Korfballesercizi per u14

Per rendere le prove un po' più divertenti, facciamo una gara!
  • Si mettono un certo numero di canestri in un cerchio dove ogni volta c'è un passante.
  • Al centro ci sono più giocatori che canestri.
  • Ogni passaggio conta 1 punto
    • Se si segna un canestro, si mantiene il proprio turno di gioco.
    • Se si sbaglia il gol del vantaggio, il giocatore e il server si scambiano le posizioni.
  • Il giocatore che segna per primo 6 punti ha vinto. Il numero di punti deve essere determinato in base alle capacità dei giocatori.
variazione:
  • si possono fare canestri di dimensioni diverse e assegnare loro un punteggio diverso.
    • Ad esempio, il canestro di un arciere vale 2 punti.
Obiettivo:
  • Una combinazione di movimento, passaggio e tiro
  • Un esercizio facile per insegnare la palla lontana
Descrizione:
  • Il giocatore sul palo si allontana, riceve la palla e tira.
    Indicazioni che si possono dare:
    • tutte in rapida successione
    • un buon passaggio stretto
    • non allontanarsi subito dietro il palo, è difficile fare un buon passaggio.
  • Il passante va a prendere la palla e c'è un cambio di posizione.
Variante:
  • Il ricevitore può tirare un'altra volta se prende la palla senza scontrarsi.
Ci si posiziona a coppie davanti a un palo
  • 1 davanti al canestro a distanza di tiro
  • 1 giocatore è il rimbalzista/avanti
Il rimbalzista dà un passaggio all'attaccante che si trova a distanza di tiro.
  • se il rimbalzista riesce a prendere la palla senza che questa si scontri, può tirare
    • se la palla rimbalza prima, il tiratore può continuare a giocare.
  • in questo modo, tutti i giocatori giocano uno contro l'altro per ottenere 5 punti per il punteggio più veloce.
  • Attaccante e difensore pronti per il palo. Attaccante sotto il palo con la palla.
  • Il difensore si sposta sul palo.
  • Giocare 1 x 1 finché l'attaccante non ha segnato 1 punto. Il difensore cerca di essere sempre presente.
  • Il palo del difensore che ha subito il gol viene sanzionato.
  • Il difensore torna sul proprio palo.
  • Passaggio
drawing 1 x 1 con difensore
  • 2 giocatori davanti al canestro
  • Il giocatore 1 gioca la palla al giocatore 2
  • Il giocatore 1 segue immediatamente la palla per cedere la posizione
  • Possibilmente con difensore e finta
  • Può anche andare a rimbalzo
drawing Indicazione sul lato della pancia
3-a-side per canestro
  • 1 tiratore e 2 rimbalzisti dietro o a lato del canestro a 3 o 4 metri a seconda del livello.
  • Dei 2 rimbalzisti, 1 è attaccante, 1 è difensore: quello più vicino al canestro è il difensore
  • Il tiratore davanti al canestro chiama "sì", in quel momento entrambi i rimbalzisti possono muoversi verso il canestro per assumere la posizione corretta.
  • 5 turni, poi cambio di posizione.
Punti di attenzione:
Prestare attenzione all'allineamento dell'attaccante/difensore a rimbalzo, bloccando correttamente l'avversario.

Variazioni:
  • Chi ha più rimbalzi inizia a tirare
  • Il tiratore partecipa all'intercettazione e, se il tiro è sbagliato, può passare a un rimbalzista in attacco per una breve chance
drawing Esercizio di rimbalzo
  • Il giocatore blu deve far arrivare la palla a una delle 4 pedine.
  • Il giocatore rosso deve predifendere.
  • Il giocatore rosso deve chiudere la linea della palla.
drawing Difesa a tutto campo
  • Dividetevi in due squadre.
  • Creare due caselle intorno al canestro in modo da poter effettuare buoni tiri da fuori.
  • Servono 3 o 4 palloni per ogni partita.
  • I tiratori si posizionano all'esterno del box e un rimbalzista per squadra si posiziona nel box vicino ai tiratori avversari.

Esercizio:
  • I tiratori iniziano a tirare dall'esterno dell'area di rigore per raggiungere un numero X di reti il più velocemente possibile.
  • I rimbalzisti prendono la palla e la giocano ai compagni nell'altra area.
  • Quale squadra avrà segnato per prima un numero X di gol.
Regole:
  • I rimbalzisti non possono uscire dall'area di rigore, i tiratori non possono entrare.
  • Il compito del rimbalzista è quello di valutare il più rapidamente possibile da dove provengono tutti i palloni e come farli arrivare ai compagni di squadra il più rapidamente possibile.
drawing Ripresa di due scatole
  • Metà del gruppo è composto da attaccanti, in blu, e l'altra metà da difensori, in rosso.
  • Gli attaccanti si posizionano sulla linea laterale e i difensori a circa 1 metro di fronte a loro.
  • Gli attaccanti corrono in avanti e cercano di superare i difensori a mezza velocità.
  • Il difensore segue ogni movimento dell'attaccante correndo all'indietro con lui.
  • Una volta attraversati, gli attaccanti e i difensori si scambiano i ruoli.
drawing In difesa si corre all'indietro
Costruire posizioni di attacco su cui ripiegare quando la creatività viene meno.
Blu = posizioni di partenza statiche

Impostazione:
  • Passaggio in profondità da davanti al campo
  • Passaggio laterale verso il fondo campo + corsa a rimbalzo
  • Passaggio in profondità da fondo campo + appoggio in corsa
  • Passaggio al sostegno in entrata + azione d'attacco da parte di entrambi gli attaccanti
  • Il supporto gioca l'attaccante libero + corre nello spazio
  • L'attaccante gioca in appoggio e tira
Una volta acquisita la padronanza della statica, passare alla dinamica. L'accordo prevede che l'appoggio segua immediatamente dopo il rimbalzo. Il resto può essere riempito liberamente con le varianti seguenti:
  • L'attaccante corre intorno al blocco invece di tagliare l'appoggio
  • L'attaccante placcato non tira, ma fa tirare l'attaccante ombra. 7a.
  • L'attaccante in gioco non tira, ma gioca con l'attaccante in fuga per tirare. 7b.
  • L'attaccante in uscita non tira, ma l'attaccante ombra corre in appoggio e assume la funzione di attaccante e tira. 8.
  • L'attaccante giocato in appoggio non tira, l'attaccante corre in appoggio e assume la funzione + l'attaccante ombra si unisce all'appoggio in appoggio + azione d'attacco dell'attaccante e tiro. 9.
  • ... innumerevoli varianti da pensare
drawing Attacco di costruzione del sistema - base su cui contare
Costruire posizioni di attacco su cui ripiegare quando la creatività viene meno.
Blu = posizioni di partenza statiche

Impostazione:
  • Passaggio in profondità da davanti al campo
  • Passaggio laterale verso il fondo campo + corsa a rimbalzo
  • Passaggio in profondità da fondo campo + appoggio in corsa
  • Passaggio al sostegno in entrata + azione d'attacco da parte di entrambi gli attaccanti
  • Il supporto gioca l'attaccante libero + corre nello spazio
  • L'attaccante gioca in appoggio e tira
Una volta acquisita la padronanza della statica, passare alla dinamica. L'accordo prevede che l'appoggio segua immediatamente dopo il rimbalzo. Il resto può essere riempito liberamente con le varianti seguenti:
  • L'attaccante corre intorno al blocco invece di tagliare l'appoggio
  • L'attaccante placcato non tira, ma fa tirare l'attaccante ombra. 7a.
  • L'attaccante in gioco non tira, ma gioca con l'attaccante in fuga per tirare. 7b.
  • L'attaccante in uscita non tira, ma l'attaccante ombra corre in appoggio e assume la funzione di attaccante e tira. 8.
  • L'attaccante giocato in appoggio non tira, l'attaccante corre in appoggio e assume la funzione + l'attaccante ombra si unisce all'appoggio in appoggio + azione d'attacco dell'attaccante e tiro. 9.
  • ... innumerevoli varianti da pensare
drawing Attacco di costruzione del sistema - base su cui contare
  • Il giocatore 3 raccoglie il pallone e lo lancia al giocatore 1.
  • Il giocatore 3 corre verso il palo.
  • Il giocatore 4 supera il blocco, il giocatore 3 il puntatore.
  • Il giocatore 1 lancia la palla al giocatore 2.
  • Il giocatore 2 lancia la palla al giocatore 3 che entra nel passaggio.
  • Il giocatore 3 devia la palla, la mette in movimento, dietro il palo, e tira.
  • Il giocatore 4 colpisce, accanto al giocatore 3.
  • Il giocatore 1 corre davanti al palo e lo tiene impegnato fino al momento del tiro.
  • Il giocatore 2 prende la posizione del giocatore 1 e dopo il tiro va in post per la doppia presa, palla sopra il canestro.
drawing Trappola negli attacchi dinamici