Corfebolexercícios para sub-6
Preparação
- Coloque dois cestos um de frente para o outro no ponto de jogo.
- Coloque arcos na linha do meio, um a menos do que o número de jogadores.
- Todos os jogadores estão alinhados na linha do meio com uma bola.
- Dê uma tarefa aos jogadores, por exemplo: faça uma tentativa curta dentro de 2,5 metros.
- Após completar a tarefa, os jogadores correm para os arcos.
- O jogador que ficar por último em um arco é eliminado.
- Remova um arco a cada rodada e repita até restar apenas um jogador.
Posicionamento
- Coloque dois cestos um de frente para o outro no ponto de jogo.
- Coloque arcos na linha do meio, um a menos que o número de jogadores.
- Todos os jogadores estão posicionados com uma bola na linha do meio.
- Dê uma tarefa aos jogadores, por exemplo: faça uma tentativa curta dentro de 2,5 metros.
- Após completar a tarefa, os jogadores correm para os arcos.
- O jogador que ficar por último em um arco está eliminado.
- Remova um arco a cada rodada e repita até que reste apenas um jogador.
Execução
- Os jogadores correm ao redor do círculo.
- No círculo, há várias bolas, uma a menos que o número de jogadores.
- Quando o treinador grita "SIM", os jogadores pegam uma bola o mais rápido possível.
- O jogador que fizer dois golos primeiro, vence.
- O jogador que ficar sem bola continua a correr até que alguém termine de atirar.
Configuração
- X número de cestos.
- Deixe os jogadores usar um dado para determinar quantos tiros ou oportunidades devem marcar em cada cesto.
- Podem driblar com a bola até o outro cesto.
- Diferentes tipos de oportunidades: com uma mão, lance de penalidade, passe em movimento enquanto correm com a bola.
Execução
- As crianças estão em fila e correm em círculo.
- Quando o treinador chama o nome do jogador que está atrás, este corre rapidamente para a frente.
- Exemplo: Jogador vermelho vai para a frente.
- Salto: Todas as crianças saltam no lugar.
- Chão: Todas as crianças tocam o chão.
Instrução
- Quem é o primeiro a dar uma volta ao redor da bola ou do jogador?
- Todos estão em um círculo com espaço suficiente para que você possa lançar uma bola rapidamente.
- A bola começa à direita da criança que vai correr.
- A criança que vai correr, corre ao mesmo tempo em que a primeira bola é lançada para fora do círculo.
Organização
- Pares por cesto.
- Um passador fixo e um arremessador fixo, por exemplo, a quatro metros da cesto.
- Os arremessadores têm a tarefa de alcançar 10 pontos o mais rápido possível.
- Um golo conta como dois pontos.
- Em caso de falha, um ponto é subtraído do total (o total permanece em 0 pontos se estiver em 0 e falhar).
- Assim que alguém atingir 10 pontos, os jogadores trocam de função.
- Para jogadores menos experientes, pode-se recompensar um golo com, por exemplo, 3 pontos.
- Para jogadores experientes, pode-se tornar mais difícil atribuindo apenas 1 ponto por golo.
- As distâncias podem ser aumentadas ou diminuídas, se necessário.
Desenvolvimento do Jogo
- Divida os jogadores em duas equipas.
- Dê a cada criança, em silêncio, um número dentro da sua equipa.
- Assim que todos tiverem um número, coloque a bola no meio entre as equipas.
- Chame um número (ou vários números) e as crianças com esse número tentam ser as primeiras a levar a bola para o seu "campo".
- Assim que uma criança pegar na bola no meio, a outra criança pode tentar tocá-la.
Organização
- 3-5 jogadores por cesto com duas bolas.
- Cones a cerca de 6 metros do cesto.
- Os jogadores estão numerados e posicionados em fila atrás do cone.
- Os números 1 e 2 têm uma bola.
- O número 1 começa a arremessar e recupera sua própria bola.
- Se acertar, passa a bola para o próximo jogador.
- Se errar, arremessa novamente do local onde recuperou a bola, até marcar.
- O arremessador junta-se ao final da fila e espera sua próxima vez.
- O número 2 começa a arremessar assim que o número 1 faz um arremesso.
- O número 2 arremessa até marcar, depois passa a bola para o próximo e junta-se ao final da fila.
- Se alguém marcar antes de quem começou antes dele, essa pessoa é eliminada.
- Quem permanece por mais tempo?
- Há 4 participantes.
- O número 1 marca imediatamente, passa a bola para o número 3 e junta-se atrás do número 4.
- O número 2 erra, a bola rola para longe.
- O número 3 marca, o número 2 é eliminado e não participa mais.
- Os números 2 e 3 passam a bola para os números 4 e 1.
- O número 1 espera para arremessar até que o número 4 tenha arremessado.
Organização
- Pares de jogadores estão em lados opostos de uma linha no meio do salão.
- Os números 1, um pouco à esquerda da linha, são os ratos.
- Os números 2, meio metro à direita da linha, são os corvos.
- Há um metro de espaço entre os ratos e os corvos.
- O treinador chama 'ratos' ou 'corvos' em ordem aleatória.
- Quando ouvir 'ratos', os ratos correm o mais rápido possível para o seu lado do salão.
- Os corvos tentam tocar nos ratos.
- Quem toca mais vezes no seu adversário pessoal?
- Para manter a emoção, prolongue o som do 'r' ou crie uma pequena história.
Objetivo
- Praticar o lançamento em corrida a partir de situações desafiadoras.
- Grupos de três ou quatro por cesto. Um ou dois jogadores sob o cesto, dois à frente.
- Após o passe, correr para a frente e realizar um lançamento em corrida, girar.
- Lançamento em corrida com ressalto: Lançamentos em corrida indicados com um ressalto.
- Lançamento em corrida por cima atrasado: O passe é feito tarde, realizar lançamentos em corrida por cima.
- Lançamento em corrida lateral atrasado: O passe é feito tarde, correr à esquerda ou à direita do cesto e levar a bola lateralmente ou diagonalmente para trás e para cima. Ao impulsionar com a perna direita, o movimento é mais suave e o arremesso mais preciso se correr à esquerda do poste.
- Bola de Durk Bergsma: O passe é feito tarde, correr ao longo do poste e lançar a bola com uma mão por cima da cabeça no cesto.
- Lançamento em corrida com salto atrasado: O passe é feito tarde, realizar o lançamento em corrida no salto.
- Lançamento longo antecipado: A bola é passada muito cedo, realizar um 'lançamento longo' com um longo momento de suspensão.
- Bola rolada: A bola não é lançada, mas rolada.
- Movimento de exibição: A bola é passada um pouco cedo, levar a bola uma vez ao redor do corpo antes de arremessar.
- Passe à distância: O passe não é mais feito debaixo do cesto, mas a partir de cerca de 5 metros diagonalmente à frente do cesto.
- Grande distância: O passador está a mais de 20 metros do cesto.
- Com defensor: Todos os exercícios com um defensor junto ao executor do lançamento em corrida.
Objetivo
- Exercício de arremesso no qual se arremessa de diferentes lados do cesto.
- Por cesto, um par com uma bola, ou na falta de cestos suficientes, dois pares, cada um com uma bola.
- Em cada cesto, quatro cones ou outros marcadores: um à frente, um atrás, um à esquerda e um à direita do cesto, sempre a cerca de 6 metros de distância.
- De cada par, um começa debaixo do cesto. O outro arremessa a partir de cada cone um ponto.
- Depois, trocam de função. Qual par termina mais rápido a 'viagem ao mundo'?
- As distâncias podem ser aumentadas ou diminuídas conforme desejado, ou podem ser feitos dois pontos em cada cone.
- Em vez de arremessar parado, pode-se também arremessar em movimento ou fazer arremessos de desvio.
- Trabalha-se com dois pares por cesto. Os dois arremessadores devem marcar dois pontos juntos em cada cone, não importa quem faz os pontos.
- Troca-se de função após quatro vezes dois pontos.
- O exercício estimula arremessos de diferentes posições ao redor do cesto.
- É importante arremessar com precisão, especialmente porque arremessar dos lados ou de trás é diferente devido ao ângulo do cesto.
- No início, os jogadores podem estar barulhentos, mas rapidamente se concentram e melhoram significativamente suas habilidades de arremesso.