Korfballesercizi per u11

In breve: esercitarsi in varie forme di tiro in un formato di competizione divertente.

Organizzazione: un canestro e una palla per gruppo, preferibilmente (ma non assolutamente necessario) in un cerchio o in un rettangolo. Il numero di persone per gruppo è meno importante (ma tutti i gruppi dovrebbero essere più o meno della stessa dimensione).

  • Il primo compito dei gruppi è: realizzare 10 porte con palla passante.
  • Una volta terminato, il creatore dell'ultima porta si reca dall'allenatore per ricevere il compito successivo.
  • Quale gruppo sarà il primo a completare tutti i compiti?
  • Nel frattempo, l'allenatore si aggira tra i giocatori incoraggiandoli e correggendoli.
  • Ha con sé un foglio di carta che mostra una fila di compiti. Quando qualcuno viene a prendere il compito successivo, chiede prima quale compito è stato appena completato (dopo un po' può variare) e poi dà il compito successivo.
  • Un esempio di elenco: 5 palle passanti, 5 tiri di rigore, 5 tiri da 4 metri, 5 palle passanti da dietro il canestro, 5 tiri dietro il canestro.

In breve: esercizi per prendere le palle che rimbalzano o rotolano al momento giusto. Si tratta di imparare ad afferrare una palla il più velocemente possibile.

Organizzazione: una palla per coppia.

  • I numeri 1 e 2 di ogni coppia sono in piedi uno accanto all'altro.
  • L'istruttore lancia, fa rotolare o rimbalzare la palla a diversi metri di distanza.
  • I numeri 1 e 2 devono prendere la palla il più velocemente possibile, raccoglierla e ripassarla.
  • Vince chi riesce a farlo più velocemente. Dopo 5 cambi.



In breve: esercizi per prendere le palle che rimbalzano o rotolano al momento giusto. Si tratta di imparare ad afferrare una palla il più velocemente possibile.

Organizzazione: una palla per coppia.

  • I numeri 1 e 2 di ogni coppia sono in piedi l'uno accanto all'altro.
  • L'istruttore lancia, fa rotolare o rimbalzare la palla a diversi metri di distanza.
  • I numeri 1 e 2 devono prendere la palla il più velocemente possibile, raccoglierla e ripassarla.
  • Vince chi lo fa più velocemente.
  • Dopo 5 cambi.
  • Nel frattempo, i giocatori rimanenti eseguono tiri, palle libere e rigori
  • mentre gli altri due sono impegnati nell'allenamento dei riflessi.



4 canestri, 3 coppie a canestro

  • C'è 1 persona sotto il canestro, 1 attaccante lontano dal canestro e 1 dichiarante anch'esso lontano dal canestro.
  • L'attaccante corre senza palla verso il canestro, il dichiarante lancia la palla verso l'attaccante in corsa.
  • Il trucco consiste nel lanciare in tempo perché l'attaccante prenda la palla e poi faccia una palla passante.
  • Per mantenere il ritmo, i giocatori cambiano continuamente.
  • L'attaccante va sotto il canestro, il dichiarante diventa attaccante e la persona sotto il canestro diventa dichiarante.


Punti di attenzione:

  • Cambiare ritmo, non solo correndo ma sorprendendo l'avversario.
  • Bloccare, sulla linea di corsa del difensore.
  • Spostare il corpo in alto, non in avanti.
  • camminano in fila uno dietro l'altro intorno alle linee.
  • La persona in prima linea può fare quello che vuole, ad esempio: tallonare i glutei, fare uno sprint, sollevare le ginocchia, ecc.
  • Quando l'istruttore grida di sì, la persona in fondo alla fila inizia a correre il più velocemente possibile verso la parte anteriore della fila e poi può scegliere cosa fare.
  • Deve essere qualcosa di diverso dalla normale corsa/jogging, può essere uno sprint.


A una distanza di +/- 15 metri l'una dall'altra, creare due scatole con 4 cappelli di 1,5 x 1,5 metri.

Formare due squadre con un numero uguale di giocatori.

  • Ogni squadra ha la sua scatola.
  • L'avversario cerca di conquistare la scatola dell'altra squadra.
  • Questo avviene quando 1 attaccante si posiziona nell'area dell'altra squadra e si fa giocare la palla da un compagno.
  • In questo caso si ottiene 1 punto. Nessun altro giocatore può entrare nell'area di rigore.
  • Quando la difesa intercetta la palla, può attaccare immediatamente l'area avversaria.


variazione:

  • in tempo
  • ai punti
  • un giocatore di ogni squadra può entrare nell'area di rigore
  • nessun limite al numero di difensori nell'area di rigore
  • nessun limite al numero di attaccanti nell'area di rigore
  • adattare le dimensioni del riquadro
  • distanza tra le caselle
  • Riscaldamento
  • 3minuti di corsa avanti e indietro
  • 30 sec di riposo
  • 2 minuti di corsa avanti e indietro
  • 30 sec di riposo
  • 3 min di camminata
  • formare 2 gruppi
  • l'attacco porta la palla agli allenatori.
  • quando la difesa ha intercettato la palla, la riporta per prima agli allenatori.
  • quando viene segnato un gol, la squadra ottiene un bonus e può portare di nuovo la palla fuori.
  • Quando si attacca, prestare attenzione a una buona impostazione e alla forma delle stelle per liberarsi.

La squadra si divide in due gruppi. I due gruppi procedono poi a segnare una serie di tutti e 5 i punti.

Questo include:

  • 5x cavalli di razza
  • 5x tiri
  • 5x palle libere
  • 5x tiri di rigore
  • 5x piccole occasioni
  • L'intero gruppo cammina in fila intorno alle linee gialle del campo.
  • Quando l'istruttore chiama il sì, la persona in fondo alla fila inizia a correre verso la parte anteriore della fila il più velocemente possibile.
  • I bambini fanno questo sprint.


Opzioni:

  • I bambini si rincorrono in fila intorno alle linee gialle.
  • La persona in testa alla fila può fare quello che vuole, ad esempio: tallonare i glutei, fare uno sprint, sollevare le ginocchia, ecc.
  • Quando l'allenatore grida di sì, la persona in fondo alla fila va a camminare davanti alla fila il più velocemente possibile e poi può scegliere cosa fare. Deve essere qualcosa di diverso dalla normale corsa/jogging, può essere uno sprint.
  • Si formano gruppi di 2 o 3 persone.
  • Si inizia a tirare a canestro e quando si è segnato si chiama YO,
  • e poi si gira con il proprio gruppo verso il palo successivo.
  • In questo modo, vince chi dice YO per primo 5 volte.
  • Gioco 2 contro 2 su 1 palo.
  • L'obiettivo è aumentare la velocità dell'azione e far sì che i giocatori duellino sotto il palo.