Korfballesercizi per u7

In breve

  • Gioco di tiro in cui si tira da diversi lati del palo.

Organizzazione

  • Per ogni palo, una coppia con una palla. In mancanza di pali, 2 coppie con una palla ciascuna.
  • Quattro marcature per palo: davanti, dietro, sinistra e destra a circa 6 metri di distanza.
  • Un giocatore inizia sotto il palo, l'altro tira da ogni marcatura.
  • Scambio di ruolo dopo ogni turno.
  • Quale coppia completa per prima il 'viaggio intorno al mondo'?

Variazioni

  • Le distanze possono essere aumentate o diminuite.
  • Realizzare 2 punti a ogni marcatura.
  • Tiro in movimento o prendere tiri di deviazione.
  • Con 2 coppie per palo, segnare insieme 2 volte a ogni marcatura.
  • Completare l'esercizio entro 2 minuti, altrimenti giro di penalità.

Esecuzione

  • Tirare da posizioni diverse per abituarsi a vari angoli e distanze.
  • Prestare attenzione alla variazione delle posizioni di tiro per non favorire nessuna squadra.
  • Tirare con precisione è cruciale per il successo.
  • I giocatori diventano più concentrati e migliorano rapidamente.

In breve

  • Un buon esercizio di tiro con molto movimento.

Organizzazione

  • I canestri vengono posizionati in un cerchio. Presso ogni canestro c'è un passatore con una palla. Il resto dei giocatori si trova al centro del cerchio. Puntare a 2 canestri per 5 giocatori.

Esecuzione

  • Parte a: I giocatori nel cerchio centrale effettuano tiri in corsa su uno dei canestri. Chi non è abbastanza veloce deve aspettare. Ognuno recupera il proprio tiro in corsa e cerca poi un altro canestro libero.
  • Parte b: Come a, ma chi segna per primo 10 punti?
  • Parte c: Come b, ma chi segna per primo un punto su ogni canestro?
  • Parte d: Come b, ma con tiri in corsa presi sopra la testa.
  • Parte e: Come b, ma con una situazione di passaggio. Il corridore restituisce la palla al passatore che è partito dal palo. Chi segna per primo 5 punti?
  • Parte f: Come b, ma il corridore effettua tiri in movimento laterale. Il passatore recupera il tiro e tenta poi di segnare. Chi segna per primo 5 volte?
  • Parte g: Come f, ma dopo il movimento laterale non segue un tiro. La palla torna al passatore che tira con un quarto/metà giro.

Variante

  • Aggiungere difensori. Quale attaccante segna per primo 10 tiri in corsa o 5 punti da tiri in movimento laterale?
Posizione iniziale
  • Due gruppi presso i primi due coni.
Esecuzione
  • Il primo della fila corre verso il cerchio e passa sotto, quindi il cerchio va sopra la loro testa.
  • Successivamente si muove in posizione difensiva verso il secondo cono e gira quattro volte intorno ad esso.
  • Infine, corre verso il terzo cono e segna prima di poter tornare indietro al primo cono e toccare il prossimo della fila.
Posizione difensiva
  • Indietro e piegato sulle ginocchia con il braccio alzato.
Distanze
  • Cerchio dal cono 1: 5 metri.
  • Cono 2 dal cerchio: 5 metri.
  • Cono 3 dal cono 2: 5 metri.
  • Palo dal cono 3: 4 metri.
  • Una palla per coppia/tripla.
  • I giocatori si lanciano fino a raggiungere un palo.
  • Al palo, entrambi i giocatori possono tirare una volta.
  • Poi devono lanciarsi di nuovo verso un altro palo.
  • Tutti i gruppi si affrontano direttamente.
  • Chi ha 15 gol per primo (facoltativo).
  • 3 gruppi ai coni
  • Correre verso il cerchio
  • Passare da lì, fino ai pedoni
  • attraversare la passerella
  • saltare sopra il bastone
  • Infine tirare (2 tentativi)
  • Chi segna per primo 5 volte (raccoglie le pedine)
  • Una palla per coppia/tripla.
  • I giocatori si lanciano fino a raggiungere un palo.
  • Al palo, entrambi i giocatori possono tirare una volta.
  • Poi devono lanciarsi di nuovo verso un altro palo.
  • Tutti i gruppi si affrontano direttamente.
  • Chi ha 15 gol per primo (facoltativo).
Il gioco del caos è divertente per i bambini più piccoli, ma può essere giocato anche con i più grandi.

  • Il gioco del caos prevede che ogni bambino abbia una palla e 3 o 4 pali (anche a seconda del numero di giocatori).
  • In fila.
  • Ogni giocatore inizia dallo stesso palo,
  • C'è un conto alla rovescia e poi tutti iniziano a tirare,
  • Se segnano, possono salire di un palo,
  • Se non segnano, restano al palo finché non lo fanno.
  • Si può concordare in anticipo se devono superare ogni palo 1, 2 o 3 volte, a seconda del livello.
  • Variante: si possono usare le pedine per delimitare un cerchio al di fuori del quale i giocatori devono tirare,
  • Possono entrarvi solo per prendere la palla.
  • I materiali qui sotto sono per 4 persone (cappello = pedone)
  • 1 persona è il ticker
  • Il ticker cercherà di fare il solletico al maggior numero di persone possibile... Solletico? Poi ci si tiene per mano finché il pendolo non è molto lungo!

I punti rossi sono le persone che fanno il solletico. Non possono lasciarsi andare. I punti blu sono le persone che devono ancora essere toccate.
drawing Etichetta cinese da parete
  • Creare coppie
  • Posizionare 3 pedine in un triangolo, a circa 4 metri di distanza l'una dall'altra.
  • I giocatori si posizionano in corrispondenza dei pedoni 1 e 3
  • Il giocatore del pedone 1 ha una palla

Progressione:
  • Il giocatore del pedone 3 corre verso il pedone 2, lo tocca e torna indietro.
  • Il giocatore del pione 1 lancia la palla prima che il giocatore 2 arrivi al pione, in modo che la palla venga data in corsa.
  • Quando la palla arriva al giocatore 2, il giocatore 1 al pione 1 corre verso il pione 2 e il giocatore al pione 1 corre verso il pione 2 e torna indietro.
  • Quando arriva al pione 1, riceve la palla in corsa.
  • Poi il giocatore 2 ricomincia.



Più difficile: lancio con l'altra mano. Variante:
  • giocatore 1 al pedone 1 e giocatore 2 al pedone 3.
  • Il giocatore 1 corre verso il pione 2 e il giocatore 2 lancia la palla durante la corsa al giocatore 1. Dopo il lancio, il giocatore 2 corre direttamente verso il pione 2 e lancia la palla con l'altra mano.
  • Dopo il lancio, il giocatore 2 corre direttamente verso il pedone 1 e riceve la palla in corsa dal giocatore 1. Il giocatore 1 corre poi verso il pedone libero.
  • Il giocatore 1 corre di nuovo verso il pedone libero e così via.
  • Quando l'allenatore chiama il sì, i giocatori si girano dall'altra parte.
  • Assicurarsi che continuino a lanciare con la mano esterna.
  • Mettere 3 pedine in un triangolo, a circa 4 metri di distanza l'una dall'altra.
  • Una persona si trova in corrispondenza dei pedoni 1 e 3.
  • Il giocatore del pedone 1 ha la palla.

  • Il giocatore del pedone 3 corre verso il pedone 2, lo tocca e torna indietro.
  • Il giocatore del pedone 1 lancia la palla al giocatore 2 prima che questa torni al terzo pedone.
  • In questo modo la palla viene data in corsa.
  • Quando la palla arriva al giocatore 2, il giocatore 1 corre verso il pedone 2 e torna indietro, dove gli viene passata la palla dal giocatore 2 in corsa.
  • Gioco di tiro in forma di 2 squadre. Si gioca contro gli altri cestisti.

  • Uno dei due tira. Quando 2x segna si chiama l'allenatore.
  • Se si è il più veloce, si vince e si cambiano le coppie di tutti i canestri.
  • Chi finisce per primo ha guadagnato un punto.

  • L'altro della coppia prende la palla.
  • Se la palla rimbalza a terra, si segna un gol.

  • È possibile variare il gioco attraverso palleggi e spostamenti.
  • Prestare attenzione ai passaggi. Dove si vuole la palla quando si passa?
  • Fuori dal movimento: continuare a muoversi dopo il tiro per ricevere la palla. Si continua a correre finché non si riceve di nuovo la palla.
Mettere almeno la metà del numero di giocatori partecipanti in canestri distribuiti in cerchio sul campo.
  • Un giocatore con la palla si trova sotto ogni canestro
  • Gli altri giocatori si posizionano al centro tra i canestri allineati.
  • Chiedere ai giocatori di avvicinarsi a un canestro, tirare un gancio e poi tirare.
    • Se la palla entra, su un canestro normale, il giocatore ottiene 1 punto.
    • Se la palla entra, su un canestro da tiratore, si ottengono 2 punti.
  • Se il giocatore ha segnato, cammina verso il centro e sceglie un altro canestro in cui tirare.
  • Se il giocatore non ha segnato, si cambia con il passante.
  • Giocare in questo modo fino a raggiungere un numero di punti prestabilito.

variante:
  • passaggio di palla
  • palla da tirare