Korfballesercizi per u11

  • Su un campo da tennis, si giocherà in 2 quadrati 2 contro 2.
  • Entrambi i campi sono in attacco.
  • Se viene intercettata, la palla deve andare prima dall'altra parte.
  • Si gioca con 2 squadre da 2.
  • Entrambe le caselle sono d'attacco.
  • Se viene intercettata, la palla deve andare prima dall'altra parte.
drawing Festa sul campo da tennis
  • A coppie su un palo
  • Il tiratore inizia con la palla
  • Il tiratore gioca la palla in appoggio
  • Il tiratore effettua un gancio a destra o a sinistra e recupera la palla
  • Il tiratore tira in porta
  • Il pallone intercettato viene immediatamente giocato di nuovo al tiratore
  • Il tiratore gioca la palla di nuovo verso l'appoggio
  • Il tiratore effettua una palla passante
  • Dopo aver segnato due volte, si cambia posizione
  • Tutti eseguono questo esercizio per 5 volte
  • Ogni coppia deve cercare di decifrare il codice. Si tratta di un codice a quattro cifre in cui conta la sequenza.
  • Ogni esercizio è un numero; possono usare questo numero nel codice.
  • Quando hanno fatto 4 esercizi, lo passano come codice, nell'ordine in cui hanno fatto gli esercizi.
  • L'insegnante/formatore indica quindi quanti hanno azzeccato e quanti sono stati inseriti, ma non al posto giusto.
Esercizi:
  • 8 palleggi di corsa
  • 5 giri di scale di corsa pp
  • 2 giri di campo
  • 5 palle d'emergenza a destra
  • 5 palle di sicurezza a sinistra
  • palo di contatto, piccola possibilità, punteggio 8
  • 20 tiri di rigore
  • 6 tiri dalla distanza 6 m davanti al canestro
  • 6 tiri dalla distanza a 5 m dietro il canestro
  • I giocatori sono disposti in una scatola
  • Tutti i giocatori, tranne il giocatore, hanno una palla.
  • Il cecchino cerca di colpire tutti.
  • Se un giocatore viene toccato, va verso i pali per segnare.
  • In caso di successo, il giocatore torna nell'area di rigore.
  • Se un giocatore lascia cadere la palla, è fuori.
Variazioni attraverso diversi modi di tenere la palla.
drawing Tag con le palline
  • Tutti a canestro con la palla
  • Gli altri giocatori iniziano a correre e a prendere i palloni
  • Dopo un certo punteggio, il successivo
drawing Palloni da passeggio su canestri con ostacoli
  • Per 2 o 3 squadre
  • 1 persona sotto il canestro
  • Altri ai coni
  • Sempre uno schema che il giocatore deve eseguire sui pedoni
  • Terminare con una palla passante, un drop-out o una palla di partenza
drawing Anello a T
Gioco di tiro in cui si prende una carta quando si fa centro.

  • Ogni carta da gioco mostra un "colore": fiori, picche, cuori o quadri.
  • Ogni colore rappresenta un esercizio di fitness:
    • Cuori: Flessioni
    • Picche: Squat
    • Fiori: Burpee
    • Quadri: Affondi
  • Dopo aver scelto una carta, devono eseguire l'esercizio corrispondente.
  • Lo fanno per il numero di volte indicato dalla carta.
  • Ad esempio, Cuori 4 = flessioni 4 volte.
  • Poi possono continuare a tirare.
  • Il gruppo con il maggior numero di carte ha vinto.
Gioco di tiro in cui si prende una carta quando si fa centro.

  • Ogni carta da gioco mostra un "colore": fiori, picche, cuori o quadri.
  • Ogni colore rappresenta un esercizio di fitness:
    • Cuori: Flessioni
    • Picche: Squat
    • Fiori: Burpee
    • Quadri: Affondi
  • Dopo aver scelto una carta, devono eseguire l'esercizio corrispondente.
  • Lo fanno per il numero di volte indicato dalla carta.
  • Ad esempio, Cuori 4 = flessioni 4 volte.
  • Poi possono continuare a tirare.
  • Il gruppo con il maggior numero di carte ha vinto.
  • Ci sono pedine su entrambi i lati del canestro.
  • Il tiratore si trova davanti al canestro con la palla.
  • Gli altri giocatori si posizionano sotto il canestro per contendersi il rimbalzo.
  • Dopo ogni tiro, un giocatore prende la palla.
  • Questo giocatore deve prima toccare una pedina e poi può riprendere la palla.
  • Il tiratore tira non appena ha la palla.
drawing Rimbalzo in corsa
Mettere almeno la metà dei canestri del numero di giocatori partecipanti.
  • Un giocatore con la palla si posiziona sotto ogni canestro
  • I restanti giocatori si posizionano al centro tra i canestri posizionati.
  • Chiedere ai giocatori di avvicinarsi a un canestro e di tirare un gancio, quindi di tirare.
    • Se il tiro entra in un canestro normale, il giocatore ottiene 1 punto.
    • Se il tiro va a segno in un canestro da arciere, il giocatore ottiene 2 punti.
  • Se il giocatore ha segnato, cammina verso il centro e sceglie un altro canestro a cui tirare.
  • Se il giocatore non ha segnato, si cambia con il passante.
  • Giocare in base alla propria scelta di punti
Per rendere le prove un po' più divertenti, facciamo una gara!
  • Si mettono un certo numero di canestri in un cerchio dove ogni volta c'è un passante.
  • Al centro ci sono più giocatori che canestri.
  • Ogni passaggio conta 1 punto
    • Se si segna un canestro, si mantiene il proprio turno di gioco.
    • Se si sbaglia il gol del vantaggio, il giocatore e il server si scambiano le posizioni.
  • Il giocatore che segna per primo 6 punti ha vinto. Il numero di punti deve essere determinato in base alle capacità dei giocatori.
variazione:
  • si possono fare canestri di dimensioni diverse e assegnare loro un punteggio diverso.
    • Ad esempio, il canestro di un arciere vale 2 punti.
Obiettivo:
  • Una combinazione di movimento, passaggio e tiro
  • Un esercizio facile per insegnare la palla lontana
Descrizione:
  • Il giocatore sul palo si allontana, riceve la palla e tira.
    Indicazioni che si possono dare:
    • tutte in rapida successione
    • un buon passaggio stretto
    • non allontanarsi subito dietro il palo, è difficile fare un buon passaggio.
  • Il passante va a prendere la palla e c'è un cambio di posizione.
Variante:
  • Il ricevitore può tirare un'altra volta se prende la palla senza scontrarsi.