Corfebolexercícios para sub-9
- 16 aros (ou qualquer outra coisa para fazer quadrados) por cada 4.
- Depois de marcar 2x 5 metros com o seu par, pode colocar um peão num dos arcos.
- Ganha quem conseguir primeiro 4 em linha, na horizontal, na vertical ou na diagonal.
- Também pode ser jogado com 3 (leite, manteiga, queijo e ovos).
- 2 jogadores rematam de N<O<Z<W.
- 1 começa atrás do cesto e 1 à frente.
- Se marcar, avança um barlavento.
- Ganha quando ultrapassa o seu adversário.
- Jogo de tiro em 2 formas jogando contra os outros cestos.
- Um dos dois dispara, se o 2x for marcado.
- Chame o seu treinador: Se for o mais rápido, ganhou e está trocado,
- Mas ainda não tem um ponto.
- Ganha um ponto se o parceiro também for o mais rápido a marcar 2x.
- Assim, ganha um ponto se ganhar duas vezes seguidas.
- É possível variar através de lançamentos de penalti, bolas passadas, número de golos, etc.
- 2 pares:
- Quem marca mais vezes?
- O número 1 atira, o número 2 apanha.
- O número 1 começa à frente do cesto e atira uma vez de cada lado do cesto. (frente, direita, atrás, esquerda)
- Se o número 1 acertar em 50% destas 4 oportunidades, pode iniciar uma nova ronda.
- O número 1 conta o número de rondas que faz.
- Se não acertar em 2 das 4 oportunidades, tem de mudar.
- Aquele que tiver feito mais rondas após 5 a 10 minutos é o vencedor!
- Demasiado difícil:
- Pontuar 1 vez por ronda.
- Variação:
- Comece a primeira ronda a 2 metros, depois a 4, 6, 8 e 10 metros.
- Existem 5 atacantes activos em campo, 4 atacantes e 1 defensor.
- Os 4 atacantes lançam para o outro lado e mantêm-se em movimento, a bola nas mãos está parada.
- O marcador não pode tocar no que tem a bola nãoOs atacantes devem ver para onde vai o tique-taque e lançar a bola.
- A bola deve ser agarrada o mais rapidamente possível.
- Quando um dos atacantes é tocado, trocam de posição (o atacante passa a ser o marcador e o marcador passa a ser o atacante).
- Realizar várias tarefas entre si debaixo do cesto:
- 7 bolas passadas à frente do cesto.
- 7 lançamentos de penálti em frente ao cesto.
- 5 remates à frente do cesto.
- 5 bolas passadas atrás do cesto.
- 5 remates atrás do cesto.
- Cada jogador recebe o seu próprio bichinho.
- O treinador diz-lhes uma ação que devem executar.
- Pode ser tocar na cabeça, sentar-se e levantar-se rapidamente, etc.
- No momento em que é gritado "Sim" (ou qualquer outra palavra de ação), o saco de moedas pode ser retirado.
- O futebol de garrafa só depois é lançado.
- Para cada jogador, há uma garrafa cheia de água.
- Escolhe-se um colega de equipa contra quem se quer jogar e colocam-se as duas garrafas em frente uma da outra, com alguns metros de distância. (Quanto mais afastadas estiverem, mais difícil)
- Tentas derrubar a garrafa do teu adversário.
- Se for bem sucedido, o adversário deve primeiro agarrar a bola e só depois é que pode voltar a colocar a garrafa na vertical.
- Se a garrafa do teu adversário estiver vazia, ganhaste.
- Há vários chapéus espalhados pelo campo, mas de cores diferentes.
- O treinador grita "branco" e todas as crianças têm de correr o mais depressa possível em direção a um chapéu branco.
- Há um chapéu a menos por cor, pelo que a criança que não estiver junto de um chapéu tem de fazer uma tarefa à sua escolha.
- Exemplos de tarefas:
- Correr uma volta.
- Flexões.
- Saltar 5x mais alto possível.
- Fazer um sprint.
- Marcar 2x no cesto.
- Formar 2/3 pares e realizar as seguintes tarefas:
- Passar as bolas
- Bolas de desvio (curta distância)
- Lançamentos de penálti
- Remates à distância (mínimo 6 metros)
- Façam tudo isto durante 2 minutos por pessoa e por tarefa e depois escrevam o número de pontos que obtiveram.
Este é um exercício isolado para praticar o ressalto dinâmico.
- Os jogadores devem calcular, a partir do movimento, onde a bola vai parar e apanhá-la o mais rapidamente possível.
- A bola começa debaixo do cesto e é lançada para o jogador que está à frente do poste.
- Este jogador remata.
- Entretanto, o jogador que está debaixo do poste corre para o cesto e volta para trás e tenta apanhar a bola no espaço de 1 ressalto.
- Se conseguir apanhar a bola após um máximo de 1 ressalto, o recuperador pode também lançar novamente.
- Colocar a tampa mais longe.
- Desafie os jogadores a apanharem a bola sem um ressalto.
- Realize esta tarefa em pares.
- Utilizem um cesto para cada par.
- Coloque 4 chapéus à volta do cesto, num quadrado a cerca de 1,5 metros do cesto (o cesto está no meio).
- Coloque-se entre os 2 chapéus em frente ao cesto.
- Atirar para marcar um cesto.
- A pessoa que se encontra por baixo do cesto chama uma cor e o jogador toca nessa cor.
- Volta a ficar entre os 2 chapéus em frente ao cesto.
- Se tiveres marcado, não precisas de correr para uma cor.
- Faça isto até alguém ter marcado 5 pontos.