Korfballesercizi
Lavorare con 3 o 4 coppie:
- Eseguire 15 palle passanti senza sbagliare
- 20 tiri dalla distanza in movimento, con un massimo di due tiri consecutivi.
- 15 palle smarcate con doppio sforzo, quindi passaggio indietro e smarcamento di nuovo, il rimbalzista dà una leggera pressione sul tiro.
- 20 palle da fuori dietro il canestro, con indicazione di uno sfondamento, dopo il quale il rimbalzista si stacca e tira. Passo in tempo, non troppo presto.
- 15 tiri di rigore senza sbagliare. Eseguirli alternativamente.
- 20 tiri da fermo a 3/4 metri.
- Il giocatore blu deve far arrivare la palla a una delle 4 pedine.
- Il giocatore rosso deve predifendere.
- Il giocatore rosso deve chiudere la linea della palla.
- Dividetevi in due squadre.
- Creare due caselle intorno al canestro in modo da poter effettuare buoni tiri da fuori.
- Servono 3 o 4 palloni per ogni partita.
- I tiratori si posizionano all'esterno del box e un rimbalzista per squadra si posiziona nel box vicino ai tiratori avversari.
Esercizio:
- I tiratori iniziano a tirare dall'esterno dell'area di rigore per raggiungere un numero X di reti il più velocemente possibile.
- I rimbalzisti prendono la palla e la giocano ai compagni nell'altra area.
- Quale squadra avrà segnato per prima un numero X di gol.
Regole:
- I rimbalzisti non possono uscire dall'area di rigore, i tiratori non possono entrare.
- Il compito del rimbalzista è quello di valutare il più rapidamente possibile da dove provengono tutti i palloni e come farli arrivare ai compagni di squadra il più rapidamente possibile.
Lavorare con squadre di 2 o 3 persone:
- Il secondo giocatore inizia quando il primo è al secondo speed ladder.
- Con le coppie di 3 persone, c'è sempre un riposo finché il terzo non si trova alla seconda scala di velocità.
- Le 2 scale di velocità distano 10 metri l'una dall'altra.
Esercizio:
- Si va a sinistra lateralmente attraverso la scala di velocità, sollevando le ginocchia.
- Poi si fa uno sprint fino all'altra scala di velocità.
- Si passa lateralmente a destra, alzando le ginocchia.
- Tornare lentamente indietro al punto di partenza.
- Tutti eseguono questa operazione per 5 volte.
Gli altri giocatori prendono le palle di sterzata finché non è il loro turno.
- Metà del gruppo è composto da attaccanti, in blu, e l'altra metà da difensori, in rosso.
- Gli attaccanti si posizionano sulla linea laterale e i difensori a circa 1 metro di fronte a loro.
- Gli attaccanti corrono in avanti e cercano di superare i difensori a mezza velocità.
- Il difensore segue ogni movimento dell'attaccante correndo all'indietro con lui.
- Una volta attraversati, gli attaccanti e i difensori si scambiano i ruoli.
Costruire posizioni di attacco su cui ripiegare quando la creatività viene meno.
Blu = posizioni di partenza statiche
Impostazione:
- Passaggio in profondità da davanti al campo
- Passaggio laterale verso il fondo campo + corsa a rimbalzo
- Passaggio in profondità da fondo campo + appoggio in corsa
- Passaggio al sostegno in entrata + azione d'attacco da parte di entrambi gli attaccanti
- Il supporto gioca l'attaccante libero + corre nello spazio
- L'attaccante gioca in appoggio e tira
Una volta acquisita la padronanza della statica, passare alla dinamica. L'accordo prevede che l'appoggio segua immediatamente dopo il rimbalzo. Il resto può essere riempito liberamente con le varianti seguenti:
- L'attaccante corre intorno al blocco invece di tagliare l'appoggio
- L'attaccante placcato non tira, ma fa tirare l'attaccante ombra. 7a.
- L'attaccante in gioco non tira, ma gioca con l'attaccante in fuga per tirare. 7b.
- L'attaccante in uscita non tira, ma l'attaccante ombra corre in appoggio e assume la funzione di attaccante e tira. 8.
- L'attaccante giocato in appoggio non tira, l'attaccante corre in appoggio e assume la funzione + l'attaccante ombra si unisce all'appoggio in appoggio + azione d'attacco dell'attaccante e tiro. 9.
- ... innumerevoli varianti da pensare
Costruire posizioni di attacco su cui ripiegare quando la creatività viene meno.
Blu = posizioni di partenza statiche
Impostazione:
- Passaggio in profondità da davanti al campo
- Passaggio laterale verso il fondo campo + corsa a rimbalzo
- Passaggio in profondità da fondo campo + appoggio in corsa
- Passaggio al sostegno in entrata + azione d'attacco da parte di entrambi gli attaccanti
- Il supporto gioca l'attaccante libero + corre nello spazio
- L'attaccante gioca in appoggio e tira
Una volta acquisita la padronanza della statica, passare alla dinamica. L'accordo prevede che l'appoggio segua immediatamente dopo il rimbalzo. Il resto può essere riempito liberamente con le varianti seguenti:
- L'attaccante corre intorno al blocco invece di tagliare l'appoggio
- L'attaccante placcato non tira, ma fa tirare l'attaccante ombra. 7a.
- L'attaccante in gioco non tira, ma gioca con l'attaccante in fuga per tirare. 7b.
- L'attaccante in uscita non tira, ma l'attaccante ombra corre in appoggio e assume la funzione di attaccante e tira. 8.
- L'attaccante giocato in appoggio non tira, l'attaccante corre in appoggio e assume la funzione + l'attaccante ombra si unisce all'appoggio in appoggio + azione d'attacco dell'attaccante e tiro. 9.
- ... innumerevoli varianti da pensare
- Il giocatore 3 raccoglie il pallone e lo lancia al giocatore 1.
- Il giocatore 3 corre verso il palo.
- Il giocatore 4 supera il blocco, il giocatore 3 il puntatore.
- Il giocatore 1 lancia la palla al giocatore 2.
- Il giocatore 2 lancia la palla al giocatore 3 che entra nel passaggio.
- Il giocatore 3 devia la palla, la mette in movimento, dietro il palo, e tira.
- Il giocatore 4 colpisce, accanto al giocatore 3.
- Il giocatore 1 corre davanti al palo e lo tiene impegnato fino al momento del tiro.
- Il giocatore 2 prende la posizione del giocatore 1 e dopo il tiro va in post per la doppia presa, palla sopra il canestro.
- Costruire posizioni d'attacco su cui ripiegare quando la creatività viene meno.
- Creare coppie
- 1 giocatore è il tiratore e l'altro si posiziona sotto il canestro per prendere.
- Tirano due volte e poi si scambiano.
- Quando il tiratore segna, può prendere un tappo dal centro.
- Quando i tappi al centro finiscono, il giocatore può prenderli dall'altro per 2 volte.
- Vince chi ha più tappi alla fine.
- Si formano 2 squadre con lo stesso numero di giocatori.
- Ogni squadra ha un proprio scomparto.
- Sulla linea di fondo di quello scomparto, entrambe le squadre hanno pedine alte capovolte.
- Il trucco consiste nel far cadere le pedine dall'altra squadra.
- Con l'aiuto di respingere e difendere le pedine, la propria squadra può vincere.
- Tutte le pedine dell'avversario per poi vincere.
Ognuno esegue 2 tiri di rigore.
- Se si sbaglia, si deve correre per tutta la larghezza del campo con tutta la squadra.
- Se si sbaglia due volte, si deve correre avanti e indietro con tutta la squadra.