Pallamanoesercizi per u15

Si tratta di una "normale" partita di pallamano, ma con due colpi di scena.
Le regole vengono introdotte a turno, mentre la seconda regola viene introdotta dopo pochi minuti.

Regola 1:
  • Se una delle due squadre segna in un fast-break o in un attacco veloce, ha la possibilità di eseguire nuovamente l'attacco dopo aver segnato un punto.
  • In questo modo ha la possibilità di segnare 2 punti come ricompensa per il suo attacco veloce.

Regola 2:
  • Quando un giocatore ha segnato, deve rimanere in piedi sul punto del tiro per 5 secondi,
  • Questo dà all'avversario almeno 5 secondi di tempo supplementare e la possibilità di segnare in un attacco veloce da una porta avversaria.
  • Se poi viene segnato un gol, il giocatore non deve rimanere in piedi, ma può semplicemente continuare il suo secondo attacco.

drawing Gioco veloce 6v6
  • 3 file di costruzione
  • 1 difensore sul 6 sul lato sinistro e
  • 1 difensore in attesa all'interno del cerchio con l'allenatore.

  • La fila di costruzione sinistra ha la palla.
  • Il costruttore sinistro esercita una pressione verso la porta e passa la palla al costruttore centrale.
  • Il costruttore centrale esercita una leggera pressione verso la porta e passa la palla al costruttore destro in partenza.
  • Il costruttore destro effettua un passaggio 0 all'interno e gioca la palla al costruttore centrale in partenza.
  • Il costruttore centrale ora esercita una buona pressione e in questo momento l'allenatore dice sì e il difensore che si trova sul cerchio deve tornare indietro velocemente.
  • Al ritorno nel cerchio, il costruttore di sinistra va uno contro uno e gira in porta.
    • Al suo turno, si sposta di 1 posizione e si unisce a una fila in fondo.
  • I difensori si alternano.
  • Quando hanno fatto l'uno contro uno per un po' di volte, si alternano due nuovi difensori:
    • Allora si alternano due nuovi difensori.




  • L'attacco si svolge tra 3 attaccanti e 2 difensori.
  • L'attacco si gioca su un campo leggermente più largo dei pali (circa 6 metri).
  • L'obiettivo degli attaccanti è quello di concludere, sia attraverso un'azione che attraverso il cerchio.
  • L'obiettivo dei difensori è quello di impedire agli attaccanti di arrotondare.

  • Gli attaccanti giocano la palla velocemente da sinistra a destra e cercano di provocare i difensori.
  • Se un difensore fa un passo, può depositare la palla nel cerchio,
  • Se un difensore non fa un passo, si può passare o fare un'azione oltre il difensore stesso.
  • Se un difensore fa un passo, il secondo difensore deve avvicinarsi al cerchio, la difesa si muove con l'attacco.
  • Se un attaccante compie un'azione oltre il difensore, quest'ultimo deve cercare di far uscire l'attaccante dalla "zona" (i cappelli).
drawing Sblocco del giocatore del cerchio
  • Il portiere parte dal centro, mentre il gruppo di giocatori si trova sul cerchio di fronte a un palo.
  • Se i giocatori si trovano alla destra del portiere, quest'ultimo passa per primo a sinistra e tocca il palo.
  • Se i giocatori tirano in alto, il palo viene toccato in alto e se tirano in basso, il palo viene toccato in basso.
  • Dopo aver tirato in alto e in basso una volta alla destra del portiere, i giocatori si mettono dall'altra parte.

drawing Tiro a caldo del portiere 1 lato
  • Tutti si posizionano dietro la linea di fondo
  • A ritmo sostenuto, sprint di 30 secondi attraverso il campo, avanti e indietro.
  • Poi 20 secondi di riposo (correndo lentamente).
  • Poi 1 minuto di sprint a ritmo elevato,
  • Stesso riposo
  • Poi 1 minuto e 30 secondi di corsa
  • idem riposo
  • Rallentamento
  • 1 minuto di sprint
  • riposo idem
  • 30 secondi di sprint
  • riposo idem
  • Finito!
  • Sorso d'acqua.
2 squadre, 1 pallone e 1 palla da tennis
  • Lanciare la palla da tennis alla propria sinistra a 2 metri di distanza
  • Ricevere la palla dal giocatore 2 e lanciarla indietro
  • Prendere la palla da tennis a sinistra prima del 2° rimbalzo
  • Lanciare la palla da tennis alla propria destra a 2 metri di distanza
  • Ricevere la palla dal giocatore 2 e rilanciarla
  • Prendere la palla da tennis a destra per il 2° rimbalzo
  • ecc.

drawing piedi veloci
  • Formare un grande cerchio con tutti i giocatori
  • Iniziare con due palle che devono essere lanciate l'una all'altra, saltando sempre 1 persona nel cerchio.
  • Portare sempre in gioco una palla in più.
  • Nota:
    • Buona posizione delle braccia,
    • stare bene in piedi sui piedi anteriori, gamba destra davanti.
    • Buona presa con triangolo dietro la palla.
    • Buon passaggio.

  • 2 I giocatori lanciano la palla dall'altra parte a un buon ritmo.
  • A turno, i giocatori cercano di intercettarla e di concludere direttamente in porta. Non fermarsi, ma continuare in velocità
  • I portieri si dividono su 2 porte in modo da poter continuare in rapida successione

drawing intercettazione
  • 2 giocatori iniziano contemporaneamente
  • avanti veloce fino alla prima pedina (a sinistra) e indietro all'indietro
  • verso l'altra pedina a destra e all'indietro
  • verso il pedone centrale e all'indietro all'indietro
  • sprint verso l'altro lato

drawing lavoro con i piedi corso sprint
  • 2 scale di corsa una di fronte all'altra,
  • 2 pedoni alti al centro (ai lati) tra le scale mobili,
  • 1 pedone con palla al centro tra le scale mobili.
  • Da dietro le scale mobili, 2 giocatori iniziano contemporaneamente;
  • Scendere la scala di corsa,
  • poi di lato intorno alla pedina e di nuovo verso la pedina centrale,
  • Vince chi prende per primo la palla.
  • Una volta catturato il gilet, i 2 giocatori successivi possono iniziare.

scala-di-corsa-con-2-squadre


  • Si formano tre squadre di 4 o 5 giocatori.
  • Si gioca su un campo intero.
  • Si cerca di segnare in questo modo, se si segna si rimane fermi.
  • L'altra squadra lascia rapidamente il campo e ne entra una nuova.
  • La nuova parte inizia con la palla e può iniziare il prima possibile.
  • Il portiere lancia rapidamente la palla.

  • Dividere il gruppo in 3 o 4 numeri uguali.
  • Si eseguono diverse forme di staffetta
  • 1ª forma
    • Slalom intorno ai pedoni senza palla
  • 2° forma
    • Slalom intorno ai pedoni con palla.
    • Si lancia la palla dal primo pedone al compagno di squadra.
  • modulo
    • Sprint verso il primo pedone e indietro,
    • Sprint verso il 2° pedone e indietro,
    • Sprint verso il 3° pione e indietro.
    • Sprint verso il 4° pedone e avanti indietro.
  • 4° forma
    • Come sopra, ma con la palla

drawing Moduli relè