Treinos de Handebol que funcionam instantaneamente

Exercícios, aquecimentos e sessões de treino completas para treinadores, coaches e equipas

  • ✔ Mais de 1000 exercícios de handebol
  • ✔ Crie treinos em 5 minutos
  • ✔ Crie os seus próprios exercícios com a nossa ferramenta de desenho
  • ✔ Tudo organizado num só lugar
Experimente 7 dias grátis
Não são necessários dados de pagamento
Handebol training

Handebolexercícios para sub-10

Em pares, atirar a bola por cima.

formas diferentes:

  • Aumentar ligeiramente a distância
  • Para o lado
    • Com a outra mão
  • 2 mãos atrás da cabeça
    • Com um ressalto
  • Os jogadores em frente um do outro jogam a bola em cruz, começando a 3 metros.
  • O treinador indica quando se deve recuar.
  • Os jogadores continuam a passar bem a bola.
  • Se a bola cair, os jogadores sentam-se.
  • Qual das duas equipas permanece a que distância?
  • O jogador 1 está na linha dos 9 metros
  • O jogador 2 está em LO ou RO e começa a receber a bola que lhe é jogada pelo jogador 1 e executa um remate em suspensão a 9 metros em direção à baliza
  • O defesa deve tentar bloquear a bola
drawing Blocos

Na substituição do pilão, os alunos devem mudar rapidamente de posição e tentar não perder o seu lugar no campo.

Equipamento

Pilares: 2 a menos do que o número de crianças

  • Colocar os pilões em pontos aleatórios do campo, com um espaçamento suficiente.
    • Os alunos colocam-se ao lado de um pilar.
    • Os que não têm pilão colocam-se fora do campo, junto dos suplentes.
  • A um sinal do treinador, todos os alunos devem trocar de pilões e, ao mesmo tempo, o primeiro aluno do banco entra no campo.
    • Este aluno deve também obter um poste o mais rapidamente possível, deixando um aluno no campo sem poste.
    • Este aluno junta-se ao fundo da fila fora do campo.
    • O treinador dá então outro sinal e o jogo recomeça.
    • Quem consegue ficar mais tempo no campo?
  • Combine que, após uma mudança, não é permitido regressar ao pilão de onde veio.
    • Isto evita que os pares troquem entre si.

De cada posição são disparados 3 tiros à baliza.

  • LH, passar o peão, saltar e rematar à baliza
  • LO, primeira escada de velocidade, passar 3 vezes e rematar à baliza
  • MO, passe zero, passar e rematar à baliza
  • RO, 3 cercas baixas. Saltar sobre elas com 2 pernas, 3 passes e rematar à baliza
  • RH, passar o peão, saltar e rematar à baliza
drawing Remate à baliza a partir de qualquer posição
  • Todos os jogadores formam um círculo.
  • A bola é passada à pessoa que está ao seu lado.
    • com uma bola
    • Adicionar uma bola de cada vez
  • A bola é passada mas salta 1 jogador (número ímpar de jogadores)
    • Com uma bola
    • Adicionar uma bola de cada vez
  • A bola é jogada aleatoriamente para alguém, atenção ao contacto visual
    • Com uma bola
    • Adicionar uma bola de cada vez


drawing Vomitar em círculo
  • As crianças ficam de pé num dos lados da sala, com o ticker no meio.
  • O carrapato indica a forma como as crianças se podem deslocar, como correr, gatinhar ou saltar.
  • O carrapato pode bater nas crianças, mas ele próprio tem de se movimentar dessa forma.
  • Joga-se à apanhada. Há um certo número de postes no corredor.
  • Pelo menos 2 a menos do que o número de crianças. Se estiveres a segurar um poste, não podes ser tocado.
  • Podes segurar um poste durante 3 segundos.
  • Se uma segunda pessoa se aproximar do poste, a primeira deve largar o poste.
  • As crianças sentam-se aos pares no chão.
  • Uma criança é o tique-taque, outra criança não tem lugar e corre de um lado para o outro.
  • Se a criança que corre se sentar ao lado de alguém, a criança sentada do outro lado torna-se o objeto do tique.
  • Existe 1 marcador. O objetivo do jogo das etiquetas é que o marcador marque todas as fichas.
  • Quando uma ficha é marcada, tem de ficar de pé, com as pernas afastadas, no local onde foi marcada.
  • Um corredor pode ser libertado novamente se outro corredor passar pelas suas pernas através das costas.
  • Durante esta ação de libertação, ambos os corredores podem ser tocados.
  • O jogo começa com 2 aros, cada um com 2 tickers ligados.
  • Se fores marcado, também agarras o aro e és também um marcador
  • Com 4 marcadores por aro, a regra é que 4 é demasiado
    • 2 dos 4 vão buscar um novo aro ao professor.
  • Quando todos tiverem sido apanhados, os alunos devolvem os aros e começa uma nova ronda
  • Criar quadrados no terreno.
    • Estes quadrados não são contíguos
    • Por exemplo, 3x3 metros
    • Dividir ao meio
    • em 2 quadrados/rectângulos iguais.
  • Em cada quadrado há agora 1 jogador.
    • Assim, em cada quadrado, 2 jogadores enfrentam-se
    • O jogador 1 copia o movimento de corrida do jogador 2


drawing Condição de espelhamento