facebook pixel

Korfbaloefeningen voor de techniek conditie / kracht / uithoudingsvermogen

  • Per persoon moet iedereen 10 doorballen scoren, dit gaat per groepje van 3 of 4. 
  • Bij een misser gaat het hele groepje naar de andere kant van het veld op tempo lopen en terug. 
  • Degene die gemist heeft, neemt de kans opnieuw.
  • Tot er per speler 10 zijn gescoord.
drawing Doorloopbal met conditie
  1. Wit gooit naar blauw en blauw speelt door op rood. 
  2. Blauw gaat voor de doorbraak en krijgt die van rood aangespeeld. 
  3. Blauw schiet en vangt zelf af. Wit gaat naar de positie van blauw. 
  4. Blauw speelt de bal op rood, die de bal doorspeelt op wit, vervolgens doorbreekt en de bal van wit krijgt aangespeeld. 
  5. Blauw en rood wisselen van positie enzovoort.
  6. 20x scoren.
drawing Schotvormen in een driehoek
1.Sprint naar het hoedje voor je, zet daar je voet naast, maak een draai en sprint naar het volgende hoedje en zo het vak rond. 4x
2. Je blijft steeds dezelfde kant op kijken. Je sprint naar voren, vervolgens zo snel mogelijk naar achteren naar het eerste hoedje. 
    Dan zijwaarts rechts en terug en daarna zijwaarts links en terug. 3x
3. Voorwaarts naar rechts, zijwaarts naar links en achterwaarts naar beginpunt. 2x rechtsom en 2x linksom.
drawing Conditie oefeningen met hoedjes
  • Bij het voorbeeld ga ik uit van 6 / 7 spelers.
  • Op een lijn in de lengte van het veld staan 3 palen met een tussenruimte van ongeveer 7 meter.
  • Bij iedere paal staat 1 speler met bal. 
  1. Eerst lopen de overige spelers langs alle palen en nemen overal een doorloopbal mee.
  2. Herhaal dit 3 keer en daarna wisselen van positie.
  3. De volgende ronde zijn het uitwijkballen links. 
  4. De ronde daarna uitwijkballen rechts.
drawing Warming up
  • Op teken van trainer starten beide spelers met sprinten.  
  • Blauw moet om eerste pion en Rood rent recht door om blauw te tikken.
  • Rood wordt Blauw en omgedraaid.
Doel:
De basis is een standaard loopvorm oefening, waarbij je de spelers op verschillende manieren heen en weer laat bewegen om de algemene motoriek te trainen.
Het tikspel element voegt daar reactievermogen aan toe, door spelers zo snel mogelijk te laten reageren en te bepalen wat ze gaan doen.

Omschrijving:
  • De spelers staan op een lijn en krijgen van de trainer steeds een manier waarop ze naar de overkant lopen, zie ook loopvormen.

  • Alle spelers hebben een lintje om, 1-3 spelers met dezelfde kleur. 
    Af en toe, tijdens het heen en weer lopen, roept de trainer de kleur van 1 van de lintjes. Dit worden dan vervolgens de tikkers. De tikkers krijgen 10 seconden om zoveel mogelijk van de overige spelers te tikken.

  • Daarna allemaal weer naar dezelfde lijn en opnieuw met een loopvorm beginnen.

  • Het is de bedoeling dat de tikronde onmiddellijk begint als de trainer een kleur noemt en dat er als de tikronde afgelopen is weer snel gestart wordt met de volgende loopvorm. Hou het tempo erin.

Variaties:
In plaats van loopvormen waarbij de spelers heen en weer lopen kan je ook bewegingsoefeningen staand op dezelfde plek doen. Denk bijvoorbeeld aan Jumping Jacks, zitten/liggen en weer overeind komen, naar voren en naar achter springen, enz.
De trainer geeft af en toe een volgende bewegingsopdracht en noemt een kleur om een tikronde te starten.

Loopvormen:
Standaard
- Rennen / Achteruit rennen
- Huppelen / Achteruit huppelen
- Zijwaarts met rechts voor / Zijwaarts met links voor
- Kleine stappen
- Hinkelen op rechts / Hinkelen op links
- Kruispas

Springen
- Zo groot mogelijke sprongen.
- Middelgrote sprongen en steeds even op 1 voet balanceren voor je de volgende sprong inzet.
- Met twee voeten naast elkaar.
- Met twee voeten naast elkaar een grote sprong vooruit en weer een kleine sprong terug.
- Met twee voeten zigzaggend springen.

Armbewegingen te combineren met bovenstaande vormen.
- Met 1 arm zwaaien, naar voren of naar achter.
- Beide armen naar voren zwaaien, of beiden naar achter.
- 1 arm naar voren en 1 arm naar achter.
- Met 1 of beide armen een ander lichaamsdeel vasthouden.

Als dieren
- Kikker; springen op handen en voeten.
- Krab; op handen en voeten, met buik omhoog.
- Kangoeroe; springend op twee benen.
- Flamingo; hinkelend.
- Eend; gehurkt lopen.
Doel
  • Zuiver schieten en conditie opbouwen.
  • Welk tweetal heeft als eerst 0 keer op en neer rennen bereikt.
Regels
  • Je begint met 5 keer zo snel mogelijk op en neer sprinten over de breedte van de zaal.
  • Daarna schiet je 10 keer binnen de 2 meter en telt hoeveel keer je scoort. Je schiet om en om, dus ieder 5x.
  • Als je 5 of meer keer gescoord hebt -de helft van je aantal enkele sprinten- dan mag je een keer minder op en neer sprinten, dus 4 keer.
  • Daarna ga je weer schieten en telt hoeveel keer je scoort. Is dit de helft of meer dan het aantal keer dat je hebt gelopen, dan mag er weer een keer op en neer vanaf.
  • Speler sprint naar voren.
  • Vervolgens zijwaarts naar links.
  • Zijwaarts naar rechts.
  • Zijwaarts naar het midden.
  • Tenslotte achteruit naar het beginpunt.
  • Doe dit in 3-tallen om en om en doe dit ieder 5x.
drawing T-Loop
  • 2 - of 3 tal. 
  • 1 paal met aangever en 3 pionnen voor de paal 5 meter uit elkaar.

  • Speler start bij 1 met rug naar paal.
  • Zijdelings naar 2. 
  • Shuffle naar 3.  
  • En fullspeed naar paal voor doorloopbal. Moeilijk keerpunt bij 3.

  • Speler start bij 1 met gezicht naar de korf.
  • Zijdelings naar 2.
  • Terug naar 3.
  • En fullspeed om 4 heen voor een doorloopbal.
drawing Speed drill oefening met doorloopbal
Zet per tweetal/ drietal een rechthoek van 2 meter bij 1 meter uit met vier verschillende kleuren hoedjes.
 
  • 1 speler staat in het vak, de ander kijkt toe. 
  • Leg twee lijnen aan elke kant van de rechthoek. 
  • De spelers in het vak laten de voeten op de plaats bewegen - dribbelen-.
  • De spelers krijgen steeds opdrachten waar ze op moeten reageren. 
  • Telkens als je een kleur van een hoedje noemt, moeten zij dat hoedje met de hand aanraken. 
  • De opdrachtlijn betekent dat ze naar een van de zijlijnen moeten sprinten. Op dat moment komt de ander van het tweetal/drietal in het vak en doet dan de opdrachten. 
  • Ieder doet dat 10 keer.
Opdrachten kunnen onder andere zijn: spring, hurk, raak hak aan, raak knie aan, hinkel rechts, hinkel links, zit, plank, push-up enz.
Deze opdrachten wissel je af met een kleur van een hoedje.
Deze oefening is conditioneel en heeft als doel het wenden en keren te oefenen op hoge snelheid.

Oefening:
  • Vanaf de achterlijn bij een volleybalveld sprint je naar de verste 3 meterlijn.
  • Dan ga je terug naar de eerste 3 meter lijn.
  • Vervolgens sprint je naar de achterlijn en gaat op dezelfde manier terug:
    • Via de verste 3 meterlijn, 
    • De eerste 3 meterlijn
    • De achter -begin- lijn. Dit is 60 meter.

  • Tik steeds de lijn aan. 4 x.
  • Na de eerste keer 15 seconden rust.
  • Na de tweede keer 15 seconden rust.
  • Na de derde keer 30 seconden rust.

drawing M-sprint
  • Zet de hordes 5 meter uit elkaar op 7 meter. 
    • Spring over de horde, krijg de bal in de sprong. 
    • Als je op de grond bent met het buitenste been, speel je de bal terug en maakt een doorloopbal. 
    • 5pp links en 5 pp rechts.
  • Zet de hordes nu op 5 meter en 5 meter uit elkaar. 
    • Spring over de horde, krijg de bal in de sprong en schiet als je neerkomt. 
    • Scoor 5x pp.