Pallamanoesercizi per u8

Nella sostituzione dei piloni, gli alunni devono cambiare rapidamente e cercare di non perdere il proprio posto in campo.

Attrezzatura

Piloni: 2 in meno rispetto al numero di bambini.

  • Posizionare i piloni in punti casuali del campo con una distanza sufficiente.
    • Gli alunni si posizionano accanto a un pilone.
    • Quelli che non hanno un pilone stanno fuori dal campo in corrispondenza delle sostituzioni.
  • Al segnale dell'allenatore, tutti gli allievi devono cambiare pilone e contemporaneamente il primo allievo dalla panchina entra in campo.
    • Anche questo allievo deve prendere un pilone il più velocemente possibile, lasciando un allievo in campo senza pilone.
    • Questo allievo si unisce alla fila in fondo al campo.
    • L'allenatore dà un altro segnale e il gioco ricomincia.
    • Chi riesce a rimanere in campo più a lungo?
  • Stabilite che dopo un cambio non si può tornare al pilone da cui si è partiti.
    • In questo modo si evita che le coppie si scambino tra loro.
  • I bambini si posizionano su un lato della stanza, il ticker al centro.
  • Il ticker nomina il modo in cui i bambini possono muoversi, ad esempio correndo, strisciando o saltando.
  • Il ticker può dare dei colpetti ai bambini, ma deve muoversi lui stesso in questo modo.
  • Si gioca a rimpiattino. Ci sono un certo numero di pali nella sala.
  • Almeno 2 in meno del numero di bambini. Se si tiene un palo, non si può essere colpiti.
  • Si può tenere un palo per 3 secondi.
  • Se una seconda persona si avvicina al palo, la prima deve lasciarlo.
  • I bambini siedono a coppie sul pavimento.
  • Un bambino è l'oggetto della zecca, un altro bambino non ha posto e corre in giro.
  • Se il bambino che corre si siede accanto a qualcuno, il bambino seduto dall'altra parte diventa l'oggetto della zecca.
  • C'è 1 ticker. Lo scopo del gioco delle etichette è far sì che la pedina venga etichettata da tutti i gettoni.
  • Quando una pedina viene etichettata, deve rimanere in piedi con le gambe divaricate nel punto in cui è stata etichettata.
  • Un corridore può essere liberato di nuovo se un altro corridore gli passa attraverso le gambe passando per la schiena.
  • Durante questa azione di liberazione, entrambi i corridori possono essere toccati.
  • Il gioco inizia con 2 cerchi, ognuno dei quali ha 2 etichette attaccate.
  • Se si viene etichettati, si afferra il cerchio e si diventa anche tagger.
  • Con 4 nappers per cerchio, la regola è che 4 sono troppi.
    • 2 dei quattro vanno a prendere un nuovo cerchio dall'insegnante.
  • Quando tutti sono stati catturati, gli alunni riportano i cerchi e si ricomincia un nuovo giro.
  • Creare dei quadrati sul campo.
    • Questi quadrati non sono contigui
    • Ad esempio 3x3 metri
    • Dividere a metà
    • In 2 quadrati/rettangoli uguali.
  • In ogni quadrato c'è ora 1 giocatore.
    • Quindi per ogni quadrato si fronteggiano 2 giocatori
    • Il giocatore 1 copia il movimento di corsa del giocatore 2


drawing Condizione di mirroring
  • Distribuire LO e RO con una palla
  • Cambio incrociato ogni volta
    • Sprint verso il palo
    • Raggiungere il fondo della linea
drawing Crossover
  • Tre bambini in fila, 1 bambino davanti.
  • Il primo della fila lancia al bambino di fronte e si unisce al secondo.
  • Fate sempre un bambino diverso davanti a voi e variate, ad esempio, il rimbalzo, il salto, i 3 passi.
  • Si può anche fare una gara con un'altra fila.
drawing Rovesciamento della fila
  • Ogni attaccante ha una palla e c'è 1 difensore che difende un tappeto.
  • L'attaccante passa la palla al punto di gioco e la riprende.
  • Da qui, l'attaccante esegue un movimento di passaggio: sorpasso, deviazione, finta di passaggio, passaggio nullo, atterraggio su 1 gamba con il corpo davanti a sé
  • L'attaccante deve premere la palla sul tappetino, quando l'ha fatto corre attraverso la scala
drawing Movimento di passaggio e difesa
  • 4 giocatori per gruppo
  • 3 giocatori giocano la palla tra di loro
  • 1 giocatore tenta di allontanare la palla con un tap-in.
  • quando si riesce, un nuovo giocatore si posiziona al centro.
  • prima solo passaggi di allungo, poi passaggi di collisione, l'ultimo attraverso l'altro.
drawing Portare via la palla
  • saltare la finitura
  • 1 punta in avanti.
  • 2 corre lungo il percorso.
  • 1 gioca a 2.
  • Il 2 esegue 3 passaggi per arrotondare.
  • 1 si unisce al fondo della fila 2.
  • Il 2 si è arrotondato, prende la palla ed entra nella fila 1.
  • Allungare con un tiro in sospensione ed eventualmente con 1 difensore.
drawing 2 Tal dei tali e della finitura