Pallavoloesercizi per u16
- Dividere il campo in 2.
- La prima metà del campo difende 10 palloni lanciati dall'allenatore.
- La seconda metà del campo si allena da sola.
- Organizzazione:
- Dividere il gruppo in 2x5 e ciascuno su una metà campo.
- 3 giocatori con 1 palla alla posizione 2 e 3 senza palla alla posizione 5.
- Esecuzione:
- Iniziare lanciando la palla e correndo dopo, poi la palla passa.
- Ora giocare la palla dalla posizione 2 BH e dalla posizione 5 OH.
- Sempre correndo dietro la palla.
- Poi dalla posizione 5 un salto in blocco verso la posizione 4.
- Aggiungere poi un tuffo/rotolamento dalla posizione 2 alla posizione 1.
- Circa 10 minuti e aumentare gradualmente il ritmo.
- Organizzazione:
- Dividere il gruppo tra i 2 campi.
- 2 giocatori in pos 2 con 1 palla, 1 in pos 4, 1 in pos 5 e 1 in pos 1.
- Esecuzione:
La palla viene giocata da p2 BH a 4.
Su p4 la palla viene tecnicamente colpita da p1.
Questo difende la palla a 3m p3 e in quel momento il giocatore su p5 viene a giocare la palla Bh a p2.
E si ricomincia da capo. - Esecuzione: da p2 a p4 a p5 a p1 e di nuovo a p2
- Questa attività promuove:
- La collaborazione
- la comunicazione
- Affrontare le delusioni
- il divertimento
- Metodo
- Formate un cerchio di 12 giocatori al massimo.
- Se si tratta di una selezione numerosa, si può dividere la prima e la seconda squadra o creare un cerchio di uomini accanto a un cerchio di donne.
- Date le seguenti istruzioni:
- Tendere la mano a qualcuno dall'altra parte e stringerla forte.
- Poi date l'altra mano a un'altra persona.
- In questo modo si crea il nodo di squadra.
- Uscire dal nodo senza lasciare le mani.
- Variazione
- Nessuno può dire nulla.
- Tutti possono dire qualcosa.
- Una persona può dire qualcosa.
- È possibile, dopo essere usciti dal nodo, far discutere il gruppo sulla tattica migliore e poi rimetterli "nel nodo di squadra".
- Valutazione
- Osservate attentamente cosa succede, chi prende l'iniziativa, chi si arrende subito?
- Come il gruppo risolve il problema?

- Entrambi i lati servono contemporaneamente (o il più possibile contemporaneamente); il difensore fornisce il passaggio verso la posizione [3] e alla posizione [3] la palla viene presa.
- I giocatori corrono attraverso le linee blu.
- Nelle squadre più numerose, i giocatori possono essere aggiunti nella sala d'attesa.
- Con più di 10 giocatori si perde la velocità dell'esercizio.
- Obiettivo
- I servizi passano bene.
- I servizi DEVONO quindi essere dritti, ma il giocatore deve voler segnare.
- Il passatore non è ben allenato se durante l'allenamento si limita a gestire palle facili.
- La pressione del servizio può ovviamente essere aumentata durante l'allenamento.
- Metà dei giocatori si dispongono su una linea, a 2 metri di distanza l'uno dall'altro.
- Preferibilmente con un muro alle spalle.
- Gli altri giocatori passano a turno su questa linea a 4 metri dal lanciatore.
- Non c'è rete tra loro.
- Viene lanciata una palla da giocare di rovescio.
- Poi si spostano lateralmente verso il lanciatore successivo.
- Scendere lungo la fila e ricongiungersi all'inizio.
- Se il numero di giocatori è sufficiente, si può creare una seconda fila di lanciatori in modo speculare.
- Chi gioca la palla torna indietro lungo questa fila e ha fatto il giro.
- (I giocatori della fila 1 sono quindi di spalle ai giocatori della fila 2, mentre i lanciatori 1 e 2 sono uno di fronte all'altro).
- In seguito, si possono alternare i gruppi e fare la stessa cosa con i lanci sotto mano.
- Come variante, utilizzare distanze di lancio diverse.
- Punti di attenzione importanti: lanciare in modo ordinato, muoversi lateralmente, sedersi in basso quando si gioca con l'OH, alta velocità della palla.
- Gioco di squadra con sistema 4-2.
- Legatura con nastro rosso, giallo e verde a rete.
- Passare attraverso tutte le posizioni in servizio e ricezione.
- Quando ci si schiera, prestare attenzione che il playmaker (S), l'esterno (B) e l'attaccante centrale (M) siano sempre rivolti l'uno verso l'altro in diagonale.
- L'ordine di schieramento in senso antiorario è S, B, M (Hit that Ball But).
- L'allenatore si trova al centro della rete.
- Tre giocatori sono in piedi nel campo.
- L'allenatore lancia/gioca la palla ai giocatori.
- Non importa come lo fanno, ma la palla deve raggiungere l'allenatore.
- L'allenatore non può fare più di un passo per prendere la palla.
- La palla può anche essere giocata all'allenatore in due o tre passaggi.
- Con 7 o più giocatori, si può fare la stessa cosa dall'altra parte, ma al posto dell'allenatore c'è un giocatore in piedi davanti alla rete.
- È quindi importante assicurarsi che la palla venga giocata correttamente.
- Con i giocatori in più, qualcuno può mettersi in coda.
- Se la palla cade a terra, il sostituto si posiziona in quella posizione. (Se c'è una grande differenza di livello, si può anche ruotare).
- 1 giocatore in posizione 2.
- 1 giocatore in posizione 3.
- Allenatore o giocatore in posizione 4.
- Il resto dei giocatori si schiera dietro la linea di fondo in posizione 1.
- Il giocatore in posizione 2 lancia una palla profonda.
- Il giocatore passa indietro.
- Il giocatore in posizione 3 lancia una palla corta all'interno dei tre metri.
- Il giocatore passa anche questa palla indietro.
- Il giocatore/allenatore in posizione 4 colpisce o lancia una palla profonda.
- Il giocatore passa anche questa e si unisce nuovamente alla linea di fondo.
- Ricordate di passare regolarmente!
- L'allenatore si trova al centro vicino alla rete.
- Una fila di tre giocatori si trova dietro la linea di fondo.
- L'allenatore lancia le palle alternativamente a destra e a sinistra.
- I giocatori corrono in otto perché sono in tre.
- I giocatori che non fanno il loro turno raccolgono i palloni.
- Organizzazione:
- 2 squadre divise tra i due campi.
- I giocatori si posizionano sulla linea dei 3 metri.
- Il primo giocatore sul campo A ha una palla
- Esecuzione:
- Il giocatore sul campo A con la palla la lancia con 2 mani dal collo oltre la rete, corre sotto la rete oltre la linea di fondo e si unisce dietro.
- Il primo giocatore del campo B prende la palla, la rilancia e corre anch'egli sotto la rete.
- Adattare regolarmente il modo di lanciare: con la mano destra, con la mano sinistra e con la battuta dall'altezza del petto.
- Dopo 2 o 3 minuti far giocare BH. Ora non è necessario correre oltre la linea di fondo.
- Dopo 2 minuti, prima di correre sotto la rete, eseguire un salto di blocco.
- Poi, dopo il salto di blocco, spostarsi lateralmente e fare un altro salto di blocco.
- Punto di soluzione:
- Il rally deve continuare.
- Se il BH non può essere giocato, si può giocare l'OH.
- Gioco di riscaldamento del codice.
- Si formano 2 o 3 squadre.
- Si propone un codice di circa 8 numeri. {Dipende dalle condizioni della squadra.}
- Supponiamo che il mio codice sia 11325543.
- 1- 2 x corsa a rete e ritorno.
- 2- 5x addominali.
- 3- 5x blocco.
- 4- 2 x tuffi.
- 5- 20 secondi in posizione seduta contro il muro.
- I 2 cercano di decifrare il codice.
- Eseguono 1 dei 5 esercizi, quindi comunicano all'allenatore se il numero è corretto.
- In caso affermativo:
- Possono provare a indovinare il successivo.
- Se no:
- Devono scegliere un altro numero per indovinare il codice.
- Chi decifra il codice per primo ha vinto.