Pallacanestroesercizi per u16
- Formazione iniziale:
- 1 giocatore nell'angolo destro
- 2 giocatori a destra sulla linea centrale, ciascuno con una palla
- 2 giocatori a sinistra sulla linea centrale, ciascuno con una palla
- Percorso:
- Il giocatore 1 palleggia verso la linea dei tre punti
- Il giocatore 1 esegue un "dai e vai" con il giocatore 2 nell'angolo
- Il giocatore 1 corre verso l'angolo in basso a sinistra dopo il suo lay-up
- Il giocatore 2 prende il rimbalzo e si porta nell'angolo in alto a destra.
- Il giocatore 3 dribbla fino alla linea dei tre punti
- Il giocatore 3 esegue un "dai e vai" con il giocatore 1 che ora si trova nell'angolo sinistro
- Il giocatore 3 corre verso l'angolo in basso a destra dopo il suo lay-up.
- Il giocatore 1 prende il rimbalzo e va a segno nell'angolo in alto a sinistra.
- Progressione:
- Jumpstop invece di lay-up
- Lay-back
- 2 squadre.
- Metà campo
- La palla si trova al centro del secchio.
- I difensori si posizionano con i talloni sul bordo del canestro e gli attaccanti dietro la linea dei tre punti.
- Quando l'allenatore chiama "Via", i difensori si assicurano che ci sia una buona chiusura e gli attaccanti fanno di tutto per prendere la palla.
- Se gli attaccanti riescono a prendere la palla entro 5 secondi, il difensore deve fare 5 flessioni.
- Dopo 5 turni di attacco/difesa.
- Eseguire lay-up dalla linea di fondo.
- Un lato prende la palla e l'altro esegue un lay-up.
- Diverse varianti a destra e a sinistra:
- Lay-up standard a sinistra e a destra.
- Lay-up con passaggio a sinistra e a destra.
- Lay-up di potenza a sinistra e a destra.
- Passaggio sotto la tavola e conclusione a sinistra e a destra.
- Prendi e tira
Tutte le varianti 15 colpi per lato.
- I giocatori del lato d'attacco effettuano tutti un passaggio a bordo campo.
- L'ultimo effettua un passaggio in uscita verso il playmaker.
- Ci sono 3 difensori nella metà campo avversaria.
- 2 difensori si trovano sulla linea laterale vicino alla linea di metà campo, non appena l'ultimo attaccante supera la linea di metà campo possono unirsi alla difesa.
- Se l'attaccante segna, il difensore effettua dei passaggi a bordo campo e inizia l'attacco.
- Se l'attaccante non segna, 10 flessioni per l'attaccante.
- Formazione iniziale:
- Tutti hanno una palla
- Tutti si posizionano dietro l'altro all'altezza dei gomiti
- Massimo 4 giocatori per gruppo
- Progressione:
- Il primo giocatore tira dal gomito destro
- Il giocatore prende il proprio rimbalzo e corre verso il gomito destro
- Gli altri giocatori tirano uno dopo l'altro
- Il primo giocatore tira dal gomito sinistro
- Far girare SEMPRE la palla prima di tirare
- Progressione:
- L'allenatore chiama la posizione successiva (sempre speculare a destra e a sinistra).
- Tiri da tre punti
- Con passaggio all'allenatore
- Regressione:
- Con 2 giocatori invece di 4
- Formazione iniziale:
- 1 palla per 2 giocatori
- 1 giocatore pronto a tirare
- 1 giocatore pronto al rimbalzo
- I giocatori si dividono tra tutte le porte disponibili
- Sequenza:
- 1 giocatore si muove intorno al secchio e tira
- Il rimbalzista deve concludere se l'altro giocatore sbaglia il tiro
- Il rimbalzista passa di nuovo all'altro giocatore
- Ogni giocatore esegue 20 tiri e conta quanti ne segna
- Progressione:
- Più tiri
- Regressione:
- Meno tiri
- Rimbalzi senza concludere
- Il blu passa la palla contro il tabellone e prende il rimbalzo, quindi cerca di dare un passaggio in uscita al rosso.
- Il bianco cerca di impedire il passaggio in uscita.
- Dopo un passaggio in uscita riuscito, il rosso passa la palla all'arancione.
Passaggio:
- L'arancione diventa blu
- Il blu diventa bianco
- Il bianco diventa rosso
- Il rosso diventa arancione
- Creare coppie.
- Il giocatore sotto canestro passa al giocatore sulla linea di tiro libero.
- L'attaccante ha un vantaggio di tempo e può tirare liberamente.
- Se l'attaccante segna o ha il rimbalzo offensivo rimane tiratore, se il difensore ha il rimbalzo i giocatori cambiano posizione.
- Chi ha più punti dopo 3 minuti?
- I perdenti 10 flessioni
- Prima Jumpstop, finta e canestro.
- Jumpstop, tiro.
- Palla in corsa e a canestro.
- Palleggio dalla linea di fondo e conclusione con "mano sbagliata".
- 2 squadre.
- Ognuno un pallone
- Tiro da 7 posizioni.
- Dopo aver tirato si va a prendere il proprio rimbalzo, se si è preso il rimbalzo senza che la palla tocchi terra si può segnare di nuovo immediatamente.
- 15 tocchi per posizione per squadra.
- Si possono quindi segnare 2 punti alla volta.
- Tiro da metà campo, 1 tiro senza rimbalzo.
- La squadra che perde riceve un regalo :)
La partita si gioca su metà campo.
- Se la difesa entra in possesso della palla, la squadra deve prima segnare con un Quick break sull'altro canestro senza difesa.
- Dopo aver segnato, questa squadra rimane in attacco a metà campo.
- Vince la squadra che segna per prima con un Quick break e chi perde deve eseguire 2 suicidi interi.
- 3 giocatori.
- 3 piloni tra la linea dei 3 punti e la linea centrale.
- L'allenatore tira a canestro e i 3 giocatori lottano per il rimbalzo.
- Il giocatore che ha il rimbalzo palleggia intorno al pilone centrale e torna al tabellone per concludere.
- Ancora una volta i giocatori lottano per il rimbalzo e il giocatore che ha il rimbalzo fa il giro del pilone centrale.
* Il giocatore con il maggior numero di punti vince e gli altri 2 giocatori fanno 5 flessioni.