Corfebolexercícios para sub-7
Em Resumo
- Jogo de arremesso onde se atira de diferentes lados do cesto.
Organização
- Por cesto, um par com uma bola. Na falta de cestos, 2 pares, cada um com uma bola.
- Quatro marcações por cesto: frente, trás, esquerda e direita a cerca de 6 metros de distância.
- Um jogador começa sob o cesto, o outro arremessa de cada marcação.
- Trocar de função após cada rodada.
- Qual par completa primeiro a 'viagem ao redor do mundo'?
Variações
- As distâncias podem ser aumentadas ou diminuídas.
- Fazer 2 pontos em cada marcação.
- Arremessar em movimento ou fazer arremessos de desvio.
- Com 2 pares por cesto, marcar juntos 2 vezes em cada cone.
- Concluir a tarefa em 2 minutos, caso contrário, rodada de penalização.
Execução
- Arremessar de diferentes posições para se acostumar com diversos ângulos e distâncias.
- Prestar atenção à variação nas posições de arremesso para não favorecer nenhuma equipe.
- Arremessos precisos são cruciais para o sucesso.
- Os jogadores ficam mais concentrados e melhoram rapidamente.
Em resumo
- Exercício de arremesso agradável com muito movimento.
Organização
- Os cestos são colocados em um círculo.
- Em cada cesto, há um passador com uma bola.
- O restante dos jogadores fica no meio do círculo.
- Objetivo: 2 cestos para cada 5 jogadores.
Execução
- Parte a: Os jogadores no círculo central fazem passes em movimento para um dos cestos. Quem não for rápido o suficiente, deve esperar. Cada um pega seu próprio passe e procura novamente um cesto livre.
- Parte b: Como na parte a, mas quem faz primeiro 10 gols?
- Parte c: Como na parte b, mas quem faz primeiro um gol em cada cesto?
- Parte d: Como na parte b, mas com passes em movimento feitos por cima da cabeça.
- Parte e: Como na parte b, mas com uma situação de troca. O corredor devolve a bola para o passador que saiu do poste. Quem faz primeiro 5 gols?
- Parte f: Como na parte b, mas o corredor faz passes de desvio. O passador pega o arremesso e tenta marcar ele mesmo. Quem marca primeiro 5 vezes?
- Parte g: Como na parte f, mas após o movimento de desvio não há arremesso. A bola volta para o passador que arremessa com um quarto/meia volta.
Variação
- Adicione defensores. Qual atacante marca primeiro 10 passes em movimento ou 5 gols de passes de desvio?
Início da Formação
- Dois grupos junto aos dois primeiros cones.
- O primeiro da fila corre até o arco e passa por baixo, de modo que o arco passe por cima da cabeça.
- Em seguida, ele se move em posição defensiva até o segundo cone e dá quatro voltas ao redor dele.
- Por fim, ele corre até o terceiro cone e marca um ponto antes de poder correr de volta para o primeiro cone e tocar no próximo da fila.
- Movimento para trás e agachado com o braço levantado.
- Arco a partir do cone 1: 5 metros.
- Cone 2 a partir do arco: 5 metros.
- Cone 3 a partir do cone 2: 5 metros.
- Poste a partir do cone 3: 4 metros.
- Uma bola por par/tripla.
- Os jogadores atiram por cima até chegarem a um poste.
- No poste, os dois jogadores podem atirar uma vez.
- Depois, têm de atirar novamente para outro poste.
- Todos os grupos passam diretamente uns pelos outros.
- O par ou trio que tiver 15 golos marca primeiro (opcional).
- 3 grupos nos cones
- Corre para o aro
- Por ali, até aos peões
- atravessar a ponte pedonal
- saltar por cima do pau
- Finalmente, rematar (2 tentativas)
- Quem marcar 5 vezes primeiro (recolhe os peões)
- Uma bola por par/tripla.
- Os jogadores atiram por cima até chegarem a um poste.
- No poste, os dois jogadores podem atirar uma vez.
- Depois, têm de atirar novamente para outro poste.
- Todos os grupos passam diretamente uns pelos outros.
- O par/trio que tiver 15 golos marca primeiro (opcional).
O jogo do caos é divertido para as crianças mais pequenas, mas também pode ser jogado com as mais velhas.
- O jogo do caos consiste em cada criança ter uma bola e 3 a 4 postes (dependendo também do número de jogadores)
- Em fila.
- Cada jogador começa no mesmo poste,
- Há uma contagem decrescente e depois todos começam a atirar,
- Se marcarem, podem subir um poste,
- Se não marcarem, ficam no mesmo poste até marcarem.
- Pode combinar previamente se eles têm de passar por cada poste 1, 2 ou 3 vezes, consoante o nível.
- Variação: pode utilizar peões para marcar um círculo fora do qual os jogadores têm de disparar,
- Só podem entrar nele para apanhar a bola.
- Os materiais abaixo são para 4 pessoas (chapéu = peão)
- 1 pessoa é o ticker
- O tique-taque vai tentar fazer cócegas ao maior número possível de pessoas, tique-taque? Depois, dão-se as mãos até o pêndulo ficar muito comprido!
Os pontos vermelhos são as carraças. Não podem largar-se uns aos outros. Os pontos azuis são as pessoas que ainda têm de ser tocadas.
- Fazer pares
- Colocar 3 peões num triângulo, a cerca de 4 metros de distância
- Os jogadores colocam-se nos peões 1 e 3
- O jogador do peão 1 tem uma bola
Progressão:
- O jogador do peão 3 corre para o peão 2, bate-lhe e volta a correr.
- O jogador do peão 1 atira a bola antes de o jogador 2 chegar ao peão, de modo a que a bola seja dada durante a corrida.
- Quando a bola chega ao jogador 2, o jogador 1 no pion 1 corre para o pion 2 e o jogador no pion 1 corre para o pion 2 e volta.
- Recebe a bola em corrida quando chega novamente ao pion 1.
- Em seguida, o jogador 2 começa de novo.
Mais difícil: lançar com a outra mão. Variação:
- o jogador 1 no peão 1 e o jogador 2 no peão 3.
- O jogador 1 corre para o peão 2 e o jogador 2 atira a bola durante a corrida para o jogador 1.
- Após o lançamento, o jogador 2 corre diretamente para o peão 1 e recebe a bola em corrida do jogador 1.
- O jogador 1 corre de novo em direção ao peão livre e assim sucessivamente.
- Quando o treinador disser "sim", os jogadores viram para o outro lado.
- Certifique-se de que continuam a lançar com a mão exterior.
- Colocar 3 peões num triângulo, com cerca de 4 metros de distância
- Uma pessoa coloca-se nos peões 1 e 3.
- O jogador do peão 1 tem a bola.
- O jogador do peão 3 corre para o peão 2, bate-lhe e volta a correr.
- O jogador do peão 1 atira a bola para o jogador 2 antes de esta voltar para o peão 3.
- Assim, a bola é dada durante a corrida.
- Quando a bola chega ao jogador 2, o jogador 1 corre para o peão 2 e volta para trás, onde lhe é então passada a bola pelo jogador 2 em corrida.
- Jogo de tiro em formato de 2 equipas. Jogar contra os outros cestos.
- Um dos dois atira. Quando 2x marca, chama o treinador.
- Se fores o mais rápido, ganhaste e os pares de todos os cestos são trocados.
- Aquele que terminar primeiro ganhou um ponto.
- O outro jogador do par apanha a bola.
- Se a bola cair no chão, é marcado um golo.
- É possível variar através de bolas passadas e movimentos de saída.
- Preste atenção aos passes. Onde é que alguém quer a bola quando passas?
- Fora de movimento: continua a movimentar-se após o remate para receber a bola. Continua a correr até voltar a receber a bola.
Colocar pelo menos metade do número de jogadores participantes em cestos distribuídos em círculo no campo.
- Um jogador com bola coloca-se debaixo de cada cesto
- Os restantes jogadores colocam-se no meio, entre os cestos alinhados
- Os jogadores dirigem-se a um cesto, puxam um gancho e depois atiram.
- Se a bola entrar, num cesto normal, o jogador ganha 1 ponto.
- Se a bola entrar num cesto de atirador, o jogador ganha 2 pontos.
- Se o jogador tiver marcado, dirige-se para o centro e escolhe outro cesto para atirar.
- Se o jogador não tiver marcado, troca com o passador.
- Jogue desta forma até atingir um número de pontos selecionado pelo jogador.
variação:
- corrida
- puxar a bola para longe