Korfballesercizi per u8

  • Ogni coppia ha un canestro e una palla.
  • Una delle due coppie indossa un nastro.
  • Quindi c'è una squadra con e una senza nastro.
  • Un giocatore tira e l'altro prende.
  • Alternativamente, un giocatore con il nastro e uno senza nastro si posizionano sotto il canestro.
  • Si inizia a tirare tutti insieme.
  • Quando viene segnato un gol, ci si scambia di posto.
  • Vince la squadra che per prima si trova interamente sotto il canestro.
  • Quindi, se tutti i giocatori con e senza nastro sono sotto il canestro, avete vinto.
  • Gioco di tiro in 2 forme che giocano contro gli altri canestri.
  • Uno dei due tirerà, se viene segnato 2x.
  • Chiamate il vostro allenatore: se siete i più veloci, avete vinto e siete passati di mano,
  • ma non ancora in possesso di un punto.
  • Si guadagna un punto se anche il compagno è il più veloce a segnare 2x.
  • Quindi si guadagna un punto se si vince due volte di seguito.
  • È possibile variare con tiri di rigore, palle passanti, numero di gol, ecc.
  • Ogni giocatore riceve il proprio scricciolo.
  • L'allenatore dice loro un'azione che devono eseguire.
  • Può trattarsi di toccare la testa, sedersi e alzarsi rapidamente e così via.
  • Nel momento in cui viene gridato Sì (o qualsiasi altra parola d'azione), si può prendere il sacco dei pipistrelli.
  • Calcio in bottiglia, solo in seguito lancio.
  • Per ogni giocatore c'è una bottiglia piena d'acqua.
  • Si sceglie un compagno di squadra contro cui giocare e si posizionano le due bottiglie una di fronte all'altra, a qualche metro di distanza. (Più sono distanti, più è difficile).
  • Si cerca di far cadere la bottiglia dell'avversario.
  • In caso di successo, l'avversario deve prima afferrare la palla e solo allora può rimettere la bottiglia in piedi.
  • Se la bottiglia dell'avversario è vuota, si è vinto.
  • Ci sono diversi cappelli sparsi per il campo, anche se di colori diversi.
  • L'allenatore grida "bianco" e tutti i bambini devono correre il più velocemente possibile verso un cappello bianco.
  • C'è un cappello di troppo per ogni colore, quindi il bambino che non si trova davanti a un cappello deve svolgere un compito di propria ideazione.


  • Esempi di compiti:
    • Correre un giro.
    • Flessioni.
    • Saltare 5 volte più in alto possibile.
    • Eseguire uno sprint.
    • Segnare 2 volte a canestro.
  • Formare 2/3 coppie e svolgere i seguenti compiti:
    • Palleggi di passaggio
    • Palleggi di sterzata (a breve distanza)
    • Tiri di rigore
    • Tiri dalla distanza (minimo 6 metri)
  • Fate tutto questo per 2 minuti a testa per ogni compito e poi scrivete il numero di punti ottenuti.


  • Provate a rimbalzare attraverso "la foresta", senza che gli "alberi" facciano cadere la palla con i loro "rami", per poi segnare nei canestri dietro la foresta.
  • Chi ha segnato più gol?
  • Fase 1:
    • Ogni tanto si può afferrare la palla con due mani.
  • Fase 2:
    • Si può occasionalmente urtare la palla con 2 mani.
  • Fase 3:
    • Si deve fare tutto con una sola mano.


Regole:

  • Il corridore non può tenere la palla con 2 mani, ma deve farla rimbalzare con 1 mano.
  • Il corridore deve rimanere all'interno delle linee o dei boschi.
  • Se la palla viene toccata lontano dal corridore, quest'ultimo ricomincia da capo.
  • Assicuratevi che i bambini non debbano aspettare.
  • Fate partire più di uno alla volta!
  • Se il corridore riesce a uscire dal bosco, può farlo:
  • Fase 1:
    • Sparare al cor fino a quando non segna.
  • Fase 2:
    • Max. 1 colpo.
  • L'albero rimane completamente nel cerchio o con una gamba sola.
  • A scelta dell'allenatore.
  • L'albero può toccare la palla con 2 mani o con una mano sul retro.
  • La scelta spetta all'allenatore.
drawing inciampare nella foresta

Assegnazione:

  • Come squadra in attacco, cercare di segnare nel canestro per 2 punti o stando nel canestro con l'al per 1 punto.
  • È consentito correre con la palla senza essere toccati con la palla in mano.
  • Passare e correre con la palla è quindi importante!
  • È una sorta di rugby, ma senza contatto fisico.


Regole:

  • È consentito correre con la palla in mano all'interno del campo.
  • È consentito difendere le porte (è più intelligente toccare il lato d'attacco).
  • Solo se si è in possesso della palla si può essere toccati.
  • Fase 1:
    • Se si viene toccati con la palla, si hanno ancora 2 secondi per lanciare la palla.
    • Se non lo si fa, si mette la palla a terra e il difensore attacca.
  • Fase 2:
    • Se si viene toccati con la palla, si mette immediatamente la palla a terra e il difensore inizia ad attaccare.
    • Il 1° passaggio non può essere difeso o toccato.
  • Il punteggio nel canestro è di 1 punto.
  • Si segna nel canestro standovi dentro con la palla.
  • Il punteggio nel canestro è di 2 punti.
  • Per il resto, regole normali del korfball.
drawing korfball rugby

Fase 1:

  • Come coppia di inseguitori, cercate di spostarvi all'interno del campo, giocando sopra e buttando fuori quanti più corridori possibile entro 1 minuto.


Fase 2:

  • Cercare di prendere la palla dai cacciatori il più velocemente possibile, giocare sopra e segnare nel canestro, ma fare attenzione a non essere toccati dai cacciatori.
  • Questo è consentito quando si ha la palla in mano.


Regole:

  • Disporre i cappelli in un quadrato con circa 5 m di distanza tra loro.
  • 2 giocatori sono i cacciatori, gli altri si muovono all'interno del quadrato.
  • I 2 giocatori possono toccare gli altri giocatori con la palla. Non possono correre con la palla.
  • Lanciando, i giocatori possono toccare gli altri giocatori.
  • Se si viene etichettati o si esce dall'area di rigore, si è fuori e si può riprendere il gioco se si è segnato un gol.
  • Nella fase 1, i corridori non possono toccare la palla dai cacciatori.


Variante:

  • Quando i giocatori sono fuori, invece di dover lasciare l'area di rigore, appartengono alle pedine.
  • Questo è consentito solo dopo che hanno segnato.
  • Più o meno giocatori e quindi più o meno palloni.


drawing Palla del cacciatore

Compito:

  • Cercare di prendere la palla il più velocemente possibile e buttare giù qualcuno.
  • Se si viene buttati fuori, cercare di tornare indietro il prima possibile segnando nel canestro fuori dal campo.


Regole:

  • Se si tira sul corpo, la persona è fuori:
    • Se si colpisce il terreno o un compagno non si è fuori.
  • Se si è fuori, si segna in uno dei canestri all'esterno del campo.
  • Segnato? Rimettere la palla da dove è venuta e tornare in campo.
  • Il numero di giocatori buttati fuori conta entro un certo tempo.
drawing qualcuno è lui nessuno è lui

Assegnazione:

  • Chi è il primo a circondare la palla o il giocatore?


Regole:

  • Tutti si dispongono in cerchio con uno spazio sufficiente per lanciare velocemente una palla.
  • La palla parte alla destra del bambino che deve correre.
  • Il bambino che deve correre, corre nello stesso momento in cui lancia la prima palla all'esterno del cerchio.
  • Il giocatore 1 parte a 6 metri dal canestro.
  • Il giocatore 2 si trova tra il giocatore 1 e il canestro a 2 metri di distanza dal giocatore 1. Il giocatore 1 inizia a correre per una palla passante.
  • Il giocatore 1 inizia a correre per una palla passante.
  • Il giocatore 2 deve impedire la palla passante.
  • Il giocatore 2 deve quindi affondare bene le ginocchia per muoversi immediatamente.
  • Inoltre, il giocatore deve muoversi immediatamente quando il giocatore 1 inizia a correre.
  • In caso contrario, si arriva troppo tardi e non si riesce a raggiungere il giocatore 1. L'obiettivo è quindi quello di impedire il passaggio del pallone.
  • L'obiettivo è quindi quello di impedire il passaggio del pallone.