Pallamanoesercizi per u8
Nella sostituzione dei piloni, gli alunni devono cambiare rapidamente e cercare di non perdere il proprio posto in campo.
Attrezzatura
Piloni: 2 in meno rispetto al numero di bambini.
- Posizionare i piloni in punti casuali del campo con una distanza sufficiente.
- Gli alunni si posizionano accanto a un pilone.
- Quelli che non hanno un pilone stanno fuori dal campo in corrispondenza delle sostituzioni.
- Al segnale dell'allenatore, tutti gli allievi devono cambiare pilone e contemporaneamente il primo allievo dalla panchina entra in campo.
- Anche questo allievo deve prendere un pilone il più velocemente possibile, lasciando un allievo in campo senza pilone.
- Questo allievo si unisce alla fila in fondo al campo.
- L'allenatore dà un altro segnale e il gioco ricomincia.
- Chi riesce a rimanere in campo più a lungo?
- Stabilite che dopo un cambio non si può tornare al pilone da cui si è partiti.
- In questo modo si evita che le coppie si scambino tra loro.
- I bambini si posizionano su un lato della stanza, il ticker al centro.
- Il ticker nomina il modo in cui i bambini possono muoversi, ad esempio correndo, strisciando o saltando.
- Il ticker può dare dei colpetti ai bambini, ma deve muoversi lui stesso in questo modo.
- Si gioca a rimpiattino. Ci sono un certo numero di pali nella sala.
- Almeno 2 in meno del numero di bambini. Se si tiene un palo, non si può essere colpiti.
- Si può tenere un palo per 3 secondi.
- Se una seconda persona si avvicina al palo, la prima deve lasciarlo.
- I bambini siedono a coppie sul pavimento.
- Un bambino è l'oggetto della zecca, un altro bambino non ha posto e corre in giro.
- Se il bambino che corre si siede accanto a qualcuno, il bambino seduto dall'altra parte diventa l'oggetto della zecca.
- C'è 1 ticker. Lo scopo del gioco delle etichette è far sì che la pedina venga etichettata da tutti i gettoni.
- Quando una pedina viene etichettata, deve rimanere in piedi con le gambe divaricate nel punto in cui è stata etichettata.
- Un corridore può essere liberato di nuovo se un altro corridore gli passa attraverso le gambe passando per la schiena.
- Durante questa azione di liberazione, entrambi i corridori possono essere toccati.
- Il gioco inizia con 2 cerchi, ognuno dei quali ha 2 etichette attaccate.
- Se si viene etichettati, si afferra il cerchio e si diventa anche tagger.
- Con 4 nappers per cerchio, la regola è che 4 sono troppi.
- 2 dei quattro vanno a prendere un nuovo cerchio dall'insegnante.
- Quando tutti sono stati catturati, gli alunni riportano i cerchi e si ricomincia un nuovo giro.
- Creare dei quadrati sul campo.
- Questi quadrati non sono contigui
- Ad esempio 3x3 metri
- Dividere a metà
- In 2 quadrati/rettangoli uguali.
- In ogni quadrato c'è ora 1 giocatore.
- Quindi per ogni quadrato si fronteggiano 2 giocatori
- Il giocatore 1 copia il movimento di corsa del giocatore 2
- Distribuire LO e RO con una palla
- Cambio incrociato ogni volta
- Sprint verso il palo
- Raggiungere il fondo della linea
- Tre bambini in fila, 1 bambino davanti.
- Il primo della fila lancia al bambino di fronte e si unisce al secondo.
- Fate sempre un bambino diverso davanti a voi e variate, ad esempio, il rimbalzo, il salto, i 3 passi.
- Si può anche fare una gara con un'altra fila.
- Ogni attaccante ha una palla e c'è 1 difensore che difende un tappeto.
- L'attaccante passa la palla al punto di gioco e la riprende.
- Da qui, l'attaccante esegue un movimento di passaggio: sorpasso, deviazione, finta di passaggio, passaggio nullo, atterraggio su 1 gamba con il corpo davanti a sé
- L'attaccante deve premere la palla sul tappetino, quando l'ha fatto corre attraverso la scala
- 4 giocatori per gruppo
- 3 giocatori giocano la palla tra di loro
- 1 giocatore tenta di allontanare la palla con un tap-in.
- quando si riesce, un nuovo giocatore si posiziona al centro.
- prima solo passaggi di allungo, poi passaggi di collisione, l'ultimo attraverso l'altro.
- saltare la finitura
- 1 punta in avanti.
- 2 corre lungo il percorso.
- 1 gioca a 2.
- Il 2 esegue 3 passaggi per arrotondare.
- 1 si unisce al fondo della fila 2.
- Il 2 si è arrotondato, prende la palla ed entra nella fila 1.
- Allungare con un tiro in sospensione ed eventualmente con 1 difensore.