Korfballesercizi per la tecnica generale
- Segnare in un colpo solo nel campo avversario entro le linee.
- Due squadre di massimo quattro persone.
- Un pallone.
- Due persone per lato nel campo, le altre persone stanno dietro la linea di fondo.
- Iniziare con un servizio semplice sotto mano.
- Giochiamo a tennis sotto mano, quindi la palla deve passare sopra la rete in un colpo solo.
- Una palla difficile può rimbalzare una volta, ma deve poi essere restituita con: una mano, un piede, o la testa.
- In caso di errore: il giocatore esce dal campo verso la linea di fondo e un nuovo giocatore prende il suo posto.
- Dividi il gruppo totale in squadre uguali di 2, 3 o 4 giocatori.
- Ogni squadra ha un palo come "Base di Casa".
- Inizia con una palla in gioco.
- Le squadre cercano di segnare nei korven degli avversari.
- Se si segna in un korf, quella squadra è eliminata.
- Il gioco continua fino a quando rimane solo un korf.
- La squadra con l'ultimo korf rimasto vince il gioco.
- Porta nel gioco palloni extra per aumentare il ritmo secondo necessità.
- Forma gruppi di 2 persone per ogni korf. Ogni gruppo riceve tre carte da gioco. Le carte da gioco sono state mescolate in anticipo e i numeri dal 2 al 5 sono stati rimossi dal mazzo.
- Con le tre carte ricevute, i gruppi devono cercare di avvicinarsi il più possibile a 31.
- Il valore delle carte è il seguente:
- Sei = sei
- Sette = sette
- Otto = otto
- Nove = nove
- Dieci = dieci
- Fante = dieci
- Donna = dieci
- Re = dieci
- Asso = undici
- Esempi: nove + fante + donna = 29 punti o asso + fante + donna = 31, fante + fante + fante = 30,5
- Se i giocatori hanno completato una serie, possono scambiare una delle loro carte con una nuova per avvicinarsi a 31.
- L'allenatore imposta un timer e dice "stop" quando suona. La squadra che si avvicina di più a 31 vince.
- Tiri in corsa: tre canestri consecutivi.
- Occasione breve: quattro canestri in totale.
- Tiro da distanza dietro il korf: due canestri consecutivi (4/5 metri).
- Tiri di rigore: tre canestri consecutivi.
- Giro del korf: quattro canestri su ogni lato del korf (3 metri).
In breve:
- Esercizi mirati a prendere le palle che rimbalzano o rotolano al momento giusto.
Organizzazione:
- Per coppie o terzetti, una palla.
Esecuzione:
- Coppie:
- a) Numero 1 rotola la palla a pochi metri di distanza. Numero 2 deve prendere la palla il più velocemente possibile, raccoglierla e restituirla. Scambiare dopo 5 volte.
- b) Numero 1 lancia la palla con un piccolo arco in modo che rimbalzi a circa 4 metri di distanza. Numero 2 cerca di prendere la palla il più velocemente possibile dopo il rimbalzo.
- c) Numero 1 lascia cadere la palla da un'altezza di 1,5 metri proprio davanti a numero 2. Numero 2 cerca di prendere la palla il più velocemente possibile dopo il rimbalzo. Attenzione: mettere subito la mano sulla palla non appena si alza.
- Terzetti:
- d) Il passatore si trova al centro e rotola la palla a pochi metri di distanza. Gli altri possono correre non appena la palla è libera. Chi prende la palla per primo? Scambiare dopo 3 volte.
- e) Come d, ma ora il passatore lancia la palla con un piccolo arco in modo che rimbalzi a circa 4 metri di distanza. Chi prende la palla per primo?
- f) Come e, ma ora da sotto un canestro. Chi prende la palla per primo può fare un tiro di ritorno.
- g) Come b, ma ora con terzetti. Chi reagisce più velocemente?
In breve
- Un buon esercizio di tiro con molto movimento.
Organizzazione
- I canestri vengono posizionati in un cerchio. Presso ogni canestro c'è un passatore con una palla. Il resto dei giocatori si trova al centro del cerchio. Puntare a 2 canestri per 5 giocatori.
Esecuzione
- Parte a: I giocatori nel cerchio centrale effettuano tiri in corsa su uno dei canestri. Chi non è abbastanza veloce deve aspettare. Ognuno recupera il proprio tiro in corsa e cerca poi un altro canestro libero.
- Parte b: Come a, ma chi segna per primo 10 punti?
- Parte c: Come b, ma chi segna per primo un punto su ogni canestro?
- Parte d: Come b, ma con tiri in corsa presi sopra la testa.
- Parte e: Come b, ma con una situazione di passaggio. Il corridore restituisce la palla al passatore che è partito dal palo. Chi segna per primo 5 punti?
- Parte f: Come b, ma il corridore effettua tiri in movimento laterale. Il passatore recupera il tiro e tenta poi di segnare. Chi segna per primo 5 volte?
- Parte g: Come f, ma dopo il movimento laterale non segue un tiro. La palla torna al passatore che tira con un quarto/metà giro.
Variante
- Aggiungere difensori. Quale attaccante segna per primo 10 tiri in corsa o 5 punti da tiri in movimento laterale?
- Il passante lancia la palla alla persona davanti al canestro.
- Il ricevitore tenta un tiro.
- Se la palla viene catturata sotto il canestro, il giocatore entra per un passaggio.
- Infine, il giocatore prende una breve opportunità.
- Il tiro vale 2 punti.
- Il passaggio vale 1 punto.
- La breve opportunità vale 1 punto.
- Gioca fino a quando qualcuno raggiunge 20 punti per primo.
- Oppure gioca per 1 minuto e vedi chi segna più punti per canestro.
- 1 Il dichiarante lancia la palla alla persona che si trova di fronte al canestro.
- Poi esegue un tiro
- Se la palla viene presa sotto il canestro, va dentro e prende una palla passante.
- Infine, prende una chance corta
- Scambio da parte di.
- La persona che ha puntato va a indicare.
- Il dichiarante chiude dietro.
- Conteggio dei punti:
- Il colpo conta 2x
- Passo conta 1x
- La chance corta conta 1x
- Si può giocare come segue, ad esempio chi arriva per primo a 20
- Oppure 1 minuto e poi vedere chi ha il maggior numero di punti per canestro
- Dividete il gruppo in coppie. Ogni coppia ha una palla e un cesto con quattro cappelli.
- Disporre il campo come mostrato nel disegno.
- Il giocatore 1 inizia dal cappello davanti al canestro, il giocatore 2 è il passatore.
- Il giocatore 1 inizia con una bordata e poi stringe per la palla passante.
- Dopo la palla passante, il giocatore 1 continua a muoversi vicino al canestro per una breve possibilità.
- Infine, il giocatore 1 effettua una linea profonda per il tiro.
- Dopodiché, il giocatore 1 si alterna al giocatore 2.
Per rendere il gioco competitivo, è possibile associare i punti ai diversi obiettivi: la palla passante e la possibilità di tiro corto contano per 1, il tiro dalla distanza per 2. Tre occasioni colpite in un turno danno 5 punti. Non segnare significa detrarre 1 punto. Chi segna per primo 25 punti e quale posto ha entrambi i giocatori con 25 punti per primo.
- 2 pali uno di fronte all'altro (ciascuno a 7 metri dalla linea di metà campo 4 pali affiancati).
- Ogni palo ha i suoi 2/3 di squadra.
- I 2 giocatori che vanno a prendere la palla passante camminano verso l'altro palo.
- Nel mezzo, corrono intorno al pilone (o intorno alla linea di metà campo).
- I giocatori tornano di corsa verso il proprio palo e prendono una palla passante 40x
- invece di un pallone passante, un pallone da tirare dietro il palo. 20x punteggio
- invece di una palla passante, si prende una palla lontana a massimo 3 m dal palo 20x punteggio
- invece di una palla passante, si supera il palo, si riceve la palla e si tira da dietro 20x punteggio
Da entrambi i lati 2 persone in campo, altre persone dietro la linea di fondo.
Obiettivo:
segnare in 1x nell'altro campo (dentro le linee).
Regole:
Si inizia con un servizio semplice di rovescio
Si gioca di rovescio, quindi in 1x sopra la rete.
La palla difficile può rimbalzare una volta, ma poi deve essere restituita con: 1 mano, un piede o la testa.
Errore commesso => fuori dal campo, sulla linea di fondo, subentra un nuovo giocatore.
- Dividete il gruppo in coppie. Ogni coppia ha una palla e un cesto con quattro cappelli.
- Disporre il campo come mostrato nel disegno.
- Il giocatore 1 inizia dal cappello davanti al canestro, il giocatore 2 è il passatore.
- Il giocatore 1 inizia con una bordata e poi stringe per la palla passante.
- Dopo la palla passante, il giocatore 1 continua a muoversi vicino al canestro per una breve possibilità.
- Infine, il giocatore 1 effettua una linea profonda per il tiro.
- Dopodiché, il giocatore 1 si alterna al giocatore 2.
- Il tempismo è importante. Lavorare con una funzione fissa
- Con 3 giocatori, il giocatore blu è il dichiarante, il giocatore rosso sta per prendere una palla passante, il giocatore bianco si assicura che l'azione per il tiro sia iniziata al momento giusto.
- Poi anche il giocatore rosso va a tirare di nuovo al momento giusto.
- Scambio dopo 10 azioni.
- Con due giocatori, chi prende la palla passante è anche colui che la prende; chi la chiama esce per il tiro.
- Dopo aver preso il rimbalzo, la palla viene passata al tiratore e il giocatore sotto canestro esce di nuovo.
- La palla viene giocata lateralmente e si chiama nuovamente l'appoggio per la palla passante.
- Cambio di posizione dopo 7 occasioni -2x-.
- Insieme fate 9 passaggi di fila.
- A coppie, fare 6 prove di corsa.
- Segnare 6 passaggi di fila insieme.
- Canestro da 2 a 4.
- Insieme segnano 6 passaggi, poi insieme segnano 4 tiri di movimento da circa 6 metri. Passare da una all'altra dopo 2 tiri.
- Canestro da 2 prima insieme, segnare 4 tiri da corsa, poi segnare insieme 4 tiri da movimento da circa 4 metri dietro il canestro, cambiare dopo 3 tiri.
- Prima ognuno segna 1 canestro, poi ognuno segna 2 tiri di rigore.
- Al canestro da 2, qualcuno segna 2 tiri da fermo.
- Prima ognuno segna 1 passaggio, poi ognuno segna 4 tiri corti sotto canestro.
- A canestro di 2, qualcuno segna 2 tiri da fermo, poi ognuno segna 6 tiri corti.
- Per 2 o 3 giocatori.
- La tempistica è importante.
- Lavorare con una funzione fissa.
- Per 3 giocatori:
- Il giocatore blu è il dichiarante/rimbalzista.
- Il giocatore Rosso effettua un passaggio di palla.
- Il giocatore Bianco si assicura che al momento giusto, dopo il rimbalzo, inizi l'azione per il tiro.
- Si allontana o devia dall'avversario in tempo.
- Successivamente, anche il giocatore Rosso che è scappato di nuovo va dentro al momento giusto.
- Cambio dopo 10 azioni dei tiratori.
- Il corridore va a rimbalzo.
- Il tiratore passa,
- Il rimbalzista diventa tiratore.
- Ognuno 2x tutte le posizioni.
- Per 2 giocatori:
- Chi riceve la palla passante si cattura da solo.
- Il server continua a muoversi e dopo la presa fa un movimento feroce per liberarsi per il tiro.
- Dopo l'intercettazione, la palla viene passata di nuovo al tiratore e il giocatore sotto canestro esce di nuovo.
- La palla viene giocata all'attaccante che la riprende e va a prendersi la palla in mezzo.
- Cambio di posizione dopo 10 occasioni - 2x.
- Avanti con palla sotto canestro, l'attaccante esegue un'azione di corsa laterale e si fa giocare la palla verso l'esterno:
- Far girare la palla intorno al corpo e far giocare di nuovo l'attaccante che porta un nuovo supporto attivo (nel caso del gioco a 3 il rimbalzista entra come nuovo attaccante).
- Eseguire una palla passante
- Iniziare il passaggio per un'opportunità di tiro dietro il canestro
- Dichiaratore con palla sotto canestro, l'attaccante esegue un'azione di corsa laterale e fa giocare la palla all'esterno:
- Lanciare la palla dietro il corpo sopra la spalla e riprenderla, giocare di nuovo con l'handler che porta un nuovo supporto attivo (nel caso del calcio a 3, il rimbalzista entra come nuovo handler)
- Passare da uno smarcamento al tiro e poi cadere all'interno.
- L'azione interna non è giocata, ma inizia attraverso il campo di fondo.
- Invece di tirare, portare la palla intorno al corpo, passare al rimbalzista e fare una palla passante.
- Le partite si giocano su 1 canestro, al centro di una metà campo.
- 3 contro 3 o 4 contro 4
- Se la palla viene intercettata, deve essere prima lavorata in uno degli angoli (in possesso di un piede nell'angolo).
- Durante l'uscita, i tiri non possono essere effettuati tutti insieme, ma prima deve essere passato almeno 1 pallone.
- Quando il pallone è uscito, è stato commesso un fallo dalla squadra che attacca o alla ripresa dopo un gol, non c'è bisogno di lavorare fuori ma la posizione cambia automaticamente.
- Se un gol viene segnato da uno dei calci d'angolo, vale 2p. Qualsiasi altro gol vale logicamente 1p.
La tempistica è importante. Lavoro con posizione permanente
- Per 3
- Il giocatore blu è il dichiarante, il giocatore rosso sta per prendere una palla passante, il giocatore bianco si assicura che l'azione per il tiro sia iniziata al momento giusto.
- Poi anche il giocatore rosso ricomincia a tirare al momento giusto.
- Scambio dopo 10 azioni
- Per 2
- Il giocatore prende la palla da solo, la palla esce per il tiro.
- Dopo aver preso il rimbalzo, la palla viene passata di nuovo al tiratore e il giocatore sotto canestro esce di nuovo.
- La palla viene giocata lateralmente e viene nuovamente chiamato l'appoggio per la palla passante.
- Cambio di posizione dopo 7 occasioni (2x)
- 2 pali uno di fronte all'altro.
- Ogni palo ha i suoi 2/3 di squadra.
- I 2 giocatori che vanno per la palla passante camminano verso l'altro palo.
- Al centro si mettono in cerchio.
- I giocatori tornano di corsa verso il proprio palo e prendono la palla passante.
Varianti
- Invece di una palla passante, una palla lontana.
- Invece di una palla passante, una palla tirata dietro il palo.
- Eventualmente palo contro palo chi segna per primo un numero X di gol.
- 1 dichiarante, 1 attaccante (e un ribattitore se a 3 squadre):
- Dichiarante con palla sotto canestro, l'attaccante esegue un'azione di corsa laterale e fa giocare la palla sull'esterno:
- Girare la palla dietro il corpo e passare al rimbalzista che fornisce il nuovo appoggio. (nel 2-a-side il rimbalzista è di nuovo il rimbalzista)
- Prendere una palla passante.
- Iniziare a passare per avere una possibilità dietro il canestro.
- Quale canestro segna per primo 15x.
- Alternare sempre i laterali destro e sinistro.
- Annunciatore con palla sotto canestro, attaccante davanti a canestro:
- L'attaccante parte largo:
- Riceve la palla all'esterno, la gira intorno al corpo e rientra per un DLB.
- Senza palla all'interno per la sterzata, poi entra per il DLB.
- Quando si ha la palla, girarla intorno al corpo e concludere.
- L'attaccante arriva al tiro, poi parte verso il fondo campo dove viene giocata la palla, palla intorno al corpo per il DLB. (passaggio dietro la schiena)
- Lavorare con 2 numeri. (a meno che non ci sia altro modo)
- Tiro da 4 metri fuori posizione.
- Tiro da un movimento a destra di 4/5 metri.
- Tiro da sinistra 4/5 metri.
- Occasione corta a sinistra da 3 metri.
- Occasione corta a destra da 3 metri.
- Tiro di rigore.
- Palla in mezzo.
- Tiro da 6 metri.
- Lavorando con 2 squadre, fate tirare ogni giocatore per 2 minuti, poi cambiate posizione.
- Si impiegano quindi 4 minuti per ogni turno.
- Registrare i punteggi su un elenco, in modo da poter verificare i miglioramenti nel corso della stagione.
- Se si lavora con 3 squadre, si lavora per 1 minuto per ogni tiro.
- Partito
- E1 contro E2
- Incoraggiare gli E2 a fare dei passaggi in corsa, poiché gli E1 non li difendono ancora bene.
- In attacco passarsi la palla velocemente, ma non correre in mezzo agli altri.
- Incoraggiare gli E2 a difendere più da vicino.
- In attacco incoraggiare gli E1 a fare azioni verso il canestro e a cercare di liberarsi a distanza di tiro.
- In difesa, non fare turn over, stare con l'avversario, ecc.
Attività:
Numero 1;
segna 5 corse in testa.
Numero 2;
1 corsa intorno all'intero campo.
Numero 3;
segna 10 occasioni corte.
Numero 4;
5 tiri di rigore.
Numero 5:
4 marcature da 5 metri.
Ogni gruppo deve eseguire ogni esercizio in sequenza, poi lo scrive e viene dall'allenatore.
- L'allenatore mette un cerchio se è corretto, in buon punto
- mette una croce se non è corretto.
Poi il gruppo continua con un altro ordine di numeri e fa lo stesso come sopra.
I gruppi continuano fino a quando non riescono ad azzeccare il codice.
! Formare gruppi di 2 persone per alveare
A ogni gruppo vengono date tre carte da gioco. Le carte da gioco vengono mescolate in precedenza e i numeri da 2 a 5 vengono estratti dal mazzo. Con le tre carte da gioco date, i gruppi devono cercare di avvicinarsi il più possibile a 31. I valori dei numeri e delle figure sono riportati di seguito:
- Sei = sei
- Sette = sette
- Otto = otto
- Nove = nove
- Dieci = dieci
- Contadino = dieci
- Regina = dieci
- Re = dieci
- Asso = undici
Quindi nove + fante + regina = 29 punti o asso + fante + regina = 31, ma si può anche avere fante + fante + fante = 30,5
Quando i giocatori hanno completato una serie, possono scambiare 1 delle carte ricevute con una nuova, per avvicinarsi al 31. L'allenatore imposta il timer e dice di fermarsi. L'allenatore imposta un timer e dice stop quando scatta. Vince la squadra che si è avvicinata di più a 31.
Serie:
- Palloni da passeggio: cinque gol di fila.
- Palleggi di corsa: cinque di fila da dietro il canestro.
- Palleggi di passaggio: giocando per l'occasione corta per 3 volte di seguito.
In breve: esercizi per prendere le palle che rimbalzano o rotolano al momento giusto. Si tratta di imparare ad afferrare una palla il più velocemente possibile.
Organizzazione: una palla per coppia.
- I numeri 1 e 2 di ogni coppia sono in piedi uno accanto all'altro.
- L'istruttore lancia, fa rotolare o rimbalzare la palla a diversi metri di distanza.
- I numeri 1 e 2 devono prendere la palla il più velocemente possibile, raccoglierla e ripassarla.
- Vince chi riesce a farlo più velocemente. Dopo 5 cambi.
In breve: esercizi per prendere le palle che rimbalzano o rotolano al momento giusto. Si tratta di imparare ad afferrare una palla il più velocemente possibile.
Organizzazione: una palla per coppia.
- I numeri 1 e 2 di ogni coppia sono in piedi l'uno accanto all'altro.
- L'istruttore lancia, fa rotolare o rimbalzare la palla a diversi metri di distanza.
- I numeri 1 e 2 devono prendere la palla il più velocemente possibile, raccoglierla e ripassarla.
- Vince chi lo fa più velocemente.
- Dopo 5 cambi.
- Nel frattempo, i giocatori rimanenti eseguono tiri, palle libere e rigori
- mentre gli altri due sono impegnati nell'allenamento dei riflessi.
- 1 Il dichiarante lancia la palla alla persona che si trova di fronte al canestro, quindi effettua un tiro se la palla viene presa sotto il canestro, quindi entra e prende una palla passante e infine effettua una chance corta.
Importante: posizionamento stretto e presa rapida in modo da poter prendere immediatamente una palla passante.
- Punteggio:
- Il tiro conta 2x
- Il passaggio conta 1x
- Possibilità di tiro corto: 1x
In breve: una bella prova di tiro con molta corsa.
Organizzazione:
- i canestri sono disposti in cerchio.
- Un servitore si trova davanti a ogni canestro con una palla.
- Il resto dei giocatori si posiziona al centro del cerchio (il centro deve essere chiaramente riconoscibile.
- Un cerchio è spesso presente nella sala,
- sul campo, deve essere posizionata una pedina).
- Il numero di canestri è molto preciso:
- puntare a 2 canestri ogni 5 giocatori.
Esecuzione
- I giocatori che si trovano nel cerchio centrale hanno l'ordine di prendere le palle passanti in uno dei canestri,
- non importa quale.
- Poiché nel cerchio ci sono un po' più giocatori che canestri liberi, si tratta di trovare rapidamente un canestro libero.
- Chi non è abbastanza veloce deve aspettare un po'.
- E se Jantje sta già andando a canestro, ma viene superato all'ultimo momento da Marietje, che corre più veloce, Jantje deve tornare al cerchio centrale e riprovare da lì.
- Ognuno prende la propria palla passante.
- Dopo il passaggio, tutti corrono attraverso il cerchio centrale o intorno al pilone per trovare di nuovo un canestro libero il più velocemente possibile.