Korfbaloefeningen voor f jeugd
Uitvoering
- De spelers rennen om de cirkel heen.
- In de cirkel liggen een aantal ballen, eentje minder dan het aantal spelers.
- Wanneer de trainer "JA" roept, pakken de spelers zo snel mogelijk een bal.
- De speler die als eerste twee doelpunten maakt, wint.
- De speler die zonder bal blijft, blijft een rondje rennen tot iemand klaar is met schieten.
Opstelling
- X aantal korven.
- Laat de spelers met een dobbelsteen bepalen hoeveel schoten of kansen ze moeten scoren bij elke korf.
- Ze mogen al dribbelend met de bal naar de andere korf.
- Verschillende soorten kansen: met één hand, strafworp, doorloopbal terwijl ze met de bal lopen.
Opstelling
- Aanvaller en verdediger staan klaar voor de korf.
- Aangever staat onder de korf met de bal.
- De verdediger verschuift naar de korf.
- Speel een-op-een totdat een aanvaller heeft gescoord.
- De verdediger probeert altijd bij de bal te zijn.
- De korf van de verdediger die een doelpunt tegen krijgt, krijgt een strafpunt.
- De verdediger gaat terug naar zijn eigen korf.
- Doorschuiven naar de volgende positie.
Uitvoering
- Kinderen staan in een rij en rennen in een rondje.
- Wanneer de trainer de naam van de achterste speler roept, sprint deze naar voren.
- Voorbeeld: Speler rood gaat naar voren.
- Sprong: Alle kinderen springen op hun plek.
- Grond: Alle kinderen raken de grond aan.
Opdracht
- Wie is het eerste een rondje rond de bal of de speler?
- Iedereen staat in een cirkel met zoveel ruimte dat je snel een bal kunt gooien.
- De bal start rechts van het kind dat gaat lopen.
- Het kind dat gaat rennen, rent tegelijk met het gooien van de eerste bal aan de buitenkant van de kring.
Opstelling
- Speler 1 begint op 6 meter van de korf.
- Speler 2 staat tussen speler 1 en de korf, op 2 meter van speler 1.
- Speler 1 rent voor een doorloopbal.
- Speler 2 moet de doorloopbal voorkomen door goed door de knieën te zakken en meteen te bewegen wanneer speler 1 begint te lopen.
- Als speler 2 niet direct reageert, zal speler 1 niet meer ingehaald kunnen worden.
- Het doel is de doorloopbal te voorkomen.
Organisatie
- Tweetallen per korf.
- Een vaste aangever en een vaste schutter, bijvoorbeeld op vier meter voor de korf.
- De schutters hebben als opdracht om zo snel mogelijk 10 punten te behalen.
- Een doelpunt telt voor twee punten.
- Bij een misser wordt er één punt van het totaal afgetrokken (het totaal blijft 0 punten als je op 0 staat en mist).
- Zodra iemand 10 punten heeft, wisselen de spelers van taak.
- Voor minder gevorderde spelers kun je een doelpunt belonen met bijvoorbeeld 3 punten.
- Voor gevorderde spelers kun je het moeilijker maken door een doelpunt slechts 1 punt toe te kennen.
- De afstanden kunnen eventueel vergroot of verkleind worden.
Voorbereiding
- Leg een veld uit van 3x3 met dopjes, met een beetje ruimte ertussen.
- Geef beide teams 4 dopjes.
- Maak twee gelijkwaardige teams en plaats ze bij een korfbalpaal met een bal.
- Bedenk een opdracht die ze moeten uitvoeren bij de paal, bijvoorbeeld schieten van 5 meter afstand.
- Bij elk raak schot mag een team een dopje neerleggen.
- Het team dat als eerste drie op een rij heeft, wint het spel.
Spelverloop
- Verdeel de spelers in twee teams.
- Geef elk kind in stilte een nummer binnen hun team.
- Zodra iedereen een nummer heeft, leg je de bal in het midden tussen de teams.
- Roep een nummer (of meerdere nummers) en de kinderen met dat nummer proberen als eerste de bal naar hun "kamp" te brengen.
- Zodra een kind de bal in het midden heeft gepakt, mag het andere kind proberen hem te tikken.
Organisatie
- 3-5 spelers per korf met twee ballen.
- Pilon op circa 6 meter voor de korf.
- Spelers zijn genummerd en staan op volgorde achter elkaar bij de pilon.
- Nummers 1 en 2 hebben een bal.
- Nummer 1 begint te schieten en vangt zijn eigen bal af.
- Bij een raak schot geeft hij de bal aan de volgende speler.
- Bij een mis schot schiet hij opnieuw vanaf de plek waar hij de bal heeft bemachtigd, totdat hij scoort.
- De schutter sluit achteraan in de rij en wacht zijn volgende beurt af.
- Nummer 2 begint te schieten zodra nummer 1 een schot heeft gelost.
- Nummer 2 schiet net zolang tot hij scoort, geeft daarna de bal aan de volgende en sluit achteraan aan.
- Als iemand eerder scoort dan degene die voor hem begon, is die persoon gepiepeld en af.
- Wie blijft het langst over?
- Er zijn 4 deelnemers.
- Nummer 1 scoort meteen, geeft de bal aan nummer 3 en sluit achter nummer 4 aan.
- Nummer 2 mist, de bal rolt weg.
- Nummer 3 scoort, nummer 2 is af en doet niet meer mee.
- Nummers 2 en 3 geven de bal aan nummers 4 en 1.
- Nummer 1 wacht met schieten tot nummer 4 heeft geschoten.
Doel
- Zuiver schieten en conditie opbouwen.
- Welk tweetal bereikt als eerste 5 keer op en neer rennen?
- Begin met 10 keer op en neer sprinten.
- Schiet daarna 10 keer en tel hoeveel keer je scoort.
- Als je 5 of meer keer scoort (de helft van je aantal sprinten op en neer), mag je een keer minder sprinten, dus 9 keer.
- Ga daarna weer schieten en tel hoeveel keer je scoort.
- Is dit de helft of meer dan het aantal keer dat je op en neer hebt gelopen, dan mag er weer een keer op en neer vanaf.
Organisatie
- Tweetallen staan aan weerszijden van een lijn in het midden van de zaal.
- De nummers 1, iets links van de lijn, zijn de ratten.
- De nummers 2, een halve meter rechts van de lijn, zijn de raven.
- Er is een meter tussenruimte tussen de ratten en de raven.
- De trainer roept 'ratten' of 'raven' in willekeurige volgorde.
- Bij 'ratten' rennen de ratten zo snel mogelijk naar hun kant van de zaal.
- De raven proberen de ratten te tikken.
- Wie tikt zijn persoonlijke tegenstander het vaakst?
- Om het spannend te houden, laat de 'r' lang rollen of maak er een kort verhaaltje van.