Pallavoloesercizi per la tecnica condizione / forza / resistenza

Esecuzione
  • Salta sul piede sinistro per 10 secondi sul posto e poi scatta verso la linea rossa.
  • Ripeti questo sul piede destro e scatta nuovamente verso la linea rossa.
  • Esegui sollevamenti delle ginocchia sul posto per 10 secondi, rimani sulle punte dei piedi e scatta verso la linea rossa.
  • Fai 5 affondi con la gamba destra e 5 con la gamba sinistra, seguiti da uno scatto verso la linea rossa.
  • Salta lateralmente 3 volte avanti e indietro oltre la linea e scatta verso la linea rossa.
  • Ripeti i salti laterali, ma ora con la schiena rivolta verso il campo.
Esecuzione
  • Metti una cesta con palloni pronta sulla linea di fondo.
  • I giocatori iniziano con un pallone in mano.
  • Corrono verso i due coni più vicini alla rete.
  • Fermati tra i coni e prova a lanciare il pallone nel secchio.
  • Se riesci, corri indietro alla cesta per un nuovo pallone.
  • Corri verso i due coni al centro e prova a mirare di nuovo.
  • In caso di fallimento, torna alla cesta e prova di nuovo allo stesso livello.
  • Il giocatore che completa per primo i tre livelli vince.

Obiettivo

  • Raccogliere il maggior numero possibile di carte segnando punti ed eseguendo gli esercizi di fitness corrispondenti.

Esecuzione

  • Quando un giocatore segna, può prendere una carta.
  • Ogni carta ha un colore che rappresenta un esercizio specifico:
  • Cuori: Flessioni
  • Picche: Squat
  • Fiori: Burpee
  • Quadri: Affondi
  • Esegui l'esercizio il numero di volte indicato dalla carta (ad esempio, Cuori 4 = 4 flessioni).
  • Dopo aver eseguito l'esercizio, il giocatore può riprendere a tirare.
  • Il gruppo con il maggior numero di carte vince.
Descrizione
  • Gioco di tiro in cui i giocatori prendono una carta dopo un punto. Ogni carta ha un seme: fiori, picche, cuori o quadri. Ogni seme corrisponde a un esercizio di fitness.
Esercizi
  • Cuori: flessioni
  • Picche: squat
  • Fiori: burpee
  • Quadri: affondi
Esecuzione
  • Dopo aver preso una carta, eseguire l'esercizio corrispondente. Il numero di ripetizioni è uguale al valore della carta. Ad esempio, Cuori 4 = 4 flessioni.
  • Dopo l'esercizio, si può continuare a tirare. Il gruppo con il maggior numero di carte vince.
Esecuzione
  • Forma coppie: un giocatore con la palla, l'altro senza palla sdraiato a terra.
  • Serie di 30 secondi con 30 secondi di riposo.
  • Al segnale di partenza, il giocatore sdraiato si alza e riceve la palla lanciata.
  • Il giocatore restituisce la palla con un palleggio e torna a terra.
  • Ripeti: esplosione verso l'alto, prepararsi, giocare e tornare a terra.
  • Dopo 30 secondi di riposo, prossima serie di 30 secondi con passaggi di bagher.
  • Cambio di ruolo e ricomincia.
Organizzazione:
  • Dividere il gruppo su entrambi i campi.
Esecuzione:
  • Giocare la palla in un massimo di 2 azioni sotto mano oltre la rete.
  • Dopo ogni passaggio della rete, la squadra ruota di una posizione.
  • Se la palla cade a terra o l'avversario gioca la palla in modo diverso, segna la squadra che ha giocato la palla oltre la rete.
  • Il gioco non deve fermarsi in linea di principio.
  • Se il gioco si ferma, la palla viene rimessa in gioco con un servizio sotto mano dal retro del campo.
  • Chi raggiunge per primo 15 punti?
  • Opzionale: A seconda del livello, la seconda palla può essere attaccata da fermo dal retro del campo.
drawing Gioco di sotto mano
Esecuzione
  • Il allenatore si trova alla rete e lancia palloni difficili.
  • Un giocatore si trova in campo e deve toccare i palloni tre volte di seguito.
  • Se non ci riesce, l'esercizio continua finché non riesce.
  • Gli altri giocatori si trovano intorno al campo per raccogliere i palloni e rimetterli nel carrello.
Obiettivo
  • Concentrarsi
  • Comunicare
  • Dominare il compito
  • Perseverare
Spiegazione
  • Inizia come riscaldamento e termina come una vera battaglia.
  • I giocatori sono posizionati casualmente nel campo.
  • La palla viene catturata e lanciata direttamente oltre la rete (un solo tocco).
  • Dopo aver lanciato la palla, il giocatore corre verso un muro (sul retro o sul lato) per toccarlo e ritorna in campo.
  • Gli altri giocatori ruotano di una posizione.
  • È difficile segnare.
  • In caso di lancio errato (nella rete o fuori), il giocatore deve fare uno sprint intorno al campo avversario.
Esecuzione
  • Durata: 5-10 minuti
  • Al livello "A" e superiore, meno giocatori in campo per maggiore intensità.
drawing Caos: da semplice a complesso
Disposizione
  • Dividere il gruppo in due. Un giocatore si trova con alcune palle vicino al palo.
  • Un alzatore (SV) si trova vicino alla rete per distribuire la palla.
  • Ogni difensore ha una palla, tranne uno. Quindi, se ci sono quattro difensori in campo, tre di questi hanno una palla.
Esecuzione
  • Il giocatore vicino al palo lancia la palla verso l'alzatore (SV).
  • L'alzatore (SV) gioca la palla (inizialmente facile) verso un difensore a caso con la palla.
  • Questo difensore lancia prima la sua palla verso un altro difensore senza palla e poi effettua un passaggio verso l'alzatore (SV).
  • L'alzatore (SV) gioca immediatamente un'altra palla verso un altro difensore con la palla.
  • Cambiare regolarmente giocatori e posizioni.
drawing Circolazione della palla con passaggio e reattività
Esecuzione
  • Due squadre si trovano dietro la linea dei tre metri.
  • Difendi la palla, esegui un palleggio e attacca dalla linea dei tre metri.
  • Dopo aver giocato la palla, fai uno scatto verso la rete.
Variante
  • Invece di uno scatto: blocca a rete, tuffati verso la linea di fondo e fai un salto di attacco.

Obiettivo

  • Migliorare la condizione fisica e la forza
  • Riscaldamento

Organizzazione

  • Rompere un codice attraverso vari compiti

Esecuzione

  • Dividere il gruppo in due squadre.
  • L'allenatore crea un codice di dieci cifre, ad esempio (24 32 14 21 33).
  • I giocatori eseguono gli esercizi pensati in un certo ordine. Ad esempio, se pensano che il primo numero sia 3, fanno l'esercizio 3.
  • Dopo aver completato l'esercizio, vanno dall'allenatore, che indica se il numero è giusto o sbagliato.
  • Con un numero corretto, provano a indovinare il numero successivo. Con un numero sbagliato, devono fare un altro esercizio, ad esempio l'esercizio 4, per indovinare il numero giusto.

Esempio di esercizi

  • Esercizio 1: 5 flessioni
  • Esercizio 2: Correre tre volte la distanza tra la linea di fondo e la linea centrale
  • Esercizio 3: Bloccare 5 volte in diverse posizioni
  • Esercizio 4: Un tuffo scivolato verso la linea centrale, un altro tuffo scivolato verso la linea di fondo

La squadra che rompe il codice per prima vince.

Esecuzione
  • Dividere la squadra in due gruppi.
  • Formare due file di giocatori di fronte l'uno all'altro sulla linea dei 3 metri.
  • I giocatori giocano la palla oltre la rete e poi corrono intorno al palo della rete per unirsi all'altro gruppo.
  • Su un lato, parallela alla linea laterale, è posizionata una scala di velocità.
  • I giocatori eseguono un esercizio attraverso la scala prima di unirsi alla fila.
Variazioni
  • Espandere con salti a muro, passaggi d'attacco o esercizi di forza.
  • Alternare tra gioco di bagher e palleggio.
Importante
  • La palla non deve cadere a terra.
  • La comunicazione è cruciale.
  • Aggiungere eventualmente una sanzione se la palla cade a terra.
drawing Riscaldamento con palla e scala di velocità