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corfebol training

Corfebolexercícios para sub-9

  • Marcar um campo de jogo.
  • Uma pessoa é o marcador e deve marcar toda a gente.
  • As restantes pessoas têm à sua disposição 2 bolas que podem passar por cima.
  • Não podes ser tocado enquanto tiveres a bola nas mãos.
  • Por isso, se o marcador estiver a fazer uma ronda por alguém, deve atirar rapidamente a bola para esse jogador.
  • Não é permitido ficar com a bola na mão indefinidamente.
  • 2 postos, debaixo de cada posto há 1 declarante.
  • No meio estão um atacante e um defensor.
  • O atacante pode marcar nos dois postos.

Primeira passagem sem defesa.

  • Nota:
    • Linha reta para o cesto
    • Excelente
    • Movimento fluido
    • Sinalização atempada


Se tudo correr bem, então:

  • Defensor a entrar, este permite tudo.
  • Nota:
    • O atacante deve correr na faixa do defensor.
    • Caminhar em linha reta, não em arco em direção ao cesto.
    • Estica-se.


Se tudo correr bem, então:

  • O defesa fica com ele, e agora defende bem com ele.
  • Nota:
    • O defesa, como é que ele se posiciona (afunda um pouco os joelhos, caminha bem com ele para trás, etc.)?
    • O atacante deve caminhar na faixa do defensor.
    • Caminhar em linha reta, não em arco em direção ao cesto.
    • Alongamentos.
  • 2 peões/coberturas para o poste a cerca de 8 metros.
  • Os peões estão um ao lado do outro, com uma distância de cerca de 2/3 metros entre eles.
  • O objetivo é correr para trás e para a frente entre os peões e tocar nos peões.
  • Depois de um número x de vezes, a pessoa que ficou entre os peões tem de apanhar uma bola de passagem.
drawing .
  • Tenta saltar através da "floresta", sem que as "árvores" derrubem a bola com os seus "ramos", para depois marcares nos cestos atrás da floresta.
  • Quem marcou mais golos?
  • Passo 1:
    • De vez em quando, podes agarrar a bola com as duas mãos.
  • Passo 2:
    • Podes ocasionalmente bater na bola com as 2 mãos.
  • Passo 3:
    • Deve fazer tudo com uma mão.


Regras:

  • O corredor não pode segurar a bola com as duas mãos, mas deve saltar com uma mão.
  • O corredor deve manter-se dentro das linhas ou bosques.
  • Se a bola for batida para longe do corredor, este recomeça do zero.
  • Assegure-se de que as crianças não têm de esperar.
  • Comece mais do que um de cada vez!
  • Se o corredor conseguir sair do bosque, pode:
  • Passo 1:
    • Disparar contra o coral até este marcar um golo.
  • Passo 2:
    • Máx. 1 tiro.
  • A "árvore" fica totalmente dentro do aro ou com uma perna.
  • A escolha é do treinador.
  • A "árvore" pode afastar a bola com as duas mãos ou com uma mão nas costas.
  • A escolha cabe ao treinador.
drawing tropeçar na floresta

Tarefa:

  • Na qualidade de equipa atacante, tentar marcar no cesto para obter 2 pontos ou ficar no cesto com a bola para obter 1 ponto.
  • É permitido correr com a bola sem ser tocado com a bola nas mãos.
  • Passar e correr com a bola é, portanto, importante!
  • É uma espécie de râguebi, mas sem contacto físico.


Regras:

  • É permitido correr com a bola nas mãos dentro do campo
  • É permitido defender as balizas (bater no lado atacante é mais inteligente)
  • Só se tiveres a bola é que podes ser tocado.
  • Passo 1:
    • Se fores tocado com a bola, ainda tens 2 segundos para atirar a bola para o chão.
    • Se não o fizeres, pões a bola no chão e a equipa defensora ataca.
  • Passo 2:
    • Se fores tocado com a bola, pões imediatamente a bola no chão e a equipa defensora começa a atacar.
    • O 1º passe não pode ser defendido nem batido.
  • A pontuação no cesto é de 1 ponto.
  • Marca-se no cesto ficando lá dentro com a bola.
  • Marcar no cesto vale 2 pontos.
  • De resto, as regras normais do corfebol.
drawing râguebi de corfebol

Passo 1:

  • Como dupla de perseguidores, tentem mover-se dentro do campo, passando por cima e atirando fora o maior número possível de corredores no espaço de 1 minuto.


Passo 2:

  • Tenta tirar a bola aos caçadores o mais rapidamente possível, joga por cima e marca no cesto, mas tem cuidado para não seres tocado pelos caçadores.
  • Isto é permitido quando se tem a bola nas mãos.


Regras:

  • Colocar os chapéus num quadrado com cerca de 5 m de distância entre eles.
  • 2 jogadores são os carrapatos, os restantes movem-se dentro do quadrado.
  • Os 2 jogadores podem bater nos outros jogadores com a bola. Os jogadores não podem correr com a bola.
  • Ao atirar a bola por cima, os jogadores podem bater nos outros jogadores.
  • Se fores marcado ou saíres da caixa, estás fora do jogo e podes voltar a jogar se tiveres marcado um golo.
  • Na etapa 1, os corredores não podem tocar na bola dos caçadores.


Variante:

  • Quando os jogadores estão fora, pertencem aos tickers em vez de terem de abandonar a área.
  • Isto só é permitido depois de terem marcado um golo.
  • Mais ou menos jogadores e, por conseguinte, mais ou menos bolas.


drawing Bola de caça

Tarefa:

  • Tenta agarrar a bola o mais rapidamente possível e atirar alguém para fora.
  • Se fores atirado para fora, tenta voltar o mais rapidamente possível marcando um golo no cesto fora do campo.


Regras:

  • Se atirares para o corpo, a pessoa está fora:
    • Se for através do chão ou de um colega, a pessoa não está fora.
  • Se estiver fora, marca num dos cestos fora do campo.
  • Marcou? Volte a colocar a bola no sítio de onde veio e volte a colocá-la no campo.
  • O número de jogadores expulsos conta num determinado período de tempo.
drawing alguém é ele ninguém é ele

Tarefa:

  • Quem é o primeiro a circular a bola ou o jogador?


Regras:

  • Todos se colocam em círculo com espaço suficiente para lançar rapidamente uma bola.
  • A bola começa à direita da criança que vai correr.
  • A criança que vai correr, corre ao mesmo tempo que atira a primeira bola para o exterior do círculo.
  • O jogador 1 começa a 6 metros do cesto.
  • O jogador 2 coloca-se entre o jogador 1 e o cesto, a 2 metros de distância do jogador 1.
  • O jogador 1 começa a correr para uma bola cruzada.
  • O jogador 2 tem de impedir o passe.
  • Por isso, o jogador 2 tem de afundar bem os joelhos para se deslocar imediatamente.
  • Além disso, o jogador deve mover-se imediatamente quando o jogador 1 começa a correr.
  • Se isto não for feito, chega-se demasiado tarde e nunca se alcança o jogador 1.
  • O objetivo é, portanto, impedir a passagem da bola.
  • Está-se num campo grande.
  • Formam-se duas equipas: uma equipa fica à esquerda, atrás da linha, e a outra equipa à direita, atrás da linha.
  • Há uma bola grande no meio do campo.
  • Cada jogador tem uma bola na mão.
  • Tentam acertar na bola grande por detrás da linha e fazê-la rolar sobre a linha do adversário.
  • Depois do lançamento, cada jogador pega na sua própria bola, coloca-se atrás da sua própria linha e começa a apontar novamente para a bola grande, até que esta passe por cima da linha de alguém.
  • Os jogadores correm/driblam à volta de um quadrado traçado. (postes/pedras, suficientemente espaçados).
  • Os jogadores recebem antecipadamente uma lista de tarefas com o número correspondente.
  • O treinador chama um número ao acaso e os jogadores executam a tarefa.
  • Pode ajustar o número de tarefas e as próprias tarefas como desejar.
  • Exemplo de comandos.
    • Bater no chão.
    • Saltar no ar.
    • Correr para o poste/peão seguinte.
    • 1 burpee.
    • Costas como se estivesse a defender o poste/peão seguinte.