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korfball training

Korfballesercizi per la tecnica generale

Ultimo aggiornamento: gennaio 2026
Obiettivo
  • Segnare in un colpo solo nel campo avversario entro le linee.
Esecuzione
  • Due squadre di massimo quattro persone.
  • Un pallone.
  • Due persone per lato nel campo, le altre persone stanno dietro la linea di fondo.
Regole
  • Iniziare con un servizio semplice sotto mano.
  • Giochiamo a tennis sotto mano, quindi la palla deve passare sopra la rete in un colpo solo.
  • Una palla difficile può rimbalzare una volta, ma deve poi essere restituita con: una mano, un piede, o la testa.
  • In caso di errore: il giocatore esce dal campo verso la linea di fondo e un nuovo giocatore prende il suo posto.
Impostazione
  • Dividi il gruppo totale in squadre uguali di 2, 3 o 4 giocatori.
  • Ogni squadra ha un palo come "Base di Casa".
Esecuzione
  • Inizia con una palla in gioco.
  • Le squadre cercano di segnare nei korven degli avversari.
  • Se si segna in un korf, quella squadra è eliminata.
  • Il gioco continua fino a quando rimane solo un korf.
  • La squadra con l'ultimo korf rimasto vince il gioco.
  • Porta nel gioco palloni extra per aumentare il ritmo secondo necessità.
Regole del Gioco
  • Forma gruppi di 2 persone per ogni korf. Ogni gruppo riceve tre carte da gioco. Le carte da gioco sono state mescolate in anticipo e i numeri dal 2 al 5 sono stati rimossi dal mazzo.
  • Con le tre carte ricevute, i gruppi devono cercare di avvicinarsi il più possibile a 31.
  • Il valore delle carte è il seguente:
    • Sei = sei
    • Sette = sette
    • Otto = otto
    • Nove = nove
    • Dieci = dieci
    • Fante = dieci
    • Donna = dieci
    • Re = dieci
    • Asso = undici
  • Esempi: nove + fante + donna = 29 punti o asso + fante + donna = 31, fante + fante + fante = 30,5
  • Se i giocatori hanno completato una serie, possono scambiare una delle loro carte con una nuova per avvicinarsi a 31.
  • L'allenatore imposta un timer e dice "stop" quando suona. La squadra che si avvicina di più a 31 vince.
Serie
  • Tiri in corsa: tre canestri consecutivi.
  • Occasione breve: quattro canestri in totale.
  • Tiro da distanza dietro il korf: due canestri consecutivi (4/5 metri).
  • Tiri di rigore: tre canestri consecutivi.
  • Giro del korf: quattro canestri su ogni lato del korf (3 metri).

In breve:

  • Esercizi mirati a prendere le palle che rimbalzano o rotolano al momento giusto.

Organizzazione:

  • Per coppie o terzetti, una palla.

Esecuzione:

  • Coppie:
    • a) Numero 1 rotola la palla a pochi metri di distanza. Numero 2 deve prendere la palla il più velocemente possibile, raccoglierla e restituirla. Scambiare dopo 5 volte.
    • b) Numero 1 lancia la palla con un piccolo arco in modo che rimbalzi a circa 4 metri di distanza. Numero 2 cerca di prendere la palla il più velocemente possibile dopo il rimbalzo.
    • c) Numero 1 lascia cadere la palla da un'altezza di 1,5 metri proprio davanti a numero 2. Numero 2 cerca di prendere la palla il più velocemente possibile dopo il rimbalzo. Attenzione: mettere subito la mano sulla palla non appena si alza.
  • Terzetti:
    • d) Il passatore si trova al centro e rotola la palla a pochi metri di distanza. Gli altri possono correre non appena la palla è libera. Chi prende la palla per primo? Scambiare dopo 3 volte.
    • e) Come d, ma ora il passatore lancia la palla con un piccolo arco in modo che rimbalzi a circa 4 metri di distanza. Chi prende la palla per primo?
    • f) Come e, ma ora da sotto un canestro. Chi prende la palla per primo può fare un tiro di ritorno.
    • g) Come b, ma ora con terzetti. Chi reagisce più velocemente?

In breve

  • Un buon esercizio di tiro con molto movimento.

Organizzazione

  • I canestri vengono posizionati in un cerchio. Presso ogni canestro c'è un passatore con una palla. Il resto dei giocatori si trova al centro del cerchio. Puntare a 2 canestri per 5 giocatori.

Esecuzione

  • Parte a: I giocatori nel cerchio centrale effettuano tiri in corsa su uno dei canestri. Chi non è abbastanza veloce deve aspettare. Ognuno recupera il proprio tiro in corsa e cerca poi un altro canestro libero.
  • Parte b: Come a, ma chi segna per primo 10 punti?
  • Parte c: Come b, ma chi segna per primo un punto su ogni canestro?
  • Parte d: Come b, ma con tiri in corsa presi sopra la testa.
  • Parte e: Come b, ma con una situazione di passaggio. Il corridore restituisce la palla al passatore che è partito dal palo. Chi segna per primo 5 punti?
  • Parte f: Come b, ma il corridore effettua tiri in movimento laterale. Il passatore recupera il tiro e tenta poi di segnare. Chi segna per primo 5 volte?
  • Parte g: Come f, ma dopo il movimento laterale non segue un tiro. La palla torna al passatore che tira con un quarto/metà giro.

Variante

  • Aggiungere difensori. Quale attaccante segna per primo 10 tiri in corsa o 5 punti da tiri in movimento laterale?
Esecuzione
  • Il passante lancia la palla alla persona davanti al canestro.
  • Il ricevitore tenta un tiro.
  • Se la palla viene catturata sotto il canestro, il giocatore entra per un passaggio.
  • Infine, il giocatore prende una breve opportunità.
Punteggio
  • Il tiro vale 2 punti.
  • Il passaggio vale 1 punto.
  • La breve opportunità vale 1 punto.
Opzioni di gioco
  • Gioca fino a quando qualcuno raggiunge 20 punti per primo.
  • Oppure gioca per 1 minuto e vedi chi segna più punti per canestro.
  • 1 Il dichiarante lancia la palla alla persona che si trova di fronte al canestro.
  • Poi esegue un tiro
  • Se la palla viene presa sotto il canestro, va dentro e prende una palla passante.
  • Infine, prende una chance corta
  • Scambio da parte di.
    • La persona che ha puntato va a indicare.
    • Il dichiarante chiude dietro.
  • Conteggio dei punti:
    • Il colpo conta 2x
    • Passo conta 1x
    • La chance corta conta 1x
  • Si può giocare come segue, ad esempio chi arriva per primo a 20
  • Oppure 1 minuto e poi vedere chi ha il maggior numero di punti per canestro
drawing Riscaldamento con la palla (trio)
Spiegazione
  • Dividete il gruppo in coppie. Ogni coppia ha una palla e un cesto con quattro cappelli.
  • Disporre il campo come mostrato nel disegno.
  • Il giocatore 1 inizia dal cappello davanti al canestro, il giocatore 2 è il passatore.
  • Il giocatore 1 inizia con una bordata e poi stringe per la palla passante.
  • Dopo la palla passante, il giocatore 1 continua a muoversi vicino al canestro per una breve possibilità.
  • Infine, il giocatore 1 effettua una linea profonda per il tiro.
  • Dopodiché, il giocatore 1 si alterna al giocatore 2.

Per rendere il gioco competitivo, è possibile associare i punti ai diversi obiettivi: la palla passante e la possibilità di tiro corto contano per 1, il tiro dalla distanza per 2. Tre occasioni colpite in un turno danno 5 punti. Non segnare significa detrarre 1 punto. Chi segna per primo 25 punti e quale posto ha entrambi i giocatori con 25 punti per primo.
  • 2 pali uno di fronte all'altro (ciascuno a 7 metri dalla linea di metà campo 4 pali affiancati).
  • Ogni palo ha i suoi 2/3 di squadra.
  • I 2 giocatori che vanno a prendere la palla passante camminano verso l'altro palo.
  • Nel mezzo, corrono intorno al pilone (o intorno alla linea di metà campo).
  • I giocatori tornano di corsa verso il proprio palo e prendono una palla passante 40x
Varianti
  • invece di un pallone passante, un pallone da tirare dietro il palo. 20x punteggio
  • invece di una palla passante, si prende una palla lontana a massimo 3 m dal palo 20x punteggio
  • invece di una palla passante, si supera il palo, si riceve la palla e si tira da dietro 20x punteggio
Due squadre di massimo 4 persone, 1 palla.
Da entrambi i lati 2 persone in campo, altre persone dietro la linea di fondo.

Obiettivo:
segnare in 1x nell'altro campo (dentro le linee).

Regole:
Si inizia con un servizio semplice di rovescio
Si gioca di rovescio, quindi in 1x sopra la rete.
La palla difficile può rimbalzare una volta, ma poi deve essere restituita con: 1 mano, un piede o la testa.

Errore commesso => fuori dal campo, sulla linea di fondo, subentra un nuovo giocatore.

drawing Riscaldamento con la palla
Spiegazione
  • Dividete il gruppo in coppie. Ogni coppia ha una palla e un cesto con quattro cappelli.
  • Disporre il campo come mostrato nel disegno.
  • Il giocatore 1 inizia dal cappello davanti al canestro, il giocatore 2 è il passatore.
  • Il giocatore 1 inizia con una bordata e poi stringe per la palla passante.
  • Dopo la palla passante, il giocatore 1 continua a muoversi vicino al canestro per una breve possibilità.
  • Infine, il giocatore 1 effettua una linea profonda per il tiro.
  • Dopodiché, il giocatore 1 si alterna al giocatore 2.
Per rendere il gioco più competitivo, è possibile associare dei punti ai diversi obiettivi.
drawing Azione-reazione
Per 2 o 3 giocatori:

  • Il tempismo è importante. Lavorare con una funzione fissa
  • Con 3 giocatori, il giocatore blu è il dichiarante, il giocatore rosso sta per prendere una palla passante, il giocatore bianco si assicura che l'azione per il tiro sia iniziata al momento giusto.
  • Poi anche il giocatore rosso va a tirare di nuovo al momento giusto.
  • Scambio dopo 10 azioni.

  • Con due giocatori, chi prende la palla passante è anche colui che la prende; chi la chiama esce per il tiro.
  • Dopo aver preso il rimbalzo, la palla viene passata al tiratore e il giocatore sotto canestro esce di nuovo.
  • La palla viene giocata lateralmente e si chiama nuovamente l'appoggio per la palla passante.
  • Cambio di posizione dopo 7 occasioni -2x-.
Compiti per 3 squadre: fare sempre i turni per prendere i rischi.

  • Insieme fate 9 passaggi di fila.
    • A coppie, fare 6 prove di corsa.
  • Segnare 6 passaggi di fila insieme.
    • Canestro da 2 a 4.
  • Insieme segnano 6 passaggi, poi insieme segnano 4 tiri di movimento da circa 6 metri. Passare da una all'altra dopo 2 tiri.
    • Canestro da 2 prima insieme, segnare 4 tiri da corsa, poi segnare insieme 4 tiri da movimento da circa 4 metri dietro il canestro, cambiare dopo 3 tiri.
  • Prima ognuno segna 1 canestro, poi ognuno segna 2 tiri di rigore.
    • Al canestro da 2, qualcuno segna 2 tiri da fermo.
  • Prima ognuno segna 1 passaggio, poi ognuno segna 4 tiri corti sotto canestro.
    • A canestro di 2, qualcuno segna 2 tiri da fermo, poi ognuno segna 6 tiri corti.
drawing Riscaldamento
  • Per 2 o 3 giocatori.
  • La tempistica è importante.
  • Lavorare con una funzione fissa.

  • Per 3 giocatori:
    • Il giocatore blu è il dichiarante/rimbalzista.
    • Il giocatore Rosso effettua un passaggio di palla.
    • Il giocatore Bianco si assicura che al momento giusto, dopo il rimbalzo, inizi l'azione per il tiro.
      • Si allontana o devia dall'avversario in tempo.
    • Successivamente, anche il giocatore Rosso che è scappato di nuovo va dentro al momento giusto.
    • Cambio dopo 10 azioni dei tiratori.
      • Il corridore va a rimbalzo.
      • Il tiratore passa,
      • Il rimbalzista diventa tiratore.
      • Ognuno 2x tutte le posizioni.
  • Per 2 giocatori:
    • Chi riceve la palla passante si cattura da solo.
    • Il server continua a muoversi e dopo la presa fa un movimento feroce per liberarsi per il tiro.
    • Dopo l'intercettazione, la palla viene passata di nuovo al tiratore e il giocatore sotto canestro esce di nuovo.
    • La palla viene giocata all'attaccante che la riprende e va a prendersi la palla in mezzo.
    • Cambio di posizione dopo 10 occasioni - 2x.
1 attaccante, 1 dichiarante e 1 ribattitore: (con 2 senza ribattitore)

Alternare sempre laterale destra e sinistra

Questo compito è composto da 2 parti:

  1. Avanti con palla sotto canestro, l'attaccante esegue un'azione di corsa laterale e si fa giocare la palla verso l'esterno:
    1. Far girare la palla intorno al corpo e far giocare di nuovo l'attaccante che porta un nuovo supporto attivo (nel caso del gioco a 3 il rimbalzista entra come nuovo attaccante).
    2. Eseguire una palla passante
    3. Iniziare il passaggio per un'opportunità di tiro dietro il canestro
  2. Dichiaratore con palla sotto canestro, l'attaccante esegue un'azione di corsa laterale e fa giocare la palla all'esterno:
    1. Lanciare la palla dietro il corpo sopra la spalla e riprenderla, giocare di nuovo con l'handler che porta un nuovo supporto attivo (nel caso del calcio a 3, il rimbalzista entra come nuovo handler)
    2. Passare da uno smarcamento al tiro e poi cadere all'interno.
    3. L'azione interna non è giocata, ma inizia attraverso il campo di fondo.
    4. Invece di tirare, portare la palla intorno al corpo, passare al rimbalzista e fare una palla passante.
drawing Forma della partita
  • Le partite si giocano su 1 canestro, al centro di una metà campo.
    • 3 contro 3 o 4 contro 4
  • Se la palla viene intercettata, deve essere prima lavorata in uno degli angoli (in possesso di un piede nell'angolo).
    • Durante l'uscita, i tiri non possono essere effettuati tutti insieme, ma prima deve essere passato almeno 1 pallone.
    • Quando il pallone è uscito, è stato commesso un fallo dalla squadra che attacca o alla ripresa dopo un gol, non c'è bisogno di lavorare fuori ma la posizione cambia automaticamente.
  • Se un gol viene segnato da uno dei calci d'angolo, vale 2p. Qualsiasi altro gol vale logicamente 1p.
drawing Riscaldamento
Entro le 2 o le 3:
La tempistica è importante. Lavoro con posizione permanente

  • Per 3
    • Il giocatore blu è il dichiarante, il giocatore rosso sta per prendere una palla passante, il giocatore bianco si assicura che l'azione per il tiro sia iniziata al momento giusto.
    • Poi anche il giocatore rosso ricomincia a tirare al momento giusto.
    • Scambio dopo 10 azioni
  • Per 2
    • Il giocatore prende la palla da solo, la palla esce per il tiro.
    • Dopo aver preso il rimbalzo, la palla viene passata di nuovo al tiratore e il giocatore sotto canestro esce di nuovo.
    • La palla viene giocata lateralmente e viene nuovamente chiamato l'appoggio per la palla passante.
    • Cambio di posizione dopo 7 occasioni (2x)
  • 2 pali uno di fronte all'altro.
  • Ogni palo ha i suoi 2/3 di squadra.
  • I 2 giocatori che vanno per la palla passante camminano verso l'altro palo.
  • Al centro si mettono in cerchio.
  • I giocatori tornano di corsa verso il proprio palo e prendono la palla passante.


Varianti

  • Invece di una palla passante, una palla lontana.
  • Invece di una palla passante, una palla tirata dietro il palo.
  • Eventualmente palo contro palo chi segna per primo un numero X di gol.
  • 1 dichiarante, 1 attaccante (e un ribattitore se a 3 squadre):
  • Dichiarante con palla sotto canestro, l'attaccante esegue un'azione di corsa laterale e fa giocare la palla sull'esterno:
    • Girare la palla dietro il corpo e passare al rimbalzista che fornisce il nuovo appoggio. (nel 2-a-side il rimbalzista è di nuovo il rimbalzista)
    • Prendere una palla passante.
    • Iniziare a passare per avere una possibilità dietro il canestro.
  • Quale canestro segna per primo 15x.
  • Alternare sempre i laterali destro e sinistro.
  • Annunciatore con palla sotto canestro, attaccante davanti a canestro:
  • L'attaccante parte largo:
    • Riceve la palla all'esterno, la gira intorno al corpo e rientra per un DLB.
    • Senza palla all'interno per la sterzata, poi entra per il DLB.
    • Quando si ha la palla, girarla intorno al corpo e concludere.
    • L'attaccante arriva al tiro, poi parte verso il fondo campo dove viene giocata la palla, palla intorno al corpo per il DLB. (passaggio dietro la schiena)
  • Lavorare con 2 numeri. (a meno che non ci sia altro modo)
    • Tiro da 4 metri fuori posizione.
    • Tiro da un movimento a destra di 4/5 metri.
    • Tiro da sinistra 4/5 metri.
    • Occasione corta a sinistra da 3 metri.
    • Occasione corta a destra da 3 metri.
    • Tiro di rigore.
    • Palla in mezzo.
    • Tiro da 6 metri.
  • Lavorando con 2 squadre, fate tirare ogni giocatore per 2 minuti, poi cambiate posizione.
  • Si impiegano quindi 4 minuti per ogni turno.
  • Registrare i punteggi su un elenco, in modo da poter verificare i miglioramenti nel corso della stagione.
  • Se si lavora con 3 squadre, si lavora per 1 minuto per ogni tiro.
  • Partito
  • E1 contro E2
  • Incoraggiare gli E2 a fare dei passaggi in corsa, poiché gli E1 non li difendono ancora bene.
    • In attacco passarsi la palla velocemente, ma non correre in mezzo agli altri.
  • Incoraggiare gli E2 a difendere più da vicino.
  • In attacco incoraggiare gli E1 a fare azioni verso il canestro e a cercare di liberarsi a distanza di tiro.
    • In difesa, non fare turn over, stare con l'avversario, ecc.


Attività:

Numero 1;
segna 5 corse in testa.

Numero 2;
1 corsa intorno all'intero campo.

Numero 3;
segna 10 occasioni corte.

Numero 4;
5 tiri di rigore.

Numero 5:
4 marcature da 5 metri.

Ogni gruppo deve eseguire ogni esercizio in sequenza, poi lo scrive e viene dall'allenatore.

  • L'allenatore mette un cerchio se è corretto, in buon punto
  • mette una croce se non è corretto.


Poi il gruppo continua con un altro ordine di numeri e fa lo stesso come sopra.

I gruppi continuano fino a quando non riescono ad azzeccare il codice.

! Formare gruppi di 2 persone per alveare

A ogni gruppo vengono date tre carte da gioco. Le carte da gioco vengono mescolate in precedenza e i numeri da 2 a 5 vengono estratti dal mazzo. Con le tre carte da gioco date, i gruppi devono cercare di avvicinarsi il più possibile a 31. I valori dei numeri e delle figure sono riportati di seguito:

  • Sei = sei
  • Sette = sette
  • Otto = otto
  • Nove = nove
  • Dieci = dieci
  • Contadino = dieci
  • Regina = dieci
  • Re = dieci
  • Asso = undici

Quindi nove + fante + regina = 29 punti o asso + fante + regina = 31, ma si può anche avere fante + fante + fante = 30,5

Quando i giocatori hanno completato una serie, possono scambiare 1 delle carte ricevute con una nuova, per avvicinarsi al 31. L'allenatore imposta il timer e dice di fermarsi. L'allenatore imposta un timer e dice stop quando scatta. Vince la squadra che si è avvicinata di più a 31.

Serie:

  1. Palloni da passeggio: cinque gol di fila.
  2. Palleggi di corsa: cinque di fila da dietro il canestro.
  3. Palleggi di passaggio: giocando per l'occasione corta per 3 volte di seguito.

In breve: esercizi per prendere le palle che rimbalzano o rotolano al momento giusto. Si tratta di imparare ad afferrare una palla il più velocemente possibile.

Organizzazione: una palla per coppia.

  • I numeri 1 e 2 di ogni coppia sono in piedi uno accanto all'altro.
  • L'istruttore lancia, fa rotolare o rimbalzare la palla a diversi metri di distanza.
  • I numeri 1 e 2 devono prendere la palla il più velocemente possibile, raccoglierla e ripassarla.
  • Vince chi riesce a farlo più velocemente. Dopo 5 cambi.



In breve: esercizi per prendere le palle che rimbalzano o rotolano al momento giusto. Si tratta di imparare ad afferrare una palla il più velocemente possibile.

Organizzazione: una palla per coppia.

  • I numeri 1 e 2 di ogni coppia sono in piedi l'uno accanto all'altro.
  • L'istruttore lancia, fa rotolare o rimbalzare la palla a diversi metri di distanza.
  • I numeri 1 e 2 devono prendere la palla il più velocemente possibile, raccoglierla e ripassarla.
  • Vince chi lo fa più velocemente.
  • Dopo 5 cambi.
  • Nel frattempo, i giocatori rimanenti eseguono tiri, palle libere e rigori
  • mentre gli altri due sono impegnati nell'allenamento dei riflessi.



  • 1 Il dichiarante lancia la palla alla persona che si trova di fronte al canestro, quindi effettua un tiro se la palla viene presa sotto il canestro, quindi entra e prende una palla passante e infine effettua una chance corta.


Importante: posizionamento stretto e presa rapida in modo da poter prendere immediatamente una palla passante.

  • Punteggio:
    • Il tiro conta 2x
    • Il passaggio conta 1x
    • Possibilità di tiro corto: 1x

In breve: una bella prova di tiro con molta corsa.

Organizzazione:

  • i canestri sono disposti in cerchio.
  • Un servitore si trova davanti a ogni canestro con una palla.
  • Il resto dei giocatori si posiziona al centro del cerchio (il centro deve essere chiaramente riconoscibile.
  • Un cerchio è spesso presente nella sala,
    • sul campo, deve essere posizionata una pedina).
    • Il numero di canestri è molto preciso:
    • puntare a 2 canestri ogni 5 giocatori.


Esecuzione

  • I giocatori che si trovano nel cerchio centrale hanno l'ordine di prendere le palle passanti in uno dei canestri,
  • non importa quale.
  • Poiché nel cerchio ci sono un po' più giocatori che canestri liberi, si tratta di trovare rapidamente un canestro libero.
  • Chi non è abbastanza veloce deve aspettare un po'.
  • E se Jantje sta già andando a canestro, ma viene superato all'ultimo momento da Marietje, che corre più veloce, Jantje deve tornare al cerchio centrale e riprovare da lì.
  • Ognuno prende la propria palla passante.
  • Dopo il passaggio, tutti corrono attraverso il cerchio centrale o intorno al pilone per trovare di nuovo un canestro libero il più velocemente possibile.

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