Korfballesercizi per u6
Posizionamento
- Posiziona due canestri uno di fronte all'altro sul punto di gara.
- Metti i cerchi sulla linea di metà campo, uno in meno rispetto al numero di giocatori.
- Tutti i giocatori sono posizionati con una palla sulla linea di metà campo.
- Assegna un compito ai giocatori, ad esempio: fai un tiro da breve distanza entro 2,5 metri.
- Dopo aver completato il compito, i giocatori corrono verso i cerchi.
- Il giocatore che arriva per ultimo in un cerchio viene eliminato.
- Rimuovi un cerchio ad ogni turno e ripeti fino a quando rimane un solo giocatore.
Disposizione
- Posiziona due canestri uno di fronte all'altro sul punto di gara.
- Metti i cerchi sulla linea di metà campo, uno in meno rispetto al numero di giocatori.
- Tutti i giocatori si posizionano con una palla sulla linea di metà campo.
- Dai ai giocatori un compito, per esempio: fai un tiro a breve distanza entro 2,5 metri.
- Dopo aver completato il compito, i giocatori corrono verso i cerchi.
- Il giocatore che si trova per ultimo in un cerchio viene eliminato.
- Rimuovi un cerchio a ogni turno e ripeti finché non rimane un solo giocatore.
Esecuzione
- I giocatori corrono intorno al cerchio.
- Nel cerchio ci sono un certo numero di palloni, uno in meno rispetto al numero di giocatori.
- Quando l'allenatore grida "SÌ", i giocatori prendono il più velocemente possibile un pallone.
- Il giocatore che segna per primo due punti vince.
- Il giocatore che rimane senza pallone continua a correre finché qualcuno non ha finito di tirare.
Disposizione
- X numero di canestri.
- Lascia che i giocatori decidano con un dado quanti tiri o opportunità devono segnare a ogni canestro.
- Possono dribblare con la palla verso l'altro canestro.
- Diversi tipi di opportunità: con una mano, tiro di rigore, tiro in corsa mentre camminano con la palla.
Esecuzione
- I bambini stanno in fila e corrono in cerchio.
- Quando l'allenatore chiama il nome del giocatore in fondo, questo sprinta verso la parte anteriore.
- Esempio: Giocatore rosso va avanti.
- Salto: Tutti i bambini saltano sul posto.
- Terra: Tutti i bambini toccano il suolo.
Compito
- Chi è il primo a fare un giro intorno alla palla o al giocatore?
- Tutti stanno in cerchio con abbastanza spazio per lanciare rapidamente una palla.
- La palla parte alla destra del bambino che deve correre.
- Il bambino che inizia a correre, corre contemporaneamente al lancio della prima palla all'esterno del cerchio.
Organizzazione
- Coppie per ogni korf. Un passatore fisso e un tiratore fisso, ad esempio a quattro metri dal korf.
- I tiratori hanno il compito di raggiungere il più rapidamente possibile 10 punti. Un gol vale due punti. In caso di errore, viene sottratto un punto dal totale (il totale rimane a 0 punti se si è a 0 e si sbaglia).
- Non appena qualcuno raggiunge 10 punti, i giocatori cambiano ruolo.
- Per i giocatori meno esperti, si può premiare un gol con, ad esempio, 3 punti.
- Per i giocatori esperti, si può rendere più difficile assegnando solo 1 punto per un gol.
- Le distanze possono eventualmente essere aumentate o diminuite.
Svolgimento del gioco
- Dividi i giocatori in due squadre.
- Assegna a ciascun bambino un numero in silenzio all'interno della loro squadra.
- Una volta che tutti hanno un numero, posiziona la palla al centro tra le squadre.
- Chiama un numero (o più numeri) e i bambini con quel numero cercano di portare la palla per primi nel loro "campo".
- Non appena un bambino ha preso la palla al centro, l'altro bambino può cercare di toccarlo.
Organizzazione
- 3-5 giocatori per canestro con due palloni.
- Cono a circa 6 metri dal canestro.
- I giocatori sono numerati e si posizionano in fila dietro il cono.
- I numeri 1 e 2 hanno un pallone.
- Il numero 1 inizia a tirare e recupera il proprio pallone.
- Se segna, passa il pallone al giocatore successivo.
- Se sbaglia, tira di nuovo dal punto in cui ha recuperato il pallone, finché non segna.
- Il tiratore si posiziona in fondo alla fila e aspetta il suo prossimo turno.
- Il numero 2 inizia a tirare non appena il numero 1 ha effettuato un tiro.
- Il numero 2 tira finché non segna, poi passa il pallone al successivo e si posiziona in fondo alla fila.
- Se qualcuno segna prima di chi ha iniziato prima di lui, quella persona è eliminata.
- Chi rimane più a lungo?
- Ci sono 4 partecipanti.
- Il numero 1 segna subito, passa il pallone al numero 3 e si posiziona dietro il numero 4.
- Il numero 2 sbaglia, il pallone rotola via.
- Il numero 3 segna, il numero 2 è eliminato e non partecipa più.
- I numeri 2 e 3 passano il pallone ai numeri 4 e 1.
- Il numero 1 aspetta di tirare finché il numero 4 non ha tirato.
Organizzazione
- Coppie di giocatori si trovano ai lati opposti di una linea al centro della sala.
- I numeri 1, leggermente a sinistra della linea, sono i topi.
- I numeri 2, mezzo metro a destra della linea, sono i corvi.
- C'è un metro di spazio tra i topi e i corvi.
- L'allenatore chiama 'topi' o 'corvi' in ordine casuale.
- Quando si chiama 'topi', i topi corrono il più velocemente possibile verso il loro lato della sala.
- I corvi cercano di toccare i topi.
- Chi tocca più spesso il suo avversario personale?
- Per mantenere l'emozione, lascia che la 'r' si prolunghi o crea una breve storia.
Obiettivo
- Esercitare il tiro in corsa da situazioni sfidanti.
Organizzazione
- Gruppi di tre o quattro giocatori per canestro. Uno o due giocatori sotto il canestro, due davanti.
Esecuzione
- Dopo il passaggio, correre in avanti e prendere un tiro in corsa, ruotare.
Varianti
- Tiro in corsa con rimbalzo: Tiri in corsa effettuati con un passaggio rimbalzato.
- Tiro in corsa ritardato sopra la testa: Il passaggio avviene in ritardo, eseguire tiri in corsa sopra la testa.
- Tiro in corsa ritardato laterale: Il passaggio avviene in ritardo, correre a sinistra o a destra del canestro e portare la palla lateralmente o inclinata all'indietro verso l'alto. Con la spinta della gamba destra, il movimento è più fluido e il tiro più preciso se si corre a sinistra del palo.
- Tiro Durk Bergsma: Il passaggio avviene in ritardo, correre lungo il palo e lanciare la palla con una mano sopra la testa nel canestro.
- Tiro in corsa ritardato con salto: Il passaggio avviene in ritardo, prendere il tiro in corsa nel salto.
- Tiro lungo anticipato: La palla viene passata troppo presto, prendere un 'tiro lungo' con un lungo momento di sospensione.
- Palla rotolata: La palla non viene lanciata ma rotolata.
- Movimento di spettacolo: La palla viene passata un po' troppo presto, portare la palla una volta intorno al corpo prima di tirare.
Variazioni
- Passaggio dallo spazio: Il passaggio non avviene più da sotto il canestro, ma dallo spazio a circa 5 metri in diagonale davanti al canestro.
- Lunga distanza: Il passatore si trova a più di 20 metri dal canestro.
- Con difensore: Tutti gli esercizi con un difensore sul tiratore del tiro in corsa.
Obiettivo
- Esercizio di tiro in cui si spara da diverse angolazioni rispetto al canestro.
- Per ogni canestro una coppia con una palla, o in mancanza di canestri sufficienti, due coppie ciascuna con una palla.
- Per ogni canestro quattro coni o altri segni di marcatura: uno davanti, uno dietro, uno a sinistra e uno a destra del canestro, sempre a circa 6 metri di distanza.
- Di ogni coppia, uno inizia sotto il canestro. L'altro tira un punto da ciascun cono. Poi si scambiano i ruoli.
- Quale coppia finisce più velocemente il 'viaggio intorno al mondo'?
- Le distanze possono essere aumentate o diminuite a piacere, oppure si può segnare due punti per ogni cono.
- Invece di tirare da fermi, si può anche tirare in movimento o prendere palloni di deviazione.
- Si lavora con due coppie per canestro. I due tiratori devono segnare insieme due volte per ogni cono, non importa chi segna i punti.
- Si cambia ruolo dopo quattro volte due punti.
- L'esercizio stimola il tiro da diverse posizioni intorno al canestro.
- È importante tirare con precisione, soprattutto perché tirare dai lati o dal retro è diverso a causa dell'angolo del canestro.
- All'inizio i giocatori possono essere rumorosi, ma si concentrano rapidamente e migliorano notevolmente la loro abilità di tiro.