Korfballesercizi per la tecnica riscaldamento

  • l'attaccante può liberarsi solo con un movimento laterale davanti al canestro, cioè non è ammessa la profondità!
  • non si possono fare palleggi (è una linea di profondità)
    * Quale dei tre tira di più?
  • Bocce in un quadrato, gli uomini per primi sotto il canestro con la palla.
  • Le signore al centro.
  • Sempre dopo un tiro o una palla passante attraverso il centro fino al palo successivo (i giocatori non possono colpire due volte lo stesso palo).
  • Il ticker cerca di toccare qualcuno.
  • Se tocca qualcuno sulla spalla, la persona deve tenere la spalla e iniziare a battere.
  • Prima di essere intercettato, devi nominare un programma televisivo.
  • Poi si è liberi.
  • se si viene colpiti, si deve stare in piedi con le gambe aperte e gli altri possono strisciare sotto.
  • Poi si è di nuovo liberi.
  • Partita sprint.
  • Le donne l'una contro l'altra e i ragazzi l'uno contro l'altro.
  • Chi arriva ultimo è finito.
  • Si ripete l'operazione finché non c'è un vincitore.
  • Prima le donne, poi i ragazzi, poi di nuovo le donne e così via.
  • Alternate in modo che abbiano una pausa.
  • Il giocatore 1 lancia a un giocatore 2 in arrivo,
  • quest'ultimo lancia la palla sul cono da cui è arrivata al giocatore 3 (che deve quindi fare un mezzo giro) e si unisce all'altro cono.
  • Nelle terzine, la coppia inizia ora senza palla.
  • Il giocatore con la palla gioca la palla con due mani al giocatore che si trova nell'altro cono, corre dietro alla palla e si unisce ai giocatori in quel cono.
  • Un esercizio semplice e riconoscibile.
  • Lo sviluppo della velocità del lancio è un possibile punto focale per mantenere questi esercizi interessanti anche con i giocatori un po' più grandi.
  • I giocatori si dispongono in gruppi diversi davanti alla postazione e ricevono un compito di tiro.
  • Ad esempio, segnare 3 volte di seguito senza sbagliare da 5 metri.
  • Il giocatore che l'ha fatto può venire al centro e dire più in alto o più in basso alla sua fila di carte da gioco.
  • Questo esercizio viene ripetuto finché qualcuno non finisce la sua fila di carte.
  • Se è stata fatta un'ipotesi sbagliata, questa carta viene sostituita da una carta di riserva.


  • L'insegnante dispone 3 percorsi di dimensioni approssimativamente uguali con le pedine.
  • La cosa più conveniente è utilizzare le linee di pallavolo (vedi mappa).
  • Ci sono tre caselle (vedi mappa):
  • Sinistra: casella dei baroni (casella dei perdenti)
  • Centro: casella dei principi (casella neutrale)
  • A destra: box del re del campo (box del vincitore).
  • Tutti gli studenti si posizionano nel riquadro centrale.
  • Con un segnale dell'insegnante, inizia il gioco.
  • Tutti gli alunni devono cercare di battere la palla di un altro alunno fuori dalla scatola.
  • Se ci si riesce, ci si sposta di una casella a destra.
  • Se la palla viene fatta cadere, ci si sposta di una casella a sinistra.
  • Se si fa uscire la palla di qualcuno dalla scatola a destra, si segna un punto.
  • Se la propria palla viene fatta uscire dalla casella del vincitore, si perdono tutti i punti segnati.
  • Se la palla esce dalla casella di sinistra, non succede nulla e si rimane fermi.
  • Quando l'insegnante dà il segnale finale, chi ha più punti è il re del campo e ha vinto.


re-della-corte

  • 2x 2 diversi ticker
  • Squadra completa:
    • Una persona è l'addetto alla spunta e deve toccare tutti.
    • Gli altri hanno a disposizione 2 palline che possono passare.
    • Non si può essere toccati mentre si ha la palla in mano. D
    • e se il giocatore che fa la spunta si rivolge a qualcuno, si deve lanciare rapidamente la palla a questo giocatore.
    • Naturalmente, non si può tenere la palla all'infinito.
  • Coppie,
  • I giri vengono eseguiti intorno alle pedine del cerchio.
  • Al fischio, si prende una palla passante il più rapidamente possibile.
  • Dopo aver segnato tre volte si può scambiare con il dichiarante.
  • Poi si tira sotto il palo del dichiarante,
  • Se si segna come server, si può rimanere in piedi,
  • In caso contrario, si cambia con il prenditore.