Calcioesercizi per la tecnica attacchi

  • Mettere due porte piccole sul bordo del cerchio centrale, una di fronte all'altra.
  • Formare 2 squadre con lo stesso numero di giocatori.
  • Queste si schierano accanto alle porte.
  • I giocatori scelgono un numero da 1 a 5. Con più di 10 giocatori, più numeri.
  1. L'allenatore passa la palla al centro e chiama un numero.
  2. Da ogni squadra, i giocatori con il numero chiamato giocano uno contro uno sulle porte.
  3. Dopo un po', scelgono un nuovo numero.
drawing 1 v 1 cerchio centrale
Distanza: dalla porta 16 metri
Dimensioni dei quadrati: 3 per 3.

Assegnazione:
I difensori cercano di rendere impossibile agli attaccanti di segnare schermando le linee di passaggio.
Anche in questo caso, il difensore, che ha l'attaccante davanti a sé, preme con la palla e gli altri si stringono.
Gli attaccanti cercano di portare la palla nei 16 per concludere.

Regole di gioco:
  • I difensori non possono entrare nell'area degli attaccanti!!!
  • Gli attaccanti possono entrare nell'area dei difensori per ricevere il cross.
  • Una volta che la palla è nei 16, gli attaccanti possono segnare. I difensori possono difendere anche lì!!!
  • Il portiere è libero di intervenire nei sedici metri.
  • Il tentativo di gol è terminato. A questo punto gli attaccanti diventano difensori e i difensori ricevono la palla e poi si uniscono dietro come nuovi attaccanti.
Se gli attaccanti non riescono a entrare nei 16, si può agevolarli rendendo le caselle più larghe di 1 metro.
drawing Arrotondamento della difesa a zona
Distanze:
  • Pedine a 16 metri di larghezza 5 metri.
  • Pedoni sotto a 10 metri.
  • Pedine laterali a 3 metri dai 16 e 5 metri sotto.
  • A si trova a 10 metri dai pedoni.
  1. A gioca la palla a B in corsa e corre immediatamente a lato superando il difensore stesso.
  2. B lascia cadere la palla su A e torna nella sua posizione di partenza.
  3. Non appena B lascia la palla, C inizia a correre per passare il fondo.
  4. A gioca la palla in corsa verso C.
  5. C supera l'ultimo uomo e poi rimette la palla a B.
  6. B arrotonda.
  7. A diventa B, B diventa C e C recupera il pallone e si connette sul fondo e poi sull'altra fascia.
Momento dell'allenatore:
A dopo il passaggio corre subito in mezzo.
B si libera per chiedere la palla e sceglie subito la posizione.
C parte al momento giusto, non sta troppo in profondità perché poi si avvicina troppo al CV.
drawing Lato forma di finitura
Distanze:
  • Le pedine grandi fuori dal 16 stanno a 3 metri di distanza.
  • Il giocatore C si trova a 10 metri fuori dal 16.
  • La distanza tra C e B è di 10 metri.
  • La distanza tra B e A è di 5 metri.
  • Le pedine grandi sono avversarie.
  1. A gioca in B.
  2. B si allontana dall'avversario all'interno e infila la palla tra i difensori sulla linea di corsa di C. C arrotonda.
  3. C arrotonda.
  4. A diventa B. B diventa C. C recupera la palla e si chiude dietro.
  5. Poi parte l'altro lato.
Momento dell'allenatore: C non deve partire troppo presto, altrimenti c'è il fuorigioco. Ma non partire nemmeno troppo tardi, altrimenti il portiere recupera la palla.

drawing Finalizzazione di un cross
  • La palla parte sempre a sinistra della porta.
  • Il giocatore 1 passa al giocatore 4.
  • Poi i giocatori 1 e 2 iniziano a difendere sugli attaccanti 3 e 4.
  • Poi si uniscono i giocatori della fila opposta.
drawing 2 vs 2
  • Campo lungo 20 metri, largo 5 metri vicino alle porte, porte di 3 per 1.
  • Al centro mettere 2 pedine grandi in modo da avere una linea centrale chiara.
  • Gioco di squadra con fuorigioco.
Poiché il campo non è lunghissimo, si creeranno molti momenti in cui i giocatori possono essere in fuorigioco.
Chiedere ai giocatori perché c'è stato il fuorigioco e come avrebbero potuto evitarlo.
  • Entrambe le squadre cercheranno di segnare nella porta dove si trova il portiere.
  • A tal fine, il diritto di attacco deve essere ottenuto prima con un rimbalzo con l'allenatore che si trova dall'altra parte del campo.
  • Si passa quindi continuamente dall'attacco alla difesa.
  • I giocatori dovranno quindi essere attenti ai loro compagni di squadra e alle azioni che si svolgono e allenarsi a vicenda.
  • Se c'è una palla indietro o il portiere ha la palla, il portiere gioca verso il lato che ha difeso per ultimo.
  • Se c'è un gol, il gioco viene ripreso immediatamente dall'allenatore, che fa giocare il lato che ha subito il controgol.
    • Le dimensioni del campo dipendono dal numero di giocatori: Larghezza minima 25 m, lunghezza minima 40 m. Preferibilmente, questa partita si gioca in una situazione di fondo/sovrastante.
drawing Diritto di attacco
  1. A si libera da dietro il piatto e passa a B.
  2. B corre con la palla attraverso entrambe le porte verso la linea di porta, mentre A attraversa la porta a destra verso il centro, poco prima dell'area di rigore.
  3. B passa ad A attraverso la porta.
  4. A conclude.
B recupera la palla e si unisce al lato rosso; A diventa B rosso e viceversa.
Alternanza di lati blu e rossi; il rosso inizia quando viene dato un passaggio obliquo al blu.
drawing Attacco laterale con galleggiante e rifinitura
Esercizio di gioco posizionale, passaggio e rifinitura L + R
La linea tratteggiata rappresenta i movimenti di corsa, la linea continua le linee di passaggio.
I coni sono i difensori.
Il giocatore b conclude, in caso di cross troppo basso o troppo morbido il giocatore c può concludere.
Il tempismo, la pulizia del passaggio e la posizione sono essenziali.

Passaggio:
a a b, b a c, c a d, d prende la palla da b e si unisce dall'altra parte.

Il lato destro inizia quando il cross viene dato a sinistra e viceversa.
drawing Attacco laterale con finitura
Forma di gioco con attacco e difesa secondo la formazione in doppio controllo 8v8.
L'attacco cerca di segnare in porta grande, la difesa cerca di portare via la palla e di giocare di nuovo al punto di partenza.
Dimensioni a scelta qui 30 x 30 m

  1. La palla parte sempre dal 10, che entra in dribbling; K, 3 e 9 sono già in posizione.
  2. Dalla partenza 10, 7 e 11 si uniscono; 10 gioca poi con 7, 9 o 11.
  3. Appena arriva il primo passaggio, 2 e 5 si uniscono alla difesa.
L'attacco termina in porta, con la palla oltre la linea di fondo o quando la difesa riceve la palla al punto di partenza.
Poi passaggio o scambio, a seconda del numero di giocatori disponibili.

Sono possibili diverse varianti, ad esempio:
  • Massimo 2 tocchi di palla per attaccante per ogni attacco.
  • Massimo 5 passaggi fino al tentativo di meta obbligatorio.
  • Massimo 3 passaggi per tentare la porta obbligatoria.
  • Almeno 2 triangoli per attacco.
  • Almeno 2 doppi passaggi per attacco.
drawing Simulazione di attacco 4 vs 3+K
Distanze pedine 10 L per 6 B Obiettivi Conto alla rovescia in base all'età.
I passaggi non sono necessari perché si gioca 1 contro 1.

  • Il rosso entra in area e gioca la palla al blu.
  • Il blu va a cercare di segnare nella porta del rosso, se il rosso toglie la palla segna nella porta del blu.
  • Quando si segna o la palla supera la linea, si esce dall'area e si raggiunge il fondo sul lato opposto a quello in cui ci si trovava.
Momenti dell'allenatore:
Difesa: assicurarsi di rimanere tra l'uomo e la porta. essere pazienti, piegare leggermente le ginocchia, stare sui piedi anteriori.
Attacco: mantenere la velocità nel gioco, una volta fermi è facile difendersi, usare i movimenti del corpo per sbilanciare l'avversario.
Toccare la palla vicino all'avversario e poi accelerare. Cercare quindi di frapporre il proprio corpo tra l'avversario e la palla.
drawing Pinging e strappo
Prima a sinistra, poi a destra, o su entrambi i lati contemporaneamente se il numero di giocatori è sufficiente.
Incoraggiare il piede sinistro a usare il piede sinistro, il piede destro a usare il piede destro.

1. Il giocatore A si apre all'esterno dietro l'avversario.
2. Il giocatore A passa in avanti al giocatore B tra i coni.
3. Il giocatore A corre in diagonale verso il cono davanti alla porta.
4. Allo stesso tempo, il giocatore B si ferma/gira fuori dal cono verso la linea di porta.
5. Il giocatore B passa in diagonale dietro al giocatore A che nel frattempo si trova sul cono.
6. Il giocatore A tira in porta.
7. Il giocatore A diventa il giocatore B, il giocatore B si unisce alla posizione di partenza.
drawing Triangolo e finitura