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corfebol training

Corfebolexercícios para sub-9

O jogo é jogado da seguinte forma:
  • Formar duas equipas.
  • Atirar a bola o mais rapidamente possível de um lado para o outro.
  • Utiliza apenas uma mão para o fazer.
  • Se a bola bater no chão ou se for atirada com as duas mãos, recomeça no início da linha.
  • Cada jogador coloca-se no seu peão a 5 metros do cesto.
  • Um jogador tem a bola e atira.
  • Os outros participam no duelo de ressaltos - o atirador também, se necessário.
  • Quem tiver a bola pode então rematar.
  • Quem marca X golos primeiro?
drawing Rebatimento - duelo de corrida
  • 6 jogadores nos peões, 1 na frente.
  • O jogador que está à frente dos peões tenta encontrar um buraco para passar através de fintas.
  • O defensor só pode mover-se para a esquerda e para a direita.
drawing Defender
  • 2 pares no cesto.
  • 1 atirador e 1 recetor.
  • Atirar 3x e depois trocar.
  • Exercício para o substituto: a bola pode saltar uma vez antes de ser apanhada.
  • Depois, faça um jogo chamando um número.
Antes do exercício, reveja com as crianças o que é importante para um bom remate.
  • 2 pares no cesto.
  • 1 atirador e 1 recetor.
  • Atirar 3x e depois trocar.
  • Exercício para o substituto: a bola pode saltar uma vez antes de ser apanhada.
  • Depois, faça um jogo chamando um número.
Antes do exercício, reveja com as crianças o que é importante para um bom remate.
  • Com 3 pares num cesto.
  • 1 lançador e 2 receptores.
  • Os receptores competem entre si para serem os primeiros a apanhar a bola.
  • Quem apanhar a bola primeiro 3 vezes pode trocar com o atirador.
  • Forme uma equipa de 2 pessoas e coloque-se a cerca de 3 metros de distância.
  • Comecem o exercício com 2 mãos, depois atirem com 1 mão e terminem atirando com a "mão errada".
  • Quando o lançamento e a captura estiverem a correr bem, o treinador indica um número que os jogadores devem atingir.
    • Este número deve ser atingido sem que a bola bata no chão. Se a bola bater no chão, é deduzido 1 ponto.
  • Assim que um par tiver atingido este número, pode aumentar a distância de lançamento em 1 metro. Todos recomeçam a contar a partir do 0.
  • Fazemos isto até 5 metros, para que a bola ainda possa ser lançada sem cair.
  • Faz-se uma equipa de dois jogadores.
  • Para começar o exercício, colocam-se lado a lado na linha lateral, um corredor e outro com a bola.
  • A ideia é lançar uma bola longa para as mãos do seu colega de equipa.
  • Um jogador fica com a bola e o outro jogador corre em profundidade. O corredor corre cerca de 4-5 metros e depois a bola é lançada.
  • A bola é atirada o mais perto possível do colega durante a corrida.
  • O corredor atira a bola para trás e corre de volta para a linha lateral.
  • Faz-se isto 3 vezes e depois troca-se de posição.
  • Dividimos o grupo em 2 ou 3.
  • O treinador faz uma contagem decrescente e todos os grupos disparam ao mesmo tempo.
  • Se marcarem de uma só vez, ganham 3 pontos.
  • Se apanhares a bola sem bater no chão, ganhas 1 ponto.
  • Depois, se apanharem o ressalto imediatamente, ganham 2 pontos.
  • Começa a vomitar a uma distância de 2 metros
  • Se acertar 10 vezes, dá um passo atrás até um determinado ponto
  • Depois, volta a lançar sobre uma perna
drawing Derrubar
Como um exercício mais calmo no meio:
  • 2-Tal dispara por baixo do poste até ao 11
  • depois o 11 novamente e de volta ao 0.
Para dificultar a tarefa, pode subtrair 1 por cada falha ou por cada vez que a bola cai no chão.
Objetivo:
A base é um exercício padrão de corrida, em que os jogadores se deslocam para a frente e para trás de diferentes formas para treinar as capacidades motoras gerais.
O elemento do jogo de sapateado acrescenta capacidade de reação, fazendo com que os jogadores reajam o mais rapidamente possível e determinem o que vão fazer.

Descrição:
  • Os jogadores colocam-se numa linha e o treinador dá-lhes sempre uma forma de passarem para o outro lado.

  • Todos os jogadores têm uma fita, 1-3 jogadores com a mesma cor.
    Ocasionalmente, durante a corrida para a frente e para trás, o treinador diz a cor de uma das fitas. Estas tornam-se então os tickers. Os "tickers" têm 10 segundos para tocar no maior número possível de jogadores restantes.

  • Depois, todos voltam à mesma linha e recomeçam com uma forma de corrida.

  • A ideia é começar a ronda de toques imediatamente quando o treinador chama uma cor e começar rapidamente a próxima forma de corrida quando a ronda de toques terminar. Manter o ritmo.

Variações:
Em vez de formas de corrida em que os jogadores andam para trás e para a frente, pode fazer exercícios de movimento de pé no mesmo sítio. Por exemplo, saltar Jacks, sentar-se/deitar-se e levantar-se novamente, saltar para a frente e para trás, etc.
O treinador dá ocasionalmente a próxima tarefa de movimento e chama uma cor para iniciar uma ronda de sapateado.

Formas de corrida:
Padrão
- Correr / Correr para trás
- Saltar / Saltar para trás
- Lateral com a frente à direita / Lateral com a frente à esquerda
- Pequenos passos
- Saltar à direita / Saltar à esquerda
- Passagem cruzada

Saltos
- Saltar o maior possível.
- Saltos de tamanho médio e sempre a saltar por um momento. Saltos de tamanho médio, equilibrando-se sempre num pé durante algum tempo antes de passar ao salto seguinte.
- Com os dois pés lado a lado.
- Com os dois pés lado a lado, um salto grande para a frente e outro pequeno para trás.
- Saltar em ziguezague com os dois pés.

Movimentos dos braços a combinar com as formas anteriores.
- Balançar 1 braço para a frente ou para trás.
- Balançar os dois braços para a frente, ou os dois para trás.
- 1 braço para a frente e 1 braço para trás. 1 braço para a frente e 1 braço para trás.
- Segurar outra parte do corpo com 1 ou ambos os braços.

Como animais
- Rã; saltar sobre mãos e pés.
- Caranguejo; sobre mãos e pés, com a barriga para cima.
- Canguru; saltar sobre duas pernas.
- Flamingo; saltar.
- Pato; andar agachado.