Korfballesercizi per u11
- 1 giocatore si trova sotto il canestro.
- L'altro giocatore si trova a circa 3/4 metri di fronte al canestro.
- Il giocatore si sposta a destra e riceve la palla sulla mano esterna.
- Rapidamente si alza in piedi per il tiro e tira da un punto di equilibrio, che deve essere rapido.
- All'inizio questo esercizio si svolge ancora su due gambe.
- Dopo aver preso la palla, il giocatore si sposta a sinistra e tutto si ripete.
- Massimo 5 tiri per persona e poi cambio.
- Iniziare a vomitare a una distanza di 2 metri.
- Se si riesce ad eseguire il lancio per 10 volte, si fa un passo indietro fino ad un certo punto.
- Poi tornate indietro e lanciate su 1 gamba
Il giocatore A taglia all'interno per prendere una palla passante e il giocatore B la lancia. Il giocatore A prende la propria palla e si sposta nella posizione del giocatore B, ecc.
Per rendere il gioco più difficile, si può far prendere la palla alla persona che la indica.
Per rendere il gioco più difficile, si può far prendere la palla alla persona che la indica.
Come esercizio intermedio più tranquillo:
- 2-tal tiro sotto il palo fino all'11
- poi di nuovo l'11 e di nuovo lo 0.
Per renderlo più difficile, si può sottrarre 1 per ogni tiro sbagliato o per ogni volta che la palla cade a terra.
- A persona, tutti devono segnare 10 palle passanti, questo a gruppi di 3 o 4. Se si sbaglia, tutto il gruppo va dall'altra parte del campo a passo d'uomo e torna indietro.
- Se si sbaglia, l'intero gruppo va dall'altra parte del campo a passo di marcia e torna indietro.
- Chi ha sbagliato ha di nuovo la possibilità di farlo.
- Fino a quando non ne vengono segnati 10 per giocatore.
Obiettivo:
La base è un esercizio di corsa standard, in cui i giocatori si muovono avanti e indietro in modi diversi per allenare le capacità motorie generali.
L'elemento del gioco del rubinetto aggiunge reattività, inducendo i giocatori a reagire il più rapidamente possibile e a stabilire cosa fare.
L'elemento del gioco del rubinetto aggiunge reattività, inducendo i giocatori a reagire il più rapidamente possibile e a stabilire cosa fare.
Descrizione:
- I giocatori si posizionano su una linea e l'istruttore dà loro sempre la possibilità di camminare dall'altra parte, vedi anche le forme di corsa.
- Tutti i giocatori hanno un nastro, 1-3 giocatori dello stesso colore.
Di tanto in tanto, durante la corsa avanti e indietro, l'allenatore chiama il colore di uno dei nastri. Questi diventano così i ticker. Questi ultimi hanno 10 secondi per toccare il maggior numero possibile di giocatori rimasti. - Poi tutti tornano sulla stessa linea e ricominciano con una forma di corsa.
- L'idea è di iniziare immediatamente il giro di tap quando l'allenatore chiama un colore e di iniziare rapidamente la forma di corsa successiva quando il giro di tap è finito. Mantenere il ritmo.
Varianti:
Invece delle forme di corsa in cui i giocatori camminano avanti e indietro, si possono fare esercizi di movimento in piedi nello stesso punto. Per esempio Jumping Jacks, sedersi/sdraiarsi e rialzarsi, saltare in avanti e all'indietro, ecc.
L'istruttore di tanto in tanto dà il compito di movimento successivo e chiama un colore per iniziare un turno di tip tap.
Forme di corsa:
Standard
- Correre / Correre all'indietro
- Saltellare / Saltellare all'indietro
- Laterale con la parte anteriore destra / Laterale con la parte anteriore sinistra
- Piccoli passi
- Saltellare a destra / Saltellare a sinistra
- Passaggio incrociato
Salti
- Salti il più possibile grandi.
- Salti di media grandezza e sempre saltellando per un momento. Salti di media grandezza, sempre in equilibrio su un piede per un po' prima di passare al salto successivo.
- Con due piedi affiancati.
- Con due piedi affiancati, uno dei due piedi è in equilibrio sull'altro. Con due piedi affiancati, un grande salto in avanti e un altro piccolo salto indietro.
- Salto a zig-zag con due piedi.
Movimenti delle braccia da combinare con le forme precedenti.
- Oscillazione di 1 braccio in avanti o all'indietro.
- Oscillazione di entrambe le braccia in avanti o all'indietro.
- 1 braccio in avanti e 1 all'indietro. 1 braccio in avanti e 1 all'indietro.
- Tenere un'altra parte del corpo con 1 o entrambe le braccia.
Come animali
- Rana; saltare su mani e piedi.
- Granchio; su mani e piedi, con la pancia in su.
- Canguro; saltare su due zampe.
- Fenicottero; saltellare.
- Anatra; camminare accovacciata.
L'istruttore di tanto in tanto dà il compito di movimento successivo e chiama un colore per iniziare un turno di tip tap.
Forme di corsa:
Standard
- Correre / Correre all'indietro
- Saltellare / Saltellare all'indietro
- Laterale con la parte anteriore destra / Laterale con la parte anteriore sinistra
- Piccoli passi
- Saltellare a destra / Saltellare a sinistra
- Passaggio incrociato
Salti
- Salti il più possibile grandi.
- Salti di media grandezza e sempre saltellando per un momento. Salti di media grandezza, sempre in equilibrio su un piede per un po' prima di passare al salto successivo.
- Con due piedi affiancati.
- Con due piedi affiancati, uno dei due piedi è in equilibrio sull'altro. Con due piedi affiancati, un grande salto in avanti e un altro piccolo salto indietro.
- Salto a zig-zag con due piedi.
Movimenti delle braccia da combinare con le forme precedenti.
- Oscillazione di 1 braccio in avanti o all'indietro.
- Oscillazione di entrambe le braccia in avanti o all'indietro.
- 1 braccio in avanti e 1 all'indietro. 1 braccio in avanti e 1 all'indietro.
- Tenere un'altra parte del corpo con 1 o entrambe le braccia.
Come animali
- Rana; saltare su mani e piedi.
- Granchio; su mani e piedi, con la pancia in su.
- Canguro; saltare su due zampe.
- Fenicottero; saltellare.
- Anatra; camminare accovacciata.
- Segnale dallo spazio.
- Il giocatore cammina verso il pilone e si sposta lateralmente a sinistra o a destra.
- Esegue chiaramente 3 passaggi laterali rivolti verso il canestro.
- Segue una palla passante.
- Il difensore segue e cerca di dare la massima pressione possibile.
- 2 pedine si fronteggiano, la palla viene passata, il giocatore corre verso il canestro.
- Il pallone viene indicato nello spazio e la conclusione avviene attraverso il pallone.
- Il marcatore corre e prende la palla.
- Cambio di posizione.
Come la rapina di pedine, ma ora si possono rapinare le persone quando le pedine al centro si esauriscono.
Regole di gioco:
Regole di gioco:
- Le squadre giocano una contro l'altra.
- Ogni squadra ha il proprio canestro.
- Si stabilisce quale tiro deve essere effettuato; se il tiro viene effettuato, si può prendere una pedina dal centro.
- Se si esauriscono le pedine, si può prendere una persona di un'altra squadra.
Obiettivo
- Quale squadra ha rubato più pedine/giocatori al segnale finale.
oppure - Quale squadra ha saccheggiato tutti i giocatori nel suo cesto.
- Formare gruppi di 4/5 o 6 giocatori con 2 palloni.
- Questi si schierano, con i primi due giocatori che hanno un pallone.
- Iniziare a 4 metri dal canestro.
- Non appena il primo ha tirato, il secondo può iniziare a tirare.
- I tiratori inseguono la palla e tirano di nuovo da quel punto.
- Se il primo segna, passa la palla al numero 3 che inizia a tirare contemporaneamente.
- Se l'ultimo tiratore a iniziare segna per primo, il primo tiratore è finito.
- Chi vince questa sfida?
- Si gioca da 4 lati del canestro.
- Lavoriamo questo esercizio a coppie o a terzine (con l'alternanza di 2 altezze e la rotazione di 3 altezze).
- Intorno al canestro ci sono 6 piloni, tutti a 6 metri.
- Quale squadra 2/3 sarà la prima a segnare 5 volte una palla passante da ogni pilone?
- Quali 2/3 saranno i primi a segnare 2/3 volte da ogni distanza?
- Poi i piloni vengono posizionati a 2 metri e ogni giocatore segna 2 gol da ogni lato.
In breve: esercitazioni di tiro (-gioco) che prevedono il tiro da diversi lati del canestro.
Organizzazione:
- Una coppia per canestro con un pallone o, in mancanza di un numero sufficiente di canestri, 2 coppie con un pallone ciascuna.
- Ad ogni canestro, quattro pedine o altri marcatori: 1 davanti e 1 dietro il canestro, 1 a sinistra e 1 a destra del canestro, sempre a circa 6 metri di distanza.
- Uno di ogni coppia inizia sotto il canestro.
- L'altro è incaricato di segnare un gol il più velocemente possibile da ogni pedina.
- Poi si scambiano le posizioni.
- Quale coppia terminerà il "viaggio intorno al mondo" più velocemente?
Variante:
- Le distanze possono essere aumentate o ridotte a piacere.
- Oppure: segnare 2 gol a ogni pedina.
Variante:
- Invece di tirare da fermi, si può tirare in movimento,
- Oppure semplicemente: togliere i palloni.
Variante:
- Lavorare con 2 coppie per canestro.
- I due tiratori sono ora incaricati di segnare due volte insieme a ogni pedina, indipendentemente da chi segna i gol.
- Quindi si scambiano le posizioni dopo che sono state segnate 4 volte 2 reti.
- In quale canestro sono i primi a segnare due volte (e quindi hanno segnato per primi 16 gol)?
La considerazione principale che sta alla base degli esercizi sopra descritti è il fatto che di solito si preferisce tirare da davanti al canestro. E poiché gran parte dell'area di gioco si trova accanto o dietro il canestro, è necessario esercitarsi anche da quei punti. Anche il tiro da lì è molto diverso: non solo perché i canestri di solito pendono leggermente in avanti, ma anche perché l'attacco al palo diventa chiaramente percepibile per il tiratore, influenzando la stima della distanza e dell'altezza corrette.
Il tiro puro è sempre importante, naturalmente, ma in questo caso si tratta soprattutto di fare gol. Quando i giocatori giocano per la prima volta a questo gioco, all'inizio sono piuttosto rumorosi e ci possono essere reazioni come "non c'è modo!" o "non mi piace". Queste reazioni scompaiono dopo poco tempo, le persone iniziano a tirare con grande concentrazione e il punteggio migliora a passi da gigante. Ciò che prima sembrava impossibile si rivela poi possibile!