Inline-skateübungen
Letzte Aktualisierung: januar 2026
Ausführung
- Erzeuge etwas Geschwindigkeit und fahre in Grätsche mit den Skates geradeaus.
- Halte das Gewicht auf einem gebeugten Bein, während das andere Bein seitlich gestreckt ist.
- Verlagere dein Gewicht von einem Bein auf das andere, ohne dich aufzurichten.
- Überprüfe, ob dein Gewicht auf deinem Standbein ruht, indem du das gestreckte Bein seitlich anhebst.
- Die Skates bleiben parallel und geradeaus, sodass die Geschwindigkeit nicht zunehmen darf.
Ausführung
- Die Mitglieder liegen in Bauchlage in einem Kreis, während die Fänger, erkennbar an ihren roten Leuchtwesten, im Kreis stehen.
- In dem Moment, in dem der Trainer, gekleidet in Blau, Bälle zu den Fängern rollt, dürfen alle Mitglieder aufstehen und sich in der Halle verteilen.
- Das Spiel "Jägerball" beginnt jetzt.
- Wer gefangen wird, kann seine Arme in die Seite legen, die Beine spreizen oder einen Arm gegen die Wand platzieren.
- Nach einigen Minuten geben die Fänger ihre Leuchtweste an ein anderes Mitglied weiter.
Ziel
- Üben der STOP-Technik.
- Es gibt acht Teams mit mindestens zwei Skatern.
- Beim Startsignal skatet ein Gruppenmitglied geradeaus.
- Wenn sich zwei Skater begegnen, stoppen sie beim entsprechenden farbigen Hütchen.
- Dies verhindert Zusammenstöße und lehrt Skater rechtzeitig zu stoppen.
- Wer gewinnt, skatet weiter, bis er/sie auf einen neuen Skater trifft.
- Wer verliert, skatet entlang der Seitenlinie zurück zu seinem/ihrem Startkegel.
- Die Gruppe verdient einen Punkt, wenn ein Teammitglied am letzten Hütchen vorbeikommt.
- Nach drei Minuten rücken die Spieler pro Team bei den blauen Kegeln einmal nach rechts weiter.
- Jedes Team spielt regelmäßig gegen andere Gruppen.
- Bei einem Unentschieden erhält das Team einen Punkt, bei einem Sieg zwei Punkte.
- Die Teams zählen ihre Gesamtpunktzahl am Ende des Spiels zusammen.
Einführung
- In der gesamten Halle sind verschiedene Stationen verteilt.
- Die Stationen bestehen aus unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden.
- Die Teilnehmer ordnen sich selbst dem Schwierigkeitsgrad zu, bei dem sie sich zugehörig fühlen.
- Die Trainer skaten herum und geben Tipps.
Beispiele für Stationen
- Station 1: Es liegt ein niedriges Hindernis, zum Beispiel ein Hockeyschläger. Du skatest und stoppst direkt vor dem Hindernis. Danach steigst du darüber, eventuell mit jemandem, der deine Hand hält. Du skatest, stoppst nicht vor dem Hindernis und steigst im Fahren darüber. Du skatest und springst über das Hindernis, indem du in die Knie gehst und dich mit beiden Füßen gleichzeitig abstößt.
- Station 2: Es liegt ein etwas höheres Hindernis als bei Station 1, zum Beispiel flache Becher oder kleine Kegel. Du springst über das Hindernis. Wenn das noch nicht gelingt, folgst du den Schritten wie bei Station 1.
- Die nächsten Stationen haben immer höhere Hindernisse.
Anwendung
- Pinguin-Stopp
- Fisch-Stopp
- T-Stopp
- Dreh-Stopp
- Hockey-Stopp
- Lassen Sie alle hinter der Startlinie starten, jeweils zwei hintereinander. So kann gezielt auf den Stopp jedes Einzelnen geachtet werden.
- Platzieren Sie einen Trainer auf der Mittellinie und einen Trainer auf der Ziellinie.
- Bringen Sie maximal drei Stopps pro Trainingseinheit an.
- Achten Sie auf die Beugung der Knie!
Ausführung
- Die Mitglieder sind auf zwei Kreise verteilt.
- Auf das Signal des Trainers beginnt ein Mitglied im Kreis mit dem Skaten.
- Er/sie skatet eine vollständige Runde und tippt das nächste Mitglied an, das links von ihm/ihr im Kreis stand.
- Das Mitglied, das gerade geskated ist, holt nun einen Becher beim Gegner.
- Das angetippte Mitglied macht dasselbe: skatet eine Runde und tippt erneut das nächste Mitglied an.
- Das Ziel ist es, so schnell wie möglich alle Becher der anderen Gruppe zu holen und bei deinem Team abzulegen.
- Achtung: Die Mitglieder werden nach einiger Zeit keinen 'Kreis' mehr haben, da Skater weg sind. Weisen Sie darauf hin, dass sie in diesem Fall den Kreis verkleinern sollen!
Teams und Kegel
- Es gibt zwei Teams.
- Jedes Team hat in 25 Metern Entfernung einen Kegel vor sich stehen.
- Nach dem Startsignal läuft jede Person des Teams schräg zu dem Kegel, der gegenüber der anderen Mannschaft steht, und legt diesen um.
- Danach läuft die Person weiter zum eigenen Kegel, stellt diesen auf und skatet zurück zum eigenen Team.
- Die nächste Person startet und macht dasselbe.
- Nach einer Weile wird ein Team einen Vorsprung haben.
- Ab dem Moment, in dem du deinen eigenen Kegel erreichst und dieser noch steht, erhältst du einen Punkt.
- Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
- Das Spielfeld wird an beiden Enden durch eine Linie A und B begrenzt.
- Ein Spieler ist Ticker. Die anderen versuchen, ihn zu überfahren.
- Wer überfahren wird, muss dort bleiben, wo er war und wird zur Schaufensterpuppe. Die anderen können eine "Schaufensterpuppe" erlösen, indem sie sie über die Linie tragen.
- Die Spieler müssen immer gemeinsam und in dieselbe Richtung laufen.
- Die Schaufensterpuppen dürfen nur über die Linie gestellt werden, zu der sie selbst gelaufen sind, z. B. A.
- Die Spieler dürfen jedoch, auch wenn sie in Richtung Linie B laufen, die Puppen ein Stück in Richtung Linie A stellen.
- Die Häkchen dürfen abwechselnd gesetzt werden.
- Es gibt zwei Teams.
- Jede Mannschaft hat einen Kegel 25 Meter vor sich.
- Nach dem Pfiff geht jede Person dieser Mannschaft diagonal zu dem Kegel, der der anderen Mannschaft gegenübersteht, und legt ihn ab.
- Dann gehen sie zu ihrem eigenen Kegel, richten ihn auf und laufen zurück zu ihrer eigenen Mannschaft.
- Der nächste geht und tut dasselbe.
- Nach einer Weile hat eine Mannschaft einen Vorsprung, und ab dem Moment, in dem man seinen eigenen Kegel erreicht und dieser noch aufrecht steht, hat man einen Punkt.
- Wer die meisten Punkte hat, hat gewonnen.
In der Halle sind mehrere Posten verteilt. Die Stellen bestehen aus verschiedenen Ebenen.
Die Mitglieder ordnen sich zunächst der Stufe zu, der sie sich zugehörig fühlen.
Die Trainer laufen herum und geben Tipps.
Beispiele für Stationen:
Station 1: Es gibt ein niedriges Hindernis, z.B.
einen Hockeyschläger Was tust
du?
Die Mitglieder ordnen sich zunächst der Stufe zu, der sie sich zugehörig fühlen.
Die Trainer laufen herum und geben Tipps.
Beispiele für Stationen:
Station 1: Es gibt ein niedriges Hindernis, z.B.
einen Hockeyschläger Was tust
du?
- Sie skaten und halten kurz vor dem Hindernis an. Dann tritt man darüber. Möglicherweise mit jemandem, der Ihre Hand hält.
- Sie fahren auf Skates, halten aber nicht vor dem Hindernis an. Sie treten beim Fahren darüber.
- Du skatest und springst über das Hindernis. Sie beugen die Knie und stoßen gleichzeitig die Füße ab.
Posten 2: Es gibt ein niedriges Hindernis, etwas höher als Töpfchen 1
.
.
- Du springst über das Hindernis. Wenn Sie das immer noch nicht können, führen Sie die gleichen Schritte wie bei Punkt 2 durch.
Die nächsten Stationen sind höhere und höhere Hindernisse.
- Die Mitglieder sind in zwei Kreise unterteilt.
- Auf das Signal des Trainers beginnt eines der Mitglieder im Kreis mit dem Skaten. Er/sie läuft eine volle Runde und tippt den nächsten (der links von ihm/ihr im Kreis war) an.
- Das Mitglied, das gerade gelaufen ist, geht und holt sich einen Topf vom Gegner. Das Mitglied, das abgehört wurde, tut dasselbe. Er skatet eine Runde und tippt die nächste wieder an.
- Ziel ist es, so schnell wie möglich alle Töpfe der anderen Gruppe zu nehmen und sie bei der eigenen Mannschaft zu platzieren.
Aufgepasst! Nach einer gewissen Zeit werden die Mitglieder keinen "Kreis" mehr haben, weil die Skater nicht mehr da sind. Sagen Sie ihnen, dass sie den Kreis in diesem Fall kleiner machen sollen!
- Bei diesem Spiel üben die Skater ihre STOP-Technik.
- Es gibt 8 Teams mit mindestens 2 Spielern. Auf das Startsignal hin fährt ein Gruppenmitglied geradeaus.
- Wenn sich zwei Skater treffen, halten sie am entsprechend farbigen Topf an.
- Dadurch werden Zusammenstöße vermieden und sie lernen, rechtzeitig zu stoppen.
- Wer gewinnt, fährt weiter, bis er/sie auf einen neuen Läufer trifft.
- Wer verliert, läuft an der Seitenlinie entlang zurück zu seinem Startpunkt.
- Die Gruppe erhält einen Punkt, wenn einer der Spieler der Mannschaft den letzten Kegel passiert.
- Nach 3 Minuten bewegen sich die Spieler jeder Mannschaft einmal nach rechts zu den blauen Kegeln. Auf diese Weise spielt jedes Team regelmäßig gegen andere Gruppen.
- Der Spieler, der zieht, erhält 1 Punkt. Der Gewinner erhält 2 Punkte. Am Ende des Spiels zählen die Teams ihre Gesamtpunkte zusammen.
- Beschleunigen Sie ein wenig, fahren Sie in versetzter Position mit den Skates geradeaus, das Gewicht auf einem (angewinkelten) Bein, das andere seitlich ausgestreckt.
- Verlagern Sie Ihr Gewicht von einem Bein auf das andere , ohne hochzukommen.
- Prüfen Sie, ob Ihr Gewicht auf dem Standbein ruht, indem Sie das gestreckte Bein seitlich anheben.
- Da die Schlittschuhe parallel und geradeaus laufen, sollte sich die Geschwindigkeit nicht erhöhen.
- Nach dem Vorbild des Katz-und-Maus-Spiels.
- Alle stehen paarweise in einem Kreis.
- Es gibt einen Fänger und einen Läufer.
- Der Läufer muss so schnell wie möglich hinter eine Gruppe von 2 Personen kommen, um sicher zu sein.
- In diesem Fall wird die erste Person dieser neuen 3er-Gruppe zum Sündenbock und läuft dem anderen Spieler hinterher. Die Rollen sind vertauscht.
Abstufung:
- 2 Paare von Taggern und Läufern
- Es ist auch möglich, vor einer Gruppe von 2 Personen zu sitzen. In diesem Fall ist es nicht die vordere Person, die zum Sündenbock wird, sondern die hintere. Auf diese Weise denkt jeder aktiv weiter.
Variante:
- Sie stehen nicht hintereinander, sondern liegen übereinander.
Die Mitglieder liegen liegend im Kreis, während die Ticker (rot - fluoreszierende Jacke) im Kreis stehen. Sobald
der Trainer (blau) - so viele Bälle wie Ticker - den Tickern Bälle zuwirft, können alle Mitglieder aufstehen und sich in der Halle verteilen.
Jetzt beginnt der Jägerball!
Wer angezapft wird, kann:
der Trainer (blau) - so viele Bälle wie Ticker - den Tickern Bälle zuwirft, können alle Mitglieder aufstehen und sich in der Halle verteilen.
Jetzt beginnt der Jägerball!
Wer angezapft wird, kann:
- die Arme zur Seite legen - Steckdose
- spreizte seine Beine
- Arm gegen die Wand
- usw.
Nach ein paar Minuten ziehen sich die Zapfer ihre fluoreszierenden Jacken über.