movimento dopo un passaggio.
  • Combinazione di cross e finalizzazione.

Esecuzione

  • Il giocatore rosso passa al giocatore blu e si dirige verso la bandierina d'angolo.
  • Il giocatore blu restituisce la palla in profondità verso la bandierina d'angolo.
  • Il giocatore rosso effettua un cross verso il giocatore blu che sta entrando.
  • Il giocatore blu finalizza il tiro.

Punti di attenzione

  • Buon passaggio di apertura.
  • Venire incontro alla palla per la restituzione.
  • Restituzione in profondità.
  • Non entrare troppo presto durante la finalizzazione.
drawing Passaggio a triangolo e finalizzazione
Esecuzione
  • Prima a sinistra, poi a destra, o entrambi i lati contemporaneamente se ci sono abbastanza giocatori.
  • Incoraggiare l'uso del piede sinistro a sinistra e del piede destro a destra.
Passaggi
  • Il giocatore A si apre verso l'esterno dietro l'avversario.
  • Il giocatore A passa in avanti al giocatore B tra i coni.
  • Il giocatore A corre diagonalmente verso il cono davanti alla porta.
  • Contemporaneamente, il giocatore B dribbla o gira fuori dai coni verso la linea di porta.
  • Il giocatore B passa diagonalmente indietro al giocatore A che nel frattempo è al cono.
  • Il giocatore A tira in porta.
  • Il giocatore A diventa il giocatore B, il giocatore B si unisce alla posizione di partenza.
drawing costruire la propria metà con la finitura
Obiettivo:
  • Insegnare a costruire all'indietro in schemi prestabiliti (con resistenza).
Chi si posiziona dove:
  • Tutti si distribuiscono sul campo, dando suggerimenti, indicazioni e soprattutto lasciando che provino a capire da soli!
  • Tutti possono fermare il gioco!
Esercizio:
  • B gioca su A
  • B fa pressione su A
  • A dribbla un po' e dà la palla buona a C
  • C gioca su D
  • D gioca su E
  • E prende il rimbalzo o si gira e conclude
  • D passa a C
  • C conclude
Variazione possibile in base agli accordi precedenti e a seconda del difensore (vedi sotto).

Compito del difensore: ( Jayden - Jelle/ Lucas si alternano insieme)
  • Il difensore sceglie il modo di fare pressione.
  • Pressare la retroguardia o schermare la linea della palla verso l'esterno sinistro o l'attaccante.
Accensione:
  • Scambio con il pilone successivo
Allenare:
  • Movimento senza palla
  • Passaggio di gamba e stretto
  • Allenarsi a vicenda gridando il nome
  • Lasciare che facciano scelte ed errori





Stile di gioco: 1-4-4-3 A= 3-4 B=6 C=5 D=11 E= 9


drawing costruire la propria metà con la finitura

Obiettivo: costruire da dietro in schemi prefissati insegnati senza resistenza Esercizio:

  • A gioca su B
  • B passa ad A
  • A dribbla un po', passa la palla buona a C
  • C dribbla il prossimo cappello
  • C gioca su D
  • C gioca su D
  • D effettua un rimbalzo su C - o un tiro a giro
  • E rimbalza su D o si gira e tira
Scambio di battute:

  • A-B
  • B-C
  • C-D
  • D-E
  • E recupera la palla e si unisce ad A
Allenare:

  • Movimento senza palla
  • Passaggio di gamba e stretto
  • Allenarsi a vicenda chiamandosi per nome
Stile di gioco: 1-4-4-3

  • A= 3-4
  • B=6 - 8
  • C=5
  • D=11
  • E=9
drawing Arrotondamento con passaggio in profondità e rimbalzo 2 lati
  • Giocatore 1 rimbalza al giocatore 2.
  • Giocatore 1 passa un passaggio alto e profondo a Giocatore 3.
  • Giocatore 2 offre al bordo 16.
  • Giocatore 3 passa il terreno a Giocatore 2.
  • Giocatore 2 si allarga sul bordo 16, Giocatore 3 si aggira.
  • Il giocatore 1 passa al giocatore 2, che poi gioca al giocatore 3. Il giocatore 3 si unisce alla fila opposta.
  • Il giocatore 3 si unisce alla fila dell'altro lato.
Disporre due lati ed eseguirli alternativamente.
drawing gioco della piramide
Obiettivo:
Migliorare il gioco in situazioni di stallo verso la porta avversaria con l'obiettivo di fare le scelte giuste nel gioco d'attacco e segnare gol.

Organizzazione

  • Campo lungo 32 metri, doppia area di sedici metri e largo 25 metri.
  • 1 porta grande
  • 2 porte piccole
  • 15 giocatori + 1 portiere
  • Un numero sufficiente di piloni per delimitare il campo
  • 10 palloni distribuiti tra le due porte
  • 2 allenatori per organizzazione
  • La linea dei sedici metri è la linea del fuorigioco.
Contenuto

  • La squadra (A) che gioca dalle porte piccole inizia con il palleggio
  • 1 giocatore (A) palleggia con la palla verso il portiere avversario (B) e deve terminare davanti alla linea dei sedici metri (si parla di 1 contro 0)
  • Appena la palla è fuori gioco, va in porta o nelle mani del portiere, il più rapidamente possibile 2 giocatori di questa squadra (B) entrano in campo con 1 palla per giocare 2:1.
  • Anche in questo caso, se la palla è fuori gioco, va in porta o nelle mani del portiere, 2 nuovi giocatori dell'altra squadra (A) entrano in campo per giocare 3:2.
  • Questo continua fino alla situazione in cui la squadra A gioca 8:7
  • dopo questa situazione di 8:7, l'ultimo giocatore della squadra B entra in campo e si gioca 8:8 fino a quando non viene segnato un gol.
  • Dopo di che, l'intero modulo ricomincia, solo che ora è la squadra B a iniziare.
  • Il numero totale di gol viene contato per determinare la squadra vincente.

L'allenamento

  • Si tratta di fare le scelte giuste per fare gol. Queste scelte sono diverse in ogni situazione e quindi ogni overtal richiede un allenamento specifico.
  • 1:0 - un tiro libero dal '16' dovrebbe sempre essere tra i pali
  • 2:1 - pazienza sul pallone, essere giocabile dal compagno di squadra e quindi liberarsi davanti al portiere
  • 3:2 - pazienza sul pallone, campo-> grande e largo. 1:1 significa 2:1 dall'altra parte. Azione di corsa senza palla per costringere l'avversario a fare delle scelte.
  • 4:3 - pazienza sul pallone, campo-> grande e largo. Alto ritmo di palla, movimenti di gioco e corse multiple senza palla. 2:1 creazione o 1:1 sgombero per creare occasioni.
drawing Estrarre la palla e cambiare lato
Il portiere è in porta, appena fuori dai 16 metri. Questo per aggiungere un po' di sorpresa. Sa se la palla arriva da sinistra o da destra. Ma entrambi gli attaccanti possono concludere.

  • Partiamo dalla posizione numero 10 A.
  • L'attacco è "morto" in quel punto, quindi facciamo uscire il pallone e giochiamo indietro al nostro 6 B.
  • Il nostro 6 cerca ora il mediano C o D.
  • Se C, prende il posto con la destra, si apre e, eventualmente tramite il numero 10, cerca il lato opposto.
  • Se D, si posiziona a sinistra, si apre e cerca, eventualmente tramite il numero 10, l'altro lato.
  • La mezzala gioca quindi nell'area di rigore vicino agli attaccanti che aspettano agli angoli dell'area dei 5 metri.
  • Uno dei giocatori si stacca e si unisce ad A, l'altro attaccante rimane fermo.
I passaggi avvengono in ordine alfabetico. Le posizioni D e C vengono occupate due volte in occasione dei passaggi.

drawing Schieramento d'attacco 442
Giocatori Blu:
Posizioni orientate alla partita:

A = Terzino sinistro
B = Centrocampista centrale di difesa
C = Mezzala sinistra
D = Attaccante 1
E = Attaccante 2

  • Il terzino sinistro gioca nella metà campo sinistra.
  • Il centrocampista centrale si libera sull'asse e viene giocato dal terzino sinistro.
  • L'attaccante 1 affonda un po' per il fallo di mano.
  • L'attaccante 1 lascia cadere la palla nella metà campo sinistra.
  • L'attaccante 1 si gira per evitare che il pallone gli venga trafitto.
  • Il mediano sinistro lascia la palla in profondità e gioca con l'attaccante 2 che si trova in un piede.
  • L'attaccante rimbalza la palla in profondità all'attaccante 1 in arrivo.
  • L'attaccante 1 si stacca.

Giocatori rossi:

A = Centrocampista centrale difensivo
B = Terzino sinistro
C = Mezzala sinistra
D = Attaccante 1
E = Attaccante 2

  • Il centrocampista centrale gioca nella metà campo sinistra.
  • Il mediano sinistro si abbassa a terzino sinistro.
  • L'attaccante 1 esce.
  • Il terzino sinistro gioca verso l'attaccante 1.
  • L'attaccante 1 passa al centrocampista centrale.
  • Il centrocampista centrale cerca il secondo attaccante.
  • L'attaccante 1 si mette sotto la palla.
  • L'attaccante 2 scende sull'attaccante 1.
  • L'attaccante 1 conclude.

Passare sempre in ordine alfabetico.

Variante in situazioni avanzate:
-Aggiungere un numero 10 - vedi giocatore bianco - alla situazione per creare opportunità extra.
-Far correre la mezzala sinistra nell'angolo per ricevere e crossare come opportunità extra.
drawing Ruit in attacco a centrocampo.
  • Inizio in linea centrale del cerchio.
  • Il numero 10 si offre ma sceglie da che parte stare.
  • Gli altri giocatori devono quindi prestare molta attenzione. A seconda della scelta, si parte da sinistra dal cappello verde o da destra dal cappello arancione.
  • In questo esempio si parte da sinistra in corrispondenza del cappello verde.

  • Il numero 10 offre e rimbalza il pallone al numero 6. Quest'ultimo gioca immediatamente il pallone di destra. Quest'ultimo gioca immediatamente con l'attaccante destro in affanno.
  • Nel momento in cui l'attaccante in difficoltà viene fatto entrare, l'altro attaccante inizia la sua corsa.
  • L'attaccante ha di nuovo una scelta:
    1. Abbassarsi sul numero 10 che sta rientrando
    2. Giocare immediatamente sul fianco.
Si continua con la scelta 1:
  • Il numero 10 allontana il centrocampista laterale con un passaggio in profondità verso l'angolo.
  • L'altro centrocampista laterale inizia la sua corsa per arrivare al punto 16, all'incirca al momento del cross.
Il crossatore ha quindi 3 scelte:
  • Primo palo -> attaccante "cross" in corsa.
  • Secondo palo -> attaccante che corre verso l'esterno
  • Spigolo 16 -> attaccante che si affloscia in corsa.
Si continua con la scelta 2:
  • L'attaccante in ritardo gioca il pallone stretto tra i piedi del centrocampista intrappolato sulla linea laterale. Il centrocampista ha quindi due possibilità:
    • Un passaggio in diagonale al secondo attaccante accovacciato che è uscito dietro l'attaccante in ritardo.
    • Un cross anticipato verso la punta estrema 16, dove l'altro centrocampista si collega e allarga il pallone all'attaccante.
drawing Esercizio di pallamano senza resistenza
Obiettivo:
- Migliorare la costruzione da dietro

Contenuto:
  • A esegue l'azione e chiede la palla a B
  • B gioca la palla ad A
  • A gioca la palla a C
  • D inizia a correre in avanti
  • C passa la palla in corsa a D
  • D conclude in porta piccola

  • A = 6
  • B = 3
  • C = 3-4
  • D = 2
Allenare:
- Comunicare con i giocatori
- Mantenersi sempre in movimento
- Vedere dove sono i compagni
- Eseguire a tempo

ATTENZIONE!
L'esercizio si svolge in due gruppi, quindi non è necessario stare fermi a lungo!
drawing Costruire la propria metà campo con la rifinitura
Obiettivo:
Costruire da dietro in schemi prefissati insegnati senza resistenza

Esercizio:
  • A gioca su B
  • B passa ad A
  • A palleggia un po', passa la palla buona a C
  • C dribbla il prossimo cappello
  • C gioca su D
  • C corre senza palla
  • D passa a C
  • C lavora fuori
Cambio di campo:
  • A-B
  • B-C
  • C-D
  • D recupera la palla - diventa A
Allenare:
  • Movimento senza palla
  • Passaggio di gamba e stretto
  • Allenarsi a vicenda gridando il nome
Stile di gioco:
  • 1-4-4-2
  • A= 3-4
  • B=6
  • C=5
  • D=9
drawing Riscaldamento
  • Il giocatore A inizia lo slalom con la palla tra i cappelli.
  • Al 2° cappello, il giocatore B inizia lo slalom senza palla tra i cappelli.
  • Il giocatore C inizia il movimento di corsa intorno ai coni.
  • I giocatori A e B attaccano.
  • Il giocatore C e il portiere difendono.
  • Finalizzazione in porta.
Passaggio: A diventa C, B diventa K, K diventa A e C diventa B.

Durata: 8 minuti, in attesa del turno di gioco della palla.

drawing Riscaldamento
  • Il giocatore A inizia lo slalom con la palla tra i cappelli.
  • Al 2° cappello, il giocatore B inizia lo slalom senza palla tra i cappelli.
  • Il giocatore C inizia il movimento di corsa intorno ai coni.
  • I giocatori A e B attaccano.
  • Il giocatore C e il portiere difendono.
  • Finalizzazione in porta.
Passaggio: A diventa C, B diventa K, K diventa A e C diventa B.

Durata: 8 minuti, in attesa del turno di gioco della palla.

drawing Riscaldamento
  • Il giocatore A inizia lo slalom con la palla tra i cappelli.
  • Al 2° cappello, il giocatore B inizia lo slalom senza palla tra i cappelli.
  • Il giocatore C inizia il movimento di corsa intorno ai coni.
  • I giocatori A e B attaccano.
  • Il giocatore C e il portiere difendono.
  • Finalizzazione in porta.
Passaggio: A diventa C, B diventa K, K diventa A e C diventa B.

Durata: 8 minuti, in attesa del turno di gioco della palla.

drawing Forma intermedia 5v5
Campo 15 x 15 metri.
Porta 5 x 2 con 5 coni: 2 esterni = 5 pt, accanto = 3 pt, centrale = 1 pt

  • Il giocatore A parte accanto alla propria porta e dribbla la palla attraverso la porta.
  • Passaggio diagonale al giocatore B.
  • Il giocatore B prende la palla e la passa al giocatore C.
  • Il giocatore C si gira a destra o a sinistra allontanandosi dal difensore o dal cono alle sue spalle.
  • Il giocatore C tira in porta e cerca di segnare il più in alto possibile.
Vince chi ottiene il maggior numero di punti dopo diversi turni di questo esercizio!

Passaggio: A a B, B a C, C prende la palla e si unisce all'altro lato della porta. Lo stesso esercizio in versione speculare.

Abilità: dribbling, passaggio, presa e passaggio, allontanamento dal difensore, calci piazzati, ricerca di angoli.
drawing 1 vs 1
Si tratta di un esercizio 1 contro 1 in cui il difensore blu gioca la palla all'attaccante rosso e quest'ultimo cerca quindi l'1 contro 1. I blu hanno il compito di difendere 2 porte.

Regole
  • Sei stato, cambia lato
  • Segnare oltre la linea di metà campo
  • Se il difensore ha la palla o tira, è finita.
Punti di attenzione
  • Lasciare che l'attaccante faccia il passo e usi i movimenti del corpo
  • Lasciare che il difensore difenda in avanti
drawing 1 vs 1
Un esercizio 1 contro 1 in cui la squadra rossa in difesa gioca la palla verso la squadra blu in attacco.
  • Quando l'attaccante blu ha la palla, cerca un 1 contro 1 con il giocatore della squadra rossa.
  • Se una delle due squadre segna, entrambi i giocatori si scambiano le parti, così il giocatore rosso passa al blu e quello blu al rosso.
  • Può accadere che un giocatore rosso porti via la palla. In questo caso, può segnare nella porta piccola della squadra blu.
  • La squadra blu deve segnare in una porta grande che ha anche un portiere.
  • I giocatori tengono il conto dei propri punti e i tre che finiscono ultimi fanno 10 flessioni.
Regole del gioco:
  • La palla esce sono 2 nuovi giocatori.
  • Se il portiere prende la palla, il gioco continua, quindi è una situazione di 2 contro 1.
  • Anche la porta è composta da 2 nuovi giocatori.
Punti di attenzione:
  • Assicurarsi che gli attaccanti palleggino ad alto ritmo.
  • Assicurarsi che i difensori difendano in avanti.
  • Assicurarsi che i difensori abbiano una buona posizione.
drawing Giocare ai tempi supplementari
L'obiettivo di questo esercizio è giocare i tempi supplementari.
  1. I 2 difensori della squadra rossa giocano la palla in diagonale a un giocatore della squadra blu.
  2. Poi si tratta di segnare e di assicurarsi che si liberi l'area di rigore.
Le squadre restano ferme e si scambiano le parti dopo 6 minuti.
Se la squadra rossa porta via la palla, può segnare grazie a un piccolo autogol della squadra blu.

Regole di gioco
  • L'uscita della palla è una sostituzione.
  • Portiere la palla è un'azione di gioco.
  • Segnare è una sostituzione.
Punti di attenzione
  • I difensori devono difendere su una linea.
  • Far correre gli attaccanti.
  • Giocare la palla ad alta velocità.
  • Se possono tirare, devono tirare.
drawing Difesa a zona
Distanze: scatole di 3 metri per 3.

  • Ognuno rimane nella propria casella.
  • Il rosso inizia a cercare di segnare tirando la palla in una delle porte.
  • Il difensore di fronte al giocatore con la palla si dirige verso di lui per fare pressione sulla palla.
  • Gli altri difensori intervengono per schermare la linea di passaggio.
Varianti:
Più difficile: fare scatole più piccole di 3 x 3 metri.
Più facile: fare scatole più grandi di 3 x 3 metri.
drawing condizione 1 contro 1
  • Questo esercizio 1v1 inizia quando i giocatori hanno percorso metà campo.
  • Devono passare prima intorno al cappello nell'angolo e poi dietro la porta per iniziare l'1v1.
  • Gli attaccanti - rossi - raccolgono un pallone quando sono passati dietro al portiere e vanno all'attacco.
Punti di attenzione
- Prestare attenzione alla postura dei difensori.
- Assicurarsi che gli attaccanti si diano un ritmo.
- Non complicare troppo le cose. Quindi un'azione sul ritmo e sul punteggio.

Regole
- Segnare oltre la linea di metà campo.
- Se il giocatore è stato poi cambiato lato.
drawing 1 v 1 cerchio centrale
  • Mettere due porte piccole sul bordo del cerchio centrale, una di fronte all'altra.
  • Formare 2 squadre con lo stesso numero di giocatori.
  • Queste si schierano accanto alle porte.
  • I giocatori scelgono un numero da 1 a 5. Con più di 10 giocatori, più numeri.
  1. L'allenatore passa la palla al centro e chiama un numero.
  2. Da ogni squadra, i giocatori con il numero chiamato giocano uno contro uno sulle porte.
  3. Dopo un po', scelgono un nuovo numero.
drawing Arrotondamento della difesa a zona
Distanza: dalla porta 16 metri
Dimensioni dei quadrati: 3 per 3.

Assegnazione:
I difensori cercano di rendere impossibile agli attaccanti di segnare schermando le linee di passaggio.
Anche in questo caso, il difensore, che ha l'attaccante davanti a sé, preme con la palla e gli altri si stringono.
Gli attaccanti cercano di portare la palla nei 16 per concludere.

Regole di gioco:
  • I difensori non possono entrare nell'area degli attaccanti!!!
  • Gli attaccanti possono entrare nell'area dei difensori per ricevere il cross.
  • Una volta che la palla è nei 16, gli attaccanti possono segnare. I difensori possono difendere anche lì!!!
  • Il portiere è libero di intervenire nei sedici metri.
  • Il tentativo di gol è terminato. A questo punto gli attaccanti diventano difensori e i difensori ricevono la palla e poi si uniscono dietro come nuovi attaccanti.
Se gli attaccanti non riescono a entrare nei 16, si può agevolarli rendendo le caselle più larghe di 1 metro.
drawing Lato forma di finitura
Distanze:
  • Pedine a 16 metri di larghezza 5 metri.
  • Pedoni sotto a 10 metri.
  • Pedine laterali a 3 metri dai 16 e 5 metri sotto.
  • A si trova a 10 metri dai pedoni.
  1. A gioca la palla a B in corsa e corre immediatamente a lato superando il difensore stesso.
  2. B lascia cadere la palla su A e torna nella sua posizione di partenza.
  3. Non appena B lascia la palla, C inizia a correre per passare il fondo.
  4. A gioca la palla in corsa verso C.
  5. C supera l'ultimo uomo e poi rimette la palla a B.
  6. B arrotonda.
  7. A diventa B, B diventa C e C recupera il pallone e si connette sul fondo e poi sull'altra fascia.
Momento dell'allenatore:
A dopo il passaggio corre subito in mezzo.
B si libera per chiedere la palla e sceglie subito la posizione.
C parte al momento giusto, non sta troppo in profondità perché poi si avvicina troppo al CV.
drawing Finalizzazione di un cross
Distanze:
  • Le pedine grandi fuori dal 16 stanno a 3 metri di distanza.
  • Il giocatore C si trova a 10 metri fuori dal 16.
  • La distanza tra C e B è di 10 metri.
  • La distanza tra B e A è di 5 metri.
  • Le pedine grandi sono avversarie.
  1. A gioca in B.
  2. B si allontana dall'avversario all'interno e infila la palla tra i difensori sulla linea di corsa di C. C arrotonda.
  3. C arrotonda.
  4. A diventa B. B diventa C. C recupera la palla e si chiude dietro.
  5. Poi parte l'altro lato.
Momento dell'allenatore: C non deve partire troppo presto, altrimenti c'è il fuorigioco. Ma non partire nemmeno troppo tardi, altrimenti il portiere recupera la palla.

drawing Diritto di attacco
  • Entrambe le squadre cercheranno di segnare nella porta dove si trova il portiere.
  • A tal fine, il diritto di attacco deve essere ottenuto prima con un rimbalzo con l'allenatore che si trova dall'altra parte del campo.
  • Si passa quindi continuamente dall'attacco alla difesa.
  • I giocatori dovranno quindi essere attenti ai loro compagni di squadra e alle azioni che si svolgono e allenarsi a vicenda.
  • Se c'è una palla indietro o il portiere ha la palla, il portiere gioca verso il lato che ha difeso per ultimo.
  • Se c'è un gol, il gioco viene ripreso immediatamente dall'allenatore, che fa giocare il lato che ha subito il controgol.
    • Le dimensioni del campo dipendono dal numero di giocatori: Larghezza minima 25 m, lunghezza minima 40 m. Preferibilmente, questa partita si gioca in una situazione di fondo/sovrastante.
drawing Attacco laterale con finitura
Esercizio di gioco posizionale, passaggio e rifinitura L + R
La linea tratteggiata rappresenta i movimenti di corsa, la linea continua le linee di passaggio.
I coni sono i difensori.
Il giocatore b conclude, in caso di cross troppo basso o troppo morbido il giocatore c può concludere.
Il tempismo, la pulizia del passaggio e la posizione sono essenziali.

Passaggio:
a a b, b a c, c a d, d prende la palla da b e si unisce dall'altra parte.

Il lato destro inizia quando il cross viene dato a sinistra e viceversa.
drawing Simulazione di attacco 4 vs 3+K
Forma di gioco con attacco e difesa secondo la formazione in doppio controllo 8v8.
L'attacco cerca di segnare in porta grande, la difesa cerca di portare via la palla e di giocare di nuovo al punto di partenza.
Dimensioni a scelta qui 30 x 30 m

  1. La palla parte sempre dal 10, che entra in dribbling; K, 3 e 9 sono già in posizione.
  2. Dalla partenza 10, 7 e 11 si uniscono; 10 gioca poi con 7, 9 o 11.
  3. Appena arriva il primo passaggio, 2 e 5 si uniscono alla difesa.
L'attacco termina in porta, con la palla oltre la linea di fondo o quando la difesa riceve la palla al punto di partenza.
Poi passaggio o scambio, a seconda del numero di giocatori disponibili.

Sono possibili diverse varianti, ad esempio:
  • Massimo 2 tocchi di palla per attaccante per ogni attacco.
  • Massimo 5 passaggi fino al tentativo di meta obbligatorio.
  • Massimo 3 passaggi per tentare la porta obbligatoria.
  • Almeno 2 triangoli per attacco.
  • Almeno 2 doppi passaggi per attacco.

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