Calcioesercizi per la tecnica attacchi

  • Il portiere calcia verso la squadra rossa.
  • La squadra rossa è in attacco finché ha il pallone.
  • Se il blu entra in possesso del pallone fuori dall'area di rigore, il blu diventa la squadra che attacca e il rosso si difende.
  • Vince chi segna per primo
drawing Gioco di riscaldamento 2-2 o 3-3
OBIETTIVO

Creare opportunità

DIMENSIONI
  • Lunghezza: 40 metri
  • Larghezza: 20 metri
REGOLE DI GIOCO
  • Gli attaccanti segnano in una porta grande con il portiere, i difensori in una porta piccola.
  • Quando il pallone è in touch, dribblare in entrata
  • Alla palla indietro/calcio d'angolo gli attaccanti possono palleggiare una nuova palla dalla porta piccola.
  • Dopo un po' le squadre si scambiano le posizioni
modulo-d-attacco-4-contro-3-k-grande-obiettivo-e-piccolo-obiettivo
esercizio di calcio-Forma incrociata-4-TEGEN-3-K-GROUND-TOAL-AND-SMEAL-TOAL.webp 19,78 KB
OBIETTIVO

Creare opportunità

DIMENSIONI
  • Lunghezza: 40 metri
  • Larghezza: 20 metri
REGOLE DI GIOCO
  • Entrambe le squadre possono segnare nella porta grande con il portiere
  • Il giocatore neutrale è il giocatore di pallamano nel riquadro giallo di fronte alla porta grande.
  • Prima di segnare, la squadra in possesso di palla deve prima utilizzare il giocatore neutrale, ottenendo così il "diritto di attacco".
  • Non appena la palla va in touch, o se la squadra avversaria la intercetta, il giocatore neutrale deve essere nuovamente utilizzato per ottenere il "diritto di attacco".
  • Quando la palla è in touch, dribblare in

forma-d-attacco-3-k-contro-3-1-neutrale-destra-d-attacco
calcio-esercizio-RECOVERY-FORMA-3-K-TEGEN-3-1-NEUTRO-RECOVERY-RECOVERY-BACK.webp 17,59 KB
  • Vedi immagine
  • Formazione a V su 2 lati 3 giocatori
  • Giocatore 1a, 2a, 3a e giocatore 1b, 2b, 3b

  • 1a rimbalza a 2a.
  • 1a riceve la palla dopo il rimbalzo e la passa con decisione a 3b.
  • 3b allarga a 2a.
  • 2a arrotonda.
  • 1a a 2a, 2a a 3b, 3b si unisce al lato A.
  • L'altro lato fa lo stesso.
drawing Esercizio di arrotondamento in posizione V
  • Posizionare le pedine come in figura.
  • Il giocatore 1 passa al giocatore 2.
  • Il giocatore 2 si gira e passa in profondità alla linea di fondo.
  • Il giocatore 1 scatta in profondità verso il passaggio in profondità e fa un cross al limite dei 16. Il giocatore 3 comunica/chiama e prende il passaggio o lo accetta o lo arrotonda direttamente.
  • Il giocatore 3 comunica/chiama e prende questo passaggio o accetta o arrotonda direttamente.
drawing Finitura con passaggio in profondità e cross
  • Giocatore 1 rimbalza al giocatore 2.
  • Giocatore 1 passa un passaggio alto e profondo a Giocatore 3.
  • Giocatore 2 offre al bordo 16.
  • Giocatore 3 passa il terreno a Giocatore 2.
  • Giocatore 2 si allarga sul bordo 16, Giocatore 3 si aggira.
  • Il giocatore 1 passa al giocatore 2, che poi gioca al giocatore 3. Il giocatore 3 si unisce alla fila opposta.
  • Il giocatore 3 si unisce alla fila dell'altro lato.
Disporre due lati ed eseguirli alternativamente.
drawing Arrotondamento con passaggio in profondità e rimbalzo 2 lati
  • Il giocatore 1 passa la palla al giocatore 2.
  • Il giocatore 2 passa al giocatore 3.
  • Il giocatore 3 va ad attaccare insieme al giocatore 1.
  • Il giocatore 2 va a difendere sul giocatore 1 e 3.
  • Il portiere 1 cerca di prendere la palla.
drawing Gioco d'attacco 2 vs 1
  • Il giocatore 1 passa la palla al giocatore 2.
  • Il giocatore 1 corre e il giocatore 2 allarga la palla.
  • Il giocatore 1 passa la palla al giocatore 3.
  • Il giocatore 2, nel frattempo, ha corso in porta.
  • Il giocatore 3 passa un cross al giocatore 2 e poi il giocatore 2 conclude.
drawing attacco
Obiettivo:
Migliorare il gioco in situazioni di stallo verso la porta avversaria con l'obiettivo di fare le scelte giuste nel gioco d'attacco e segnare gol.

Organizzazione

  • Campo lungo 32 metri, doppia area di sedici metri e largo 25 metri.
  • 1 porta grande
  • 2 porte piccole
  • 15 giocatori + 1 portiere
  • Un numero sufficiente di piloni per delimitare il campo
  • 10 palloni distribuiti tra le due porte
  • 2 allenatori per organizzazione
  • La linea dei sedici metri è la linea del fuorigioco.
Contenuto

  • La squadra (A) che gioca dalle porte piccole inizia con il palleggio
  • 1 giocatore (A) palleggia con la palla verso il portiere avversario (B) e deve terminare davanti alla linea dei sedici metri (si parla di 1 contro 0)
  • Appena la palla è fuori gioco, va in porta o nelle mani del portiere, il più rapidamente possibile 2 giocatori di questa squadra (B) entrano in campo con 1 palla per giocare 2:1.
  • Anche in questo caso, se la palla è fuori gioco, va in porta o nelle mani del portiere, 2 nuovi giocatori dell'altra squadra (A) entrano in campo per giocare 3:2.
  • Questo continua fino alla situazione in cui la squadra A gioca 8:7
  • dopo questa situazione di 8:7, l'ultimo giocatore della squadra B entra in campo e si gioca 8:8 fino a quando non viene segnato un gol.
  • Dopo di che, l'intero modulo ricomincia, solo che ora è la squadra B a iniziare.
  • Il numero totale di gol viene contato per determinare la squadra vincente.

L'allenamento

  • Si tratta di fare le scelte giuste per fare gol. Queste scelte sono diverse in ogni situazione e quindi ogni overtal richiede un allenamento specifico.
  • 1:0 - un tiro libero dal '16' dovrebbe sempre essere tra i pali
  • 2:1 - pazienza sul pallone, essere giocabile dal compagno di squadra e quindi liberarsi davanti al portiere
  • 3:2 - pazienza sul pallone, campo-> grande e largo. 1:1 significa 2:1 dall'altra parte. Azione di corsa senza palla per costringere l'avversario a fare delle scelte.
  • 4:3 - pazienza sul pallone, campo-> grande e largo. Alto ritmo di palla, movimenti di gioco e corse multiple senza palla. 2:1 creazione o 1:1 sgombero per creare occasioni.
drawing gioco della piramide
  • Giocatori su 1 lato della porta accanto al palo.
  • 1 giocatore di pallamano - l'allenatore - all'altezza dei 16 metri.
  • Il giocatore deve passare in modo stretto intorno al giocatore di pallamano, facendo uno sprint massimo e finendo.
  • Il giocatore deve recuperare la palla da solo
drawing Finitura su obiettivo sprint
Il portiere è in porta, appena fuori dai 16 metri. Questo per aggiungere un po' di sorpresa. Sa se la palla arriva da sinistra o da destra. Ma entrambi gli attaccanti possono concludere.

  • Partiamo dalla posizione numero 10 A.
  • L'attacco è "morto" in quel punto, quindi facciamo uscire il pallone e giochiamo indietro al nostro 6 B.
  • Il nostro 6 cerca ora il mediano C o D.
  • Se C, prende il posto con la destra, si apre e, eventualmente tramite il numero 10, cerca il lato opposto.
  • Se D, si posiziona a sinistra, si apre e cerca, eventualmente tramite il numero 10, l'altro lato.
  • La mezzala gioca quindi nell'area di rigore vicino agli attaccanti che aspettano agli angoli dell'area dei 5 metri.
  • Uno dei giocatori si stacca e si unisce ad A, l'altro attaccante rimane fermo.
I passaggi avvengono in ordine alfabetico. Le posizioni D e C vengono occupate due volte in occasione dei passaggi.

drawing Estrarre la palla e cambiare lato
  • La palla parte dal cerchio.
  • Il giocatore del triangolo effettua un'azione di corsa verso il cerchio dello stesso colore.
  • Quindi due cerchi consecutivi sono due offerte/azioni di corsa.
  • La linea tratteggiata è la linea di corsa.
  • La linea stretta è la linea di passaggio.
drawing Variazione del design dell'attacco