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Feldhockey übungen für technik dribbeln

Die Übung dient dazu die Technicken zu erlernen. Man beginnt mit:

  • Einem Slalom
  • Einem Vorhand Zieher
  • Einer Rückhand Ballführung
drawing Rondo Technick
  • Ein Ball pro Paar.
  • Die Paare werden angewiesen, in 2 Minuten so viele Tore wie möglich zu durchlaufen.
  • Ein Tor ist erreicht, wenn Sie den Ball dreimal passieren.
drawing Vorbei an Toren
Ratten gegen Raben
  • Die Spieler rot; die Ratten und die Spieler blau; die Raben haben alle einen Ball und stehen mit dem Rücken zueinander.
  • Der Trainer sagt r(rrrr)atten: alle roten Spieler fahren mit dem Ball in Richtung der Bauernlinie; die blauen Spieler verlassen ihren Ball und versuchen, die roten Spieler zur Linie zu tippen.
  • Der Trainer sagt r(rrrr)aven: alle blauen Spieler fahren mit dem Ball in Richtung der Bauernlinie; die roten Spieler verlassen ihren Ball und versuchen, die blauen Spieler auf die Linie zu spielen.
  • Wenn du die Linie erreichst, ohne angetippt zu werden, bekommst du einen Punkt.
  • Tippt man den Spieler rot/blau vor der Linie an, erhält man einen Punkt.
  • Wechseln Sie regelmäßig die Gegner.
drawing Übung ohne Zweck
  • Erstes Dribbling, Schieben in den Lauf.
  • Der Spieler kommt rein und dreht sich raus und gibt dann einen Stoß in den Lauf zurück.
  • Der Spieler kommt wieder herein, macht zwei Dribblings und schließt dann mit einem Tor ab.
drawing Dribblings und Berührungen
Relais
  • Bilden Sie als Trainer zwei gleiche Teams.
  • Starten Sie die Staffel auf ein Signal des Trainers.
  • Die Spieler laufen Slalom um die Spielfiguren. Sowohl Ball als auch Körper um die Spielfiguren. Und läuft auf das Tor zu; schieben oder flach legen.
  • Wenn der Spieler ein Tor schießt, darf er sofort zurücksprinten und den nächsten Spieler anspielen.
  • Schießt der Spieler daneben, muss er über die blaue Spielfigur am Spielfeldrand ablenken und dann zurücksprinten und den nächsten Spieler anspielen.
  • Wenn du an der Reihe bist, setzt du dich auf den Boden.
    • Je nach Anzahl der Spieler kann man auch festlegen, dass alle Spieler 2 oder 3 Mal am Zug sind.
  • Der nächste Spieler darf erst anfangen, wenn er von dem Spieler vor ihm angetippt wurde.
  • Die Mannschaft, die zuerst alle Spieler auf dem Boden hat, gewinnt die Staffel.
  • Es gibt verschiedene Arten von Slalom, die bei dieser Übung angewendet werden können:
    • Normaler Slalom
    • Slalom, bei dem sich der Körper und der Ball des Spielers links oder rechts von der Figurenreihe befinden
    • Slalom, bei dem sich der Ball links von der Bauernreihe und der Körper rechts davon befindet
drawing Zielgerichtete Übung
  • Spieler A spielt den Ball mit einem flachen oder harten Stoß auf C.
  • Spieler C kommt angelaufen und spielt den Ball sofort weit zu Spieler B zurück, der angelaufen ist.
  • B nimmt den Ball im Lauf an und beschleunigt mit dem Ball am Schläger bis zum Rand des "gestrichelten Kreises".
  • Dort gibt er den Ball mit einem kräftigen Stoß an Spieler C weiter, der um die Spielfigur herumgelaufen ist und sich anbietet.
  • Der Ball wird knapp außerhalb des Kreises angenommen und dann mit einer Berührung in den Kreis gespielt und auf das Tor geschlagen.
  • Der Spieler bekommt dann vom Trainer einen "Abpraller" aus dem Rückraum zugespielt und schließt diesen im Tor ab.
Passspiel: CAB
drawing Aufprall des Balls
  • A spielt den Ball zu B
  • B spielt den Ball zu C
  • C spielt den Ball zu D
  • D dribbelt in den Kreis und schließt aufs Tor ab
drawing Annahmen für 2-Takt-Hockey
  • Ein Ball pro Paar.
  • Die Paare werden angewiesen, in 2 Minuten so viele Tore wie möglich zu durchlaufen.
  • Ein Tor ist erreicht, wenn Sie den Ball dreimal passieren.
drawing Vorbei an Toren
Üben des indischen Dribbelns.
Besondere Aufmerksamkeit ist erforderlich:
  • Knüppel mit der linken Hand drehen.
  • Untere Hand locker wie ein Köcher.
  • Auf den Ball schauen und beobachten, wohin man läuft.
drawing Indisches Dribbling
  • Darauf achten, wo man läuft/fährt.
  • Achten Sie auf die 10-Meter-Linie, bevor Sie auf das Tor zielen.
drawing Schwimmend mit Kugel 6-seitige Variante
  • Trainer nennt Farbcode: Beispiel WEISS ROT ROT wer zuerst den Kreis erreicht, darf zuerst schlagen:
    • Schwebend mit Ball.
    • Den Ball anschauen und sehen, wie man läuft.
    • Beobachten Sie Ihren Teamkollegen, um festzustellen, ob Sie das Ziel treffen können.
drawing Schwimmen mit Ball
König des Balls:

  • Stellen Sie eine Kiste auf oder nehmen Sie einen Kreis.
  • Gib jedem Spieler außer 1 einen Ball.
  • Der Spieler ohne Ball will einem anderen den Ball wegnehmen.
  • Wenn der Ball weggenommen wird oder das Spielfeld verlassen wird, geht die betreffende Person hin und hilft, die Bälle wegzunehmen.

Anne Maria Kuckuck mit Kugel:

  • Alle Spieler stellen sich mit einem Ball an einer Linie auf.
  • 1 Spieler soll sich auf die andere Seite stellen.
  • Lassen Sie diese Person in aller Ruhe Anne Maria Cuckoo ausrufen.
  • Die Spieler mit dem Ball dürfen dann loslaufen, der Ball muss liegen bleiben, wenn der Seiler sich umgedreht hat.
  • Bleibt der Ball nicht liegen, gehen die Spieler zurück an den Start.

Stühle tanzen:

  • Gib allen Spielern einen Ball.
  • Lassen Sie sie durch den Kasten schweben und mit dem Ball dribbeln.
  • Wenn du Ja rufst, schwimmen sie so schnell wie möglich zu einem Reifen/Zwiebel - je nachdem, was du zur Hand hast.
  • Beginnen Sie damit, dass jeder einen weiteren Reifen/Zapfen gibt, um sich daneben zu stellen, und nehmen Sie dann jedes Mal 1 ab.

Beobachten und durchführen:

  • Alle Spieler stellen sich mit 1 Ball auf.
  • Sie fangen an, mit dem Ball zu schweben, und du zeigst mit deinen Armen an, wohin sie gehen sollen.
  • Du sagst hier gar nichts.
  • Sie können also nicht nur auf den Ball schauen, sondern müssen auch nach vorne schauen, in welche Richtung sie gehen müssen.

Ballkontrolle:

  • Gib jedem Spieler einen Ball.
  • Lassen Sie sie mit dem Ball auf einer Kiste schweben.
  • Wenn du "Ja" rufst, schweben sie mit dem Ball quer über den Kasten auf die andere Seite.
  • Achte darauf, dass sie sich gegenseitig im Auge behalten, damit sie nicht mit den anderen Spielern zusammenstoßen.

Drift und Punktevergabe:

  • Bilden Sie 2 Teams.
  • Gib allen Spielern 1 Ball.
  • Lassen Sie sie an der hinteren Linie außerhalb des Kreises beginnen.
  • Lassen Sie den Ball auf Ihr Signal hin am Kreisrand entlang schweben.
  • Wenn sie den Bauern erreichen, dürfen sie ins Tor schießen.

drawing Aufwärmspiele mit Ball für die Jüngsten