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Korfball esercizi

  • Si dispongono 9 cerchi o canestri in un quadrato.
  • Si divide la squadra in due gruppi e la si fa partire da un certo numero di metri.
  • Qui vengono date loro 3 pedine.
  • I bambini devono camminare verso i cerchi e posizionare la loro pedina in uno di essi per ottenere burro, formaggio e uova.

  • Quando finiscono le pedine, devono spostarle.
drawing Burro, formaggio e uova
  • I giocatori si schierano da una parte, con uno skipper al centro.
  • Il capitano può decidere come i giocatori passano dall'altra parte.
    • Ad esempio, con un salto a rana o saltando.
  • Tutti lo fanno, compreso lo skipper.
  • Lo skipper cerca di toccare il maggior numero possibile di bambini.
L'allenatore inizia come primo skipper per dare l'esempio.
drawing Skipper, posso attraversare?
  • I giocatori sono disposti in una scatola
  • Tutti i giocatori, tranne il giocatore, hanno una palla.
  • Il cecchino cerca di colpire tutti.
  • Se un giocatore viene toccato, va verso i pali per segnare.
  • In caso di successo, il giocatore torna nell'area di rigore.
  • Se un giocatore lascia cadere la palla, è fuori.
Variazioni attraverso diversi modi di tenere la palla.
drawing Tag con le palline
  • Ci sono pedine su entrambi i lati del canestro.
  • Il tiratore si trova davanti al canestro con la palla.
  • Gli altri giocatori si posizionano sotto il canestro per contendersi il rimbalzo.
  • Dopo ogni tiro, un giocatore prende la palla.
  • Questo giocatore deve prima toccare una pedina e poi può riprendere la palla.
  • Il tiratore tira non appena ha la palla.
drawing Rimbalzo in corsa
Per rendere le prove un po' più divertenti, facciamo una gara!
  • Si mettono un certo numero di canestri in un cerchio dove ogni volta c'è un passante.
  • Al centro ci sono più giocatori che canestri.
  • Ogni passaggio conta 1 punto
    • Se si segna un canestro, si mantiene il proprio turno di gioco.
    • Se si sbaglia il gol del vantaggio, il giocatore e il server si scambiano le posizioni.
  • Il giocatore che segna per primo 6 punti ha vinto. Il numero di punti deve essere determinato in base alle capacità dei giocatori.
variazione:
  • si possono fare canestri di dimensioni diverse e assegnare loro un punteggio diverso.
    • Ad esempio, il canestro di un arciere vale 2 punti.
  • Fase 1: Ogni giocatore ha la propria palla e si schiera uno dopo l'altro a 6 metri di fronte al canestro. Il primo della fila si dirige verso il canestro ed esegue un tiro di rigore. Il tutto con un movimento fluido.
  • Fase 2: Stesso schieramento della fase 1. Solo che ora un giocatore si trova anche in appoggio. Solo che ora anche un giocatore si trova in appoggio, leggermente davanti al dischetto del rigore. Questo mette la palla su una mano. L'esecutore si avvicina, prende la palla dalla mano e tira il rigore.
  • Passo 3: come il passo 2. Solo che il dichiarante lancia la palla un po' più in alto.
Impostazione:
  • X numero di cestini.
  • Utilizzare dadi colorati corrispondenti ai cestini colorati.
Variante 1:
  • Usando i dadi, i giocatori possono decidere quanti tiri/possibilità di segnare/realizzare in ogni canestro.
  • Possono portare la palla all'altro canestro mentre corrono. Palleggiare lungo il campo.
Variante 2:
  • Diversi tipi di occasioni!
  • 1 mano, tiro di rigore, palla passante mentre si corre con la palla, ecc.
Variante 3:
  • Utilizzando i dadi, i giocatori possono decidere quanti tiri/occasioni segnare/realizzare a canestro corrispondono al colore del dado.
Impostazione:
  • Il giocatore 2 si trova con la palla dietro al giocatore 1 a 6 metri di fronte al canestro.
  • Il giocatore 2 lancia la palla sopra il giocatore 1 nello spazio.
  • Il giocatore 1 prende la palla, ora il giocatore 2 deve spostarsi a lato del giocatore 1 per ricevere il passaggio.
  • Il giocatore 1 avanza verso il canestro per segnare.
I giocatori devono essere in grado di valutare il punto migliore in cui proporsi per ricevere il passaggio.
drawing Offerta di lati
Setup:
Quale squadra recupera più monete d'oro/pips?
  • 1 banca e uno contro tutti
  • 2-4 bande di ladri
  • 1-2 guardie.
Il gioco consiste in 4 turni di gioco:

Turno di gioco 1:
  • Ladro - attaccante: per ogni postazione solo 1 attivo e 1 pezzo d'oro alla volta cerca di rubare dalla banca.
  • Raccogliere nel proprio caveau -hoop-.
  • La guardia - difensore - può difendersi solo al di fuori della banca.
  • Se il ladro viene catturato, deve lasciare il pezzo d'oro nella stazione di polizia, sotto un cono.
  • Quale squadra è riuscita a rubare più pezzi d'oro?
Secondo round di gioco:
  • Dividere equamente i pezzi d'oro tra i ladri.
  • Ladri: spostare in sicurezza i pezzi d'oro 1 a 1 in un'altra cassaforte, da un cerchio all'altro.
  • Ladro-attaccante: aggira il tuo cono senza farti beccare dalla guardia.
  • Agente -difensore: in questo caso può difendersi solo all'interno della banca.
  • Se il ladro viene sorpreso ad attaccare, deve lasciare il pezzo d'oro nella stazione di polizia sotto un cono.
  • Quale squadra è riuscita a trasferire il maggior numero di pezzi d'oro in modo sicuro?

Terzo turno di gioco:
  • Ladri: rubare il maggior numero possibile di pezzi d'oro da altre casseforti per x tempo.
  • Ladro-attaccante: obbligatorio andare avanti e indietro per la banca = attenzione alla guardia all'interno della banca.
  • La guardia può difendersi solo all'interno della banca.
  • Se il ladro viene catturato, deve lasciare il pezzo d'oro nella stazione di polizia, sotto un cono.

Round di gioco 4:
Come il round 3, ma con doppia guardia: 1 guardia all'esterno e 1 guardia all'interno della banca.

Quale squadra possiede più oro dopo 4 round di gioco?

drawing Gioco dei ladri rapaci
Setup:
X numero di canestri.

Variante 1:
Lasciare che i piccoli giocatori decidano con il dado quanti tiri/occasioni hanno per segnare ad ogni canestro.
Possono palleggiare con la palla fino all'altro canestro.

Variante 2:
Diversi tipi di occasioni.
Con 1 mano, tiro di rigore, palla passante mentre corrono con la palla.
Installazione:
  • 1 canestro nell'ovale, con un canestro direttamente di fronte a 8 metri.
  • 1 giocatore davanti al canestro con la palla.
  • 2 giocatori dietro il canestro, appena fuori dall'ovale.
  • Durante l'esercizio prestare attenzione alla tecnica di tiro.
  • Gli altri aspettano a lato - massimo 3 giocatori.
Variante 1:
  • Il giocatore 1 esegue il tiro.
  • I giocatori dietro il canestro prendono il rimbalzo in corsa.
  • Il giocatore che ha il rimbalzo diventa tiratore.
  • Il Giocatore che ha perso il duello a rimbalzo ora entra nel duello a rimbalzo con il giocatore successivo della coda.
  • Il tiratore si unisce alla coda.
Variante 2:
  • Come la Variante 1, ma il Giocatore che ha il Rimbalzo ha una breve possibilità.
Variante 3:
  • Come la variante 1, ma il rimbalzista ora cerca di segnare un gol nel canestro di fronte. Il tiratore diventa un difensore.
Variante 4:
  • Come la variante 3, ma con al massimo 1 o 2 passaggi verso il canestro opposto.
L'attaccante usa delle finte per superare il difensore.
  • Ci sono 6 giocatori tra le pedine.
  • Ci deve essere 1 buco per ogni fila di pedine.
  • Gli altri giocatori cercano di usare le finte per trovare il buco.
  • I difensori possono difendere solo in larghezza e cercare di colpire gli attaccanti.
  • Se si viene colpiti, si deve ricominciare da capo.
  • Se gli attaccanti raggiungono l'altro lato, ottengono 1 punto.
  • Dopo 5 punti, si cambia.
  • Il gioco può essere reso più semplice aggiungendo meno difensori.
drawing Attacco di Feinting